"Миниконференция" в рамках Дангетто Радио Дионис, Ссылки-Дэнжены, 2011-03-23 18:33:01Прошла первая "Миниконференция" в рамках Томского Дангетто. На встрече присутствовало девять человек, было сделано шесть докладов: "Ошибки начинающих мастеров" (Ним) "Эмоционльная отдача. Рычаги воздействия" (Чип) "Создание сеттинга по первоисточнику" (Чемпион) "Моральный фактор" (Катаврик) "Катарсис" (Миша) "Конфликтология" (Чип)
Под катом - конспект всех подкастов. Ссылки на подкасты почему-то не получается скопировать. Так что дам ссылку на группу Дангетто где приведены ссылки и есть много чего еще: http://vkontakte.ru/club21985457
01 ним- ошибки начинающих мастеров.wma - Игра против игроков. Стремление наказать за нарушением мастерского замысла. Как результат – эмоциональное противостояние с игроками.
- Решение – мастер должен играть вместе с игроками.
- Игра в поддавки. В результате игроки не чувствуют вызова и понимают, что от их действий мало зависит.
- Ставить вызовы игроками, которые они должны решать. Вызов может ослабиться , но не может сняться сам по себе
- Мелкие заявки игроков, захламляющих сюжет. Хорошо только при игре в повседневность.
- Решение – максимум внимания уделять главным проблемам.
- Антитезис – бытовуха хороша, как антишок после активных действий.
- Чрезмерное манипулирование игроками. Игроки чувсчвуют неспособность повлиять на события.
- Игроки должны ощущать выбор, даже если его у них нет.
- Излишняя свобода действий игроков.
- Непонимание законов игры. Разные представления у мастера и игроков о мире игры. Несовпадение стиля игры.
- Отсутствие отдачи от действий игрока. Мир игры игнорирует действия игрока.
- Давать игроку наслаждаться последствиями своих действий. Последствия действий игроков связаны с его ожиданиями.
- Тихо сам с собою. Злоупотребление рассказыванием в ущерб интерактивности.
- Не забывать вставлять интерактивность.
02 чип - эмоциональные переживания.wma - Для того чтобы добиться эмоционального отклика, нужно чтобы игрок максимально вжился в роль. Типов вождения два – через ощущения и чувства персонажа или давая картинку вокруг персонажа.
- Использование метаигровой среды – антуража и атмосферы (музыка, свет, игровуха). Пантомима – жестикуляция как у персонажа в этот момент.
- Психология. Отыгрыш от первого лица как у игрока так и у мастера.
- Ситуации со сложными решениями – выбор между двух зол или двух добр. Причем выбор необратим.
- Соотносимость награды и усилий.
Рычаги воздействия: 1. Якоря (триггеры), полюса (противостоящие части личности) и корни (основы личности). 2. Нагнетание ужаса безысходностью и непонятностью. 3. Бумажные дети – то что получено не через игру. Реальными становятся только если были в игре. 4. Типизация персонажей – плоский (роль функция), выпуклый (характерные черты), глубокие (меняющийся во время игры). Для игроков самые клеевые эмоции если они играют глубоких. 5. Создават-Разрушать. Сначала много и красочно создем, а потом также красочно разрушаем. 6. Боль. Уровни проблемы: квест – сам ставишь себе цель – не устраивающая игрока ситуация, без понимания своих целей 7. Игра ставит перед игроком проблемы, которых нет в реальной жизни. 03 чампион - создание сеттинга на основе произведения.wma Обсуждение методов создания сеттинга. Для передачи духа – найти отличительные характеристики и шаблоны и строить сеттинг и сюжет вокруг них. 04 паша - моральный фактор.wma Проблема – в бою у персонажей нет страха, что обедняет игру. Тезис – страх инстиктивен и контроль над персонажем может быть потерян. Достоинства: - реалистичность - расширенные возможности - возможность сдаться - отыгрыш во время боя 05 владЫко - катарсис.wma Игрок может достичь катарсиса только достигнув эмоционального возвышения. Проблема чуда в игре – от вседозволенности к извращенным персонажам. Как сделать магию интерснее 1. яркое описание чуда или события 2. сделать магию и артефакты редким Достижение повышенных эмоций: - Новизна,
- Сопровождение – видео и аудио
- Измененное сознание
- Описание от мастера
Очень громкая запись!!! 06 чип - конфликтология.wma Конфликт мастер и игрок – причины возникновения и способы разрешения. Причина: разница уровней ожидания мастера и игрока. Потребности и попытки их удовлетворить – РИ попытка их удовлетворить. Игрок не может удовлетворять потребности, которые перед ним не стоит. Причины конфликтов: - Разница потребностей
- Разница в желаемом стиле
- Сопротивление сюжету
- Азарт против стабильности
- Правила и понимание – что приоритетней
- Целостность: мира, сюжета , персонажа – что ценнее?
Выходы: - Подготовка анонса: жанр, стиль. Озвучивание ожиданий игроками. Недостаток – спойлеры и ограниченность применения на новой аудитории
- Повышение синтоности. Недостаток – знакомых водить не очень интересно, так как они играют схоже.
Жанр – это что Стиль – это как Комментарии: 1 |