masterjatnik (mithron) | Типизация игроков Мастерятник, 2008-12-04 10:56:16В случае массовой достаточно игры невозможно заложить в игру заранее то, чего от нее ждет каждый индивидуальный игрок (невозможно учесть конкретные пожелания каждого игрока). Поэтому в основном в игру закладывают то, чего от нее хотят создатели игры. Однако есть другой путь: обобщить всю массу игроков и выделить несколько основных типов, исходя из которых и рассчитывать игру. Особенно это актуально в компьютерных играх, поэтому и возникло там. В 1996 году (на основе менее полного, но более раннего варианта 1992 года) Ричард Бартл (Bartle) опубликовал свою классическую (написанную на основе MUD - текстовых компьютерных многопользовательсих ролевок) статью, в которой предложил первую систему типов игроков и исследовал их взаимоотношения и их самовыражение в игре ( англ. рус.) (кратко - аксиома: есть карьеристы (манчкины), исследователи, социальщики и убийцы(те, кто убивает других игроков для самоутверждения). И следствия из нее). Статья практически must read. Важно при этом понимать, что вообще эта типизация не базируется на каком-то исследовании психологии, просто Бартл предположил, что игроки делятся на такие типы, и это достаточно хорошо легло на реальное положение вещей. На основе работы Бартла вскоре создали тест (пройти тест можно здесь: англ. рус.), который исходя из вашего ранжирования предположений Бартла о том, как должны вести себя соотвествующие типы игроков, делал вывод, к какому типу вы относитесь. То есть, фактически, брались вопросы некоторые по поведению игроков в игре (что вы будете делать, если... Что вы предпочтете... и т.д., см. приведенные выше тесты), на них придумывались ответы, которые, с точки зрения организаторов теста, могли дать каждый из четыре типов игроков, и в зависимости от того, сколько очков в каждом из типов вы набирали, вас типизировали. Очень просто и топорно - но уже есть от чего отталкиваться - от требований каждого из типов игроков! В каждую игру засовываем компоненты, которые должны понравится каждому из типов игроков (или не каждому, а большинству - к примеру, считается, что исследователей настоящих очень мало, поэтому на них рассчитывают не сильно), и таким образом получаем нормальную, рассчитанную на всех игру. Однако, как уже сказано, базируется все это на достаточно безосновательной (не базирующейся фактически ни на чем, сугубо из практики следующей) аксиоме о четырех типах игроков. Кроме того, она была достаточно грубой (всего четыре типа). Поэтому теорию стали развивать. Ник Йии (Nick Yee) занимается исследованиями игроков до сих пор в рамках проекта Daedalus . Имхо, его основным достижением в развитии типизации стала теория аспектов . В ней он соединил: психологическую пятифакторную модель личности, типизацию по Бартлу и данные опросов игроков (с применением факторного анализа - математического средства анализа данных для отбрасывания неважных факторов (кратко - факторный анализ позволяет выделять тесно связанные (изменения в которых происходят одновременно) признаки)). Целью его исследования было на самом деле не совсем улучшение типизации Бартла, но в результате он фактически создал свою типизацию (по меньшей мере столь же обоснованную, как у Бартла), хотя сам говорит, что всего лишь выделил основные мотивации игроков. В общем, он выделил пять основных мотиваций, которые толкают игроков: мотивация отношений, мотивация погружения, мотивация унижения, мотивация достижений и мотивация лидерства (более подробно (англ.) ). К ним приписаны определенные высказывания (на самом деле наоборот, сначала он сгруппировал высказывания с помощью факторного анализа на основе данных опросов игроков, а затем эти группы озаглавил). Из этих высказываний (или похожих на ту же тему) для типизации игрока и надо строить тест, с начислением баллов в соответствии с коэффициентом (весом) фактора и числом высказываний в тесте. Важно отметить, что в одном вопросе теста нельзя представлять разные мотивации, вопросы должны быть отдельно по каждой мотивации, так как мотивации независимы и в общем-то один человек может набрать много баллов в нескольких мотивациях. Опросник Ника Йии состоял из придуманных им высказываний-маркеров, характеризующих некие аспекты поведения игрока, которые он получил опять-таки из опыта (40 шт), и высказываний-маркеров из набора для пятифакторного личностного анализа (30шт, взяты из http://ipip.ori.org/ipip/). Поэтому в общем он тоже не является полностью верным, так как охватывает не все возможные поведения игроков. Однако в принципе он уже лучше, чем Бартловский, хотя бы тем, что аргументированней.
Резюме: Что это дает для cоздания игры: типизацию можно учесть при создании сюжета (раскидать типы игроков по разным профессиям и рассам в соотвествии с задачами, стоящими перед ними в игре) и механики игры(предусмотреть возможности реализации всех мотиваций игроков в игре и опять же раскидать типы игроков по возможностям их реализации в рассах-классах игры). Для типизации игроков в соответствии с проектом можно создать свой опросник исходя из вышеприведенных методик создания опросников. То есть нагенерить высказываний в соответствии либо с Бартлом, либо с Йии по теме игры. Тогда мы сможем в меру эффективно (возможно) распределять игроков по ролям.
Возможности прогресса и развития: Я еще попробую покопать данные, собранные Ником Йии, при помощи своих методов анализа данных (а не факторного анализа), может что еще нарою интересного (вряд ли, но хз - может никто этим и не занимался). Интересно также, как взаимодействует типизация такая с другими моделями психологической типизации - помнится мне есть такая еще соционика, которой многие ролевики интересуются, может удастся исходя из нее сделать типизацию, а не исходя из пятифакторной модели. Или в опросник насовать еще пунктов, по которым не будем типизировать, а будем исследовать хоть тем же факторным анализом их принадлежность к мотивациям того же Ника Йии к примеру.
Вопросы, уточнения, предложения приветствуются. Комментарии: 6 |