muravlyansky | Прошедшие игры: Бремя Власти (Новосибирск, 2010). Модели. Радио Дионис, Полевые игры-Отчеты с РИ, 2010-07-07 12:46:01Про игру я в общем и целом солидарен с мастерским отчетом, который публиковал Коган (http://sibrpg.ru/forum/read.php?9,262) Отчет о том, что происходило с моим персонажем напишу позже. Пока же мое мнение о тех моделях, с которыми мне удалось столкнуться на игре.
1. Экономика белая. С ней столкнулся только очень опосредовано. Краткая суть: для получения прибыли два владельца предприятий должны заключить сделку. При этом прибыль они получают по наименьшей стороне сделки, а делить продукцию не имеют. То есть при сделке кузницы с номиналом 100.000 с шахтой с номиналом 85.000 обе стороны получают доход в 85.000. Также нужно чтобы сделка была заверена чиновниками с обоих сторон. После этого она обналичивается в банке принося обоим сторонам прибыль. Плюсы: + Так как все предприятия имеют разный номинал, то есть мотив попробовать найти партнера с полным доходом себе и частичным ему. Это создает поле для переговоров, угоровов и вообще игрового общения. + Так как заключать сделки нужно только между городов, то на уровне экономики вводятся горизонтальные связи. Минусы: - В одной сделке участвуют 5 человек: сторона А, чиновник стороны А, сторона Б, чиновник стороны Б, банкир. Это делает схему неустойчивой - при исчезновении одного чиновника или банкира вся экономика рушится. Поэтому в текущей схеме требуется делать подпорки под слабые места: часы работы чиновников и банкиров с гарантией их присутствия на месте. - При заранее известном раскладе по предприятиям договоренности о сделках можно сделать еще до игры. Таким образом на игре вся деятельность экономики сводится к ежецикленному подтверждению сделок. Игры нет, противоречий нет, все довольны. Что можно было бы исправить: = Уменьшить длину цепочки. Проще всего на мой взгляд свести чиновников обоих сторон и банкира в одно лицо. Это повысит с одной стороны устойчивость, а с другой заинтересованность всех сторон. = Сделать номинал предприятий колеблющимся в зависимости от событий. Это спровоцировало бы новые поиски пар, так как старые становились бы невыгодными. Для простоты - номинал может меняться сразу после заключения предыдущей сделки. Или просто заранее выдать конверты на каждый цикл где бы был написан номинал на новый цикл, чтобы не перегружать банкиров. = Повесить во всех городах часы. Для пошаговой экономики это критично - наручных никто уже не носит, а сотовые выбиваются из любового фэнтези-антуража. 2. Экономика белая с Торговыми Домами. Отличается от предыдущего тем, что владелец предприятия может заключить договор не сдругим предприятием, а с Торговым Домом. В этом случае он продает весь номинал продукции, уплачивает комиссию и гуляет. Торговой дом (ТД) может делить ресурсы и перепродавать купленные ресурсы. Пример: ТД заключает договор с лесопилкой на 100.000. После этого этого ТД заключает договор с шахтами на 55,000 и с кузницей на 40.000. Оставшиеся 5.000 сгорают, но комиссии сполна покрывают этот убыток. Плюсы: + Торговые Дома постоянно мониторят информацию о клиентах. Они также пытаются перманить клиентов у противника, заманивая тарифами и чем еще. Минусы: - Все кроме Торговых домов вообще не занимаются экономикой. Все что они делают - каждый цикл у всех домов уточняют ставки продают куда дороже. Это в идеале. Реальней выглядит картина когда заключив однажды сделку владелец просто потом ее подтверждает - зачем рисковать и переходить к другому Торговому Дому, если и этот не плох? Что можно было бы исправить: = Сделать статусы Торговых Домов не стационарными. Чтобы их положение постоянно колебалось. Это заставило бы бы предпринимателей постоянно смотреть кому продать свою продукцию, чтобы не пролететь. = Убрать Торговые дома совсем, так как они могут только обеднять игру на экономическом плане. Возможно оставить варианты когда игроки на игре изобретают и претворяют в жизнь такую или иную форму. Чтобы создание этого института и его работа полностью легла на игроков. 3. Экономика "черная". То же что с белой, но вместо банкира - дилер, который потом сам еще идет к банкиру. То есть для всех цепочка та же, а для дилера - длиннее. Также отличается наличием предприятия которое может со всеми заключать сделки, но с каждым типом - один раз в цикл. Плюсы: + Реальная заинтересованность преступных элементов друг в друге. Такая экономика дает им горизонтальные связи в своей среде. + Потоки денег на игре оказались посчитаны очень правильно - черное предприятие давало денег сопоставимо с тем что давали предприятия работающие с реальными деньгами: кабаки и казино. Масштаб был очень достоверен, что радует. + У каждой концессии были свои требования, что делало более сложным их продажу и передел. А следовательно возникало больше игровых моментов- кому бы из чиновников отдать черную концессию требующую чиновничества? Минусы: - Экономика была "черной" только в кавычках. Так как вся ее чернота была исключительно в неуплате налогов. Что никого не волновала из-за следующего пункта. Никому своим наличием преступный мир не мешал. - Масштаб "черной" экономики был на порядок меньше белой. Так если самое малое черное предприятие приносило 8.000, то самое малое белое - 70,000. Самое крупное черное (что я видел) 40.000, самое крупное белое больше 500,000. При таком масштабе выход наверх к белым деньгам был слишком затруднен - в белой все поделили еще до того как в черной стало хоть у кого-то хватать денег на покупку белой концессии. - Наличие контрабандистов упрощала игру в черном рынке до предела - как только приходили контрабандисты тут же собирались все с дилером и оптом реализовывали сделки. Конкуренция оставалась только на уровне того с кем контрабандисты заключат сделку при нескольких предприятиях одного типа. - Требования на черные концессии были не сбалансированы. Одни могли взять все (контрабанда требовала только группу вооруженных людей), а другие - только 3-4 человека (лаборатория в доме Телма очевидно могла принадлежать только Телма). Что можно было бы исправить: = Сделать чернуюэкономику действительно черной. Чтобы прибыль от нее получалось только за счет больших убытков другим. Например контрабанда приносит 50.000 в цикл, но за это в городе потери от торговли 100.000 в этот же цикл. Причем потери должны быть выше чем те на которые белые дельцы могли бы закрывать глаза. Еще один вариант - часть предприятий завязать на реальные действия (наливание подпольного алкоголя, грабеж, рэкет и прочие радости кроме убийств - они уж слишком игру ломают). = Также как в белой номиналы предприятий колеблются, что заставляет пересматривать договора. = Контрабандисты не просто заключают с кем попало, а должны сводить баланс - то есть как Торговые Дома работают, что заставляет их каждый цикл пересматривать клиентов (из-за колебаний номиналов). 4. Иерархия. На игре была построена очень четкая лестница власти (сверху вниз): Леди и Поверженные - Чиновники Амулета - Чиновники провинций - Торговые Дома - Белые предприятия - Черные предприятия - Нищий сброд. Предполагалось, что будет происходить ротация за счет репрессий сверху. В этом случае более нижние могли бы занять освободившиеся ниши вверху и было бы нормальное общее статуса. Плюсы: + Стабильная система позволяет игроку понять что как делается и представлять в какую сторону ему вообще бежать/идти/ползти для достижения своих целей. + Рост по уровням влияния - интересная деятельность и в нее с радостью играют. Тем более вход в новую должность - это всегда новые знакомства и прочие игровые действия. Минусы: - Если система слишком стабильна, то нет роста по уровням и есть чувство бессилия - наверх не пробиться, так что ничего не изменишь. Остается снять палатку и ехать домой. - Репрессии могут работать, только когда есть из кого выбрать нового чиновника. В ситуации, когда чиновник 3 часа вникает в систему работы, репрессировать его - себе дороже. Я так и вижу эту картину когда чиновник говорит Поверженному "Выша властность убейте пожалуйста меня максимально медленно и мучительно. А потом вот стол, вот программа, вот реестры и вот очередь из 15 человек - ищите кто все это делать после меня будет. А я пойду бухану в мертвяке. Ариведерчи." Что можно было бы исправить: - Рост из нищих в малую экономику и из малой в большую должен давать некие привилегии и радости, чтобы народ понимал к чему стремиться. Пусть это даже будет апельсины и сахар запрещенные для всех кто получает в цикл меньше 10.000. Но суть в том, что нищим быть не выгодно и обидно. А то получается "А на фига мне эта головоломка? Я итак неплохо себе живу". - Кроме понижения сделать повышения - несколько вакантных мест на самом верху Чиновничей иерархии на начало игры. Это бы заставило крутиться тех кого могут повысить, передавать дела и прочее. - Штрафовать, сечь и репрессировать за неприсутствие на рабочем месте в положеное время. А то чиновников некоторых направлений можно было найти в городе реже чем раз в Цикл. Что тупо стопорило некоторые линии. - Уменьшить количество коллегий и увеличить их штат. Причем сделать чтобы и на игре это делали. Мол - нет у тебя штата в 3 человека - разжалован. И тогда бы в нижние чиновник могли поавсть все кто подмажет. А потом уже и начальника кинуть и вырасти до министра. 5. Курганье. Сам я не был, но по словам Даниэль Курганье предназначалось исключительно для очень крутых магов. Или тех у кого могла быть защита на их уровне (персонаж Лершин). Рядовым сталкерам делать там было нечего. Что сильно подрезало какую-бы то ни было торговлю курганитом. Я его вообще только на начало игры видел и все. Но так как сам я не сталкивался, то и писать что там хорошо, а что плохо не буду. Комментарии: 12 |