lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новосибирск, 2010 г.),
muravlyansky
muravlyansky
Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новосибирск, 2010 г.),
Радио Дионис, Полевые игры-Отчеты с РИ, 2010-07-19 07:58:55

На игре я присутствовал как игротех на Мире Снов, потому далеко не все видел, но зато и не был включен в игру, что дает мне редкую возможность дать взвешенную и объективную оценку игры на которой был. Редкую - потому что участие в любой игре пробуждает эмоции, которые искажают любую объективность. Внимательная Оникс даже в моем посте про модели с Бремени Власти обнаружила признаки недовольства. Присутсвие же игротехником, который находится почти в центре полигона давало возможность видеть много чего и по ходу игры узнавать непосредственно от игроков еще кое что.

Достоинства:
1. Кастинг. Было много хороших и сильных игроков. В результате многие линии вывозились исключительно на игроках.
2. Материальное обеспечение. К вечеру пятницы все города уже были построены, причем как я понимаю часто с помощью мастерской ткани.
3. Эпичность и пафосность. Много красивых костюмов и пафосных речей.
4. Баланс сил на начало игры, который не дал ни одной стороне вынести катком другие.
5. Наличие многочисленных игротехнических и полу-игротехнических персонажей, через которые мастера могли бы управлять игрой.

Недостатки:
1. Выбор полигона. Старая Льниха удобна для игры-города. Но для игры в несколько городов плохо подходит. Новая Льниха ровно наоборот. При этом на Новой Льнихе есть броды, которые могут обозначать именно переплывание моря.
2. Вываливающиеся прямо на игре блоки. Конкретно - экономика. Я понимаю, что мастер не приехал (за что отдельное порицание Лухраспу). Но поччему модель экономики не была готова за 2-3 недели до игры и главный мастер не обратил на это внимание? Почему при такой неготовности вообще этот блок анонсировали и не вырезали заранее? Этого я не понимаю.
3. Недогруженность центральных фигур мироздания по их возможностям. Конкретно: Мишелла (высшая сущность Порядка, одна из двух высших сущностей) не знала:
- Как ей проснуться и выйти в мир?
- Что нужно делать для ослабления Хаоса и укрепления Порядка?
- Какого уровня она сущность и что может?
- Что элементали - это сущности Порядка.
Согласитесь набор незнания впечатляет.
4. Медлительность в принятии важных решений мастерами. Так меч Порядка был доставлен в Лормур около часа ночи в субботу. Ночью не дали ответа - ладно. Но игра возобновилась около 9-ти утра и только в полдень мастера смогли наконец сказать к чему это привело.
5. Хотя рычаги управления игрой имелись в множестве (Боги, демоны, Элементали, Мир снов, Лимб, драконы), но они практически не использовались. Как результаты:
- Сломавшее несколько линий досрочное возвращение Эрика.
- Очень вялый день субботы.
- Преждевременное окончание игры, хотя был потенциал еще на один пик с переделом мира после смерти Элрика.

Странности:
1. Мир снов. Следуя из названия игры («Мельнибонэ: Грезящий остров» ) это был центральный пласт игры, думаете вы. Но нет. Он вообще нужен был как место где Мишелла на начало игры могла общаться с персонажами. А после того как она вышла в мир - как площадка безопасного общения. Чатик этакий. Символическая картина мира с городами из пластики была мила и интересна. Но ничего игре кроме своей "няшности" не давала. По крайней мере я как игротехник не понимал как можно игрокам хоть как-то использовать эту информацию.
2. Лимб, он же мертвяк. Поставлен был в месте в которое можно попасть только через игровую локацию (Лормур) и при этом исключительно с риском для ног. Ввиду такой его удаленности НИКТО не знал где он находится и все перлись в Мир Снов, который как раз был прекрасно виден. В чем концепт такого размещения мне непонятно. Тем более что из лимба выходили игротехи которым ввиду такой географии было не очень-то удобно добираться как минимум до Пан-Танга.
3. Правила с именованием по добиванию (персонаж считался добитым только если при добивании назвали его имя). Само по себе имеет право на жизнь. Понятно зачем оно нужно - можно катить катки и при этом не надо после каждого катка выдавать новых 30-50 ролей вынесенным. Но! Чтобы эти правила работали их надо было донести до игроков. И показать как ими нужно пользоваться. Тем более было несколько казней и убийств на начало игры. Их надо было сделать более сценарными чтобы зрители поняли - ага убивать только после того, как пытками узнал имя. При этом такой расклад (что имя надо узнавать пыткой. а потом убивать) явно ослаблял Лормурцев, так как рыцарям вроде как не должно пытать поверженного противника - не по-рыцарским понятиям как-то.

Общее впечатление.
Мастерская группа смогла организовать игру на среднем уровне. При этом потенциал у мастером явно выше. Но они по каким-то причинам не смогли его реализовать полностью. Таким образом игра получилась среднего качества, а могла быть существенно лучше.
Лично я думаю, что не хватило системности и планирования подготовки. Но возможно были и другие более существенные причины.

Правила игры: 4- (Четыре за попытки новаторства, минус за провал попыток)
Реклама: 3+ (При заявленой численности в 200-250, было около 120 считая мастеров и игротехов, но при этом были сильные игроки)
Кастинг: 5 (Центральные роли достались игрокам, которые могли с ними справиться и создать необходимое впечатление)
Игра: 4- (Игра была насыщенной и интересной. Но могла быть существенно лучше)

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com
Комментарии: 12