lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Данжен секция семинарского блока на Блинкоме с аудиозаписями.
muravlyansky
muravlyansky
Данжен секция семинарского блока на Блинкоме с аудиозаписями.
Радио Дионис, Статьи-Дэнжены, 2011-03-09 18:46:01

По приведенной ниже ссылке можно найти записи семинаров по дэнжену с Блинкома (Питерского конвента ролевиков):
http://rpg-world.org/index.php/topic,1613.0.html

Под катом конспекты подкастов. Это не расшифровки, а именно конспекты. Так что по тем темам что мне интересны более полно описание.
Пока я переключился на прослушивание ШТУРМика. А какие еще подкасты с ролевой теорией дорогие читатели вы можете посоветовать?
Ну и так же напишите - интересно ли вам читать такие конспекты по подкастам?


Сначала приведено название аудиофайла - если вас заинтересовала тема или конспект, то советую прослушать соответствующий файл - наверняка в нем вы услышите больше и полней на интересующую вас тему.

AL – Сеттинги в космосе

В космосе нет невидимости настолько, что при нынешних технологиях можно заметить шатл в поясе астероидов. Поэтому все корабли в пределах Солнечной системе видны всем.
Энергия на взлет с Земли эквивалентна энергии на межпланетный перелет.
Основное количество поселений – это орбитальные станции с искусственной гравитацией. Создать такое уже сейчас можно, проблема только в доставке на орбиту.
Утверждается – в невесомости не растут овощи.
Рядом с Землей – 3 киловатта с 1 кв. м. Нынешнее КПД в лаборатории – 31%
На околоземной орбите – транспортная связность обеспечивается довольно легко.
Ядерные импульсные корабли – позволяет вывести на орбите до 4000 тонн.
Токосборники на спутниках гигантов, позволяющие полную автономность.
Проблемы трансгуманизма – реплицирование личности, отвязка личности от тела.

Arela – парное вождение

Нет системных описаний как это делать в инете.
Варианты сомастерения:
1. Содействие опытного и неопытного мастеров. Главный – неопытный, а опытный выполняет техническую функцию по помощи. Со временем прекращается – неопытный вырастает.
2. Равноопытные мастера разделяют ответсвенность. Более постоянный вариант.
3. Равноопытные мастера. Один из них главный. Второй –вспомогательный.

Особенности (+ и -):
• Одинаковое взаимопонимание сеттинга, игры, сюжета. Поэтому такой человек – ваш идеальныйигрок.
• Разделение обязанностей по интересам. Но это ограничивает возможность многостороннего развития.
• Подстраховка и взаимозаменяемость при форс-мажоре. Но, споры мастеров – могут портить игру. При равноправности возникает возможность клинча интересов и идей.
• Простота разделения партии. Но возникает необходимость передачи мастерской информации во время игры.
• Отыгрыш НПС. При вживании мастеров возникает дополнительная игра между мастерами, которая может проходить мимо игроков.
• На 2 мастера - не более 6 игроков.
• Параллельное вождение партий – не рассмотрено в рамках доклада.
• Вождении партий в разных местах (одна в Париже, другая в Нальчике)
• Второй мастер не ведет, а дает обратную связь и наблюдает за проблемными игроками. Второй мастер доделывает то, что не успевает первый (раздача карточек)
• Идеальный вариант – первичные навыки на одном уровне, вторичные разные и это позволяет каждому продемонстрировать свой стиль не вопреки, а в пользу игре.
• Идея от меня – подсадной мастер. Играет как игрок, на самом деле имеет мастерскую информацию и полномочия, но это использует только между сессиями.
• Использование сомастерения для обмена опытом – получается не очень.
• Предложение – заимствовать опыт из тренинговой работы по протоклированию (спросить в Сигме)
• Вопрос- как раздавали экспу?

Ave – Глоранта, Hero Quest

• Сложность определяется не реалистичностью, а темпом сюжета.
• Сюжетная напряжение (определение заграничное) – последовательность сочувствий и восхищений, которые мы используем к персонажам. Сочуствие- когда у персонажа провал, восхищение – когда успех.
• Описание персонажа - короткий рассказ на 100 слов. Потом подчеркиваются наиболее важные и делаются навыками.
• Много ссылаются на Театрикс – ндо попросить на их форуме.

Diamond – секция Дэнжен на Блинкоме

• Утверждение – игры в клубном/конвентном режиме дают развитие.

Disscution - обсуждение приемов мастерение

• Игрок становится для части игры не связанной с ним «хранителем закулисья» - видимо игротехником
• Информация регламентирована и вбрасывается на кfрточкам – элементы настолки
• Сюжет формируется серией сложностей, встающих перед персонажами
• Детектив – геймисткий жанр, так как имеет четкие критерии победы/поражения

Halward - функции мастера

• Организация, предыгровая подготовка, содержательная часть сюжета и регулирующая часть
• Смысл – все функции мастера можно передать игрокам.
• Глубокий отыгрыш на сочетается с долгосрочным планированием, но сочитаем с генерением ноых сюжетных ходов.
• Типы стратегий:
o ДМ-централизованый – у одного игрока большая часть ДМ-функций
o ДМ-кочущий
o Каждая функция перехватывается отдельно

Karelin – ролевые игры в социальных сетях - коммерческие и творческие перспективы.


Lian – разговорные характеристики персонажей

• Построение фраз, широта лексики
• Насколько по делу говорится или сколько воды
• Содержательность
• Образность
• Эмоциональность
• Жаргон – количество и уместность использования
• Уместность
• Слова паразиты
• Архаизмы и цитирование
• Интонации – тональные языки дают восприятие основанное на интонации + смысл
• Жесты
• Дефекты речи – как показатели болезни, мозговых расстройств
• Изменение речи между сценами – чтобы зацепить игроков
• Триггеры – когда играешь раных персонажей, представляешь себе что-то
• Речевые особенности – это средство акцентирования внимания. Его надо использовать не на все, а только на важные мастеру вещи.

Smirnov – Warhammer 40000. Описание мира Вахи, рас и основ хронологии


Tari – Работа со сценами (много отсылок к слайдам)

• Сцены можно классифицировать по степени вовлечения в игру
• Если напряжение не менять – человек привыкает
• Нагнетание атмосферы достигается периодическим колебанием весов – игроки и противник, кто побеждает
• Каждая сцена присутствует в игре зачем-то.
Комментарии: 8