mary_1983 | Радуга. Игротехники (не путать с "-а") Мария Полюга (Петрова), игры, 2011-03-08 05:03:241. Наверное, нас правильнее было бы назвать "ИМПы". Потому что у нас были полноценные роли (см. предыдущий пост) - они были написаны таким образом, чтобы не противоречить функции "шевелить игру" (эмоционально и идейно). 2. Мы не могли и не должны были заниматься наукой - иначе погрузились бы в нее по уши, и пофигу на остальное. 3. У нас были свои модели - в основном заточенные под "инакость" взаимодействия с материальным миром. Уже к середине игры меня трясло от сердобольных коммунаров: видя, как нас колбасит (а нас частенько колбасило - по понятным причинам), они все норовили успокаивающе приобнять - а у нас из-за этого стремительно сокращалось время пребывания в "реальном мире" (плюс сильный дискомфорт). 4. Из-за все тех же ограничений есть и пить в "реальном мире" мы не могли. А хотелось. Сначала мы честно терпели, восполняя запасы в только промежутках между воплощениями, но к вечеру обнаглели и забегали на перекус-перепой в мастерятник. Самодельный абсент с сахаром - дрянь редкая, но заряжает. 5. Между своими "днями сурка" мы валялись кверху пузом в мастерятнике. Не знаю, как кому, а мне эти периоды вынужденного безделья были полезны: погрузись я в напряженную игру нон-стоп, крышу бы сорвало непременно. А так было время на успокоение и планирование. 6. Сами "дни сурка" - штука для отыгрыша сложная. И тут как раз помогала частичная погруженность в персонажа: для удержания роли важно знать, почему что-то происходит, а для выполнения игротехнической функции достаточно понимать, зачем это надо. 7. Мы не обладали полной информацией о мире и своих персонажах. И это не позволяло нам выбалтывать лишнее или направлять игру по каким-нибудь рельсам. Я считаю, это отлично. Комментарии: 4 |