lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: "Миниконференция" в рамках Дангетто
muravlyansky
muravlyansky
"Миниконференция" в рамках Дангетто
Радио Дионис, Ссылки-Дэнжены, 2011-03-23 18:33:01

Прошла первая "Миниконференция" в рамках Томского Дангетто.

На встрече присутствовало девять человек, было сделано шесть докладов:
"Ошибки начинающих мастеров" (Ним)
"Эмоционльная отдача. Рычаги воздействия" (Чип)
"Создание сеттинга по первоисточнику" (Чемпион)
"Моральный фактор" (Катаврик)
"Катарсис" (Миша)
"Конфликтология" (Чип)

Под катом - конспект всех подкастов.
Ссылки на подкасты почему-то не получается скопировать.
Так что дам ссылку на группу Дангетто где приведены ссылки и есть много чего еще:
http://vkontakte.ru/club21985457


01 ним- ошибки начинающих мастеров.wma

  1. Игра против игроков. Стремление наказать за нарушением мастерского замысла. Как результат – эмоциональное противостояние с игроками.
    1. Решение – мастер должен играть вместе с игроками.
  2. Игра в поддавки. В результате игроки не чувствуют вызова и понимают, что от их действий мало зависит.
    1. Ставить вызовы игроками, которые они должны решать. Вызов может ослабиться , но не может сняться сам по себе
  3. Мелкие заявки игроков, захламляющих сюжет. Хорошо только при игре в повседневность.
    1. Решение – максимум внимания уделять главным проблемам.
    2. Антитезис – бытовуха хороша, как антишок после активных действий.
  4. Чрезмерное манипулирование игроками. Игроки чувсчвуют неспособность повлиять на события.
    1. Игроки должны ощущать выбор, даже если его у них нет.
  5. Излишняя свобода действий игроков.
  6. Непонимание законов игры. Разные представления у мастера и игроков о мире игры. Несовпадение стиля игры.
  7. Отсутствие отдачи от действий игрока. Мир игры игнорирует действия игрока.
    1. Давать игроку наслаждаться последствиями своих действий. Последствия действий игроков связаны с его ожиданиями.
  8. Тихо сам с собою. Злоупотребление рассказыванием в ущерб интерактивности.
    1. Не забывать вставлять интерактивность.

02 чип - эмоциональные переживания.wma

  1. Для того чтобы добиться эмоционального отклика, нужно чтобы игрок максимально вжился в роль. Типов вождения два – через ощущения и чувства персонажа или давая картинку вокруг персонажа.
  2. Использование метаигровой среды – антуража и атмосферы (музыка, свет, игровуха). Пантомима – жестикуляция как у персонажа в этот момент.
  3. Психология. Отыгрыш от первого лица как у игрока так и у мастера.
  4. Ситуации со сложными решениями – выбор между двух зол или двух добр. Причем выбор необратим.
  5. Соотносимость награды и усилий.

 

Рычаги воздействия:

1.      Якоря (триггеры), полюса (противостоящие части личности) и корни (основы личности).

2.      Нагнетание ужаса безысходностью и непонятностью.

3.      Бумажные дети – то что получено не через игру. Реальными становятся только если были в игре.

4.      Типизация персонажей – плоский (роль функция), выпуклый (характерные черты), глубокие (меняющийся во время игры). Для игроков самые клеевые эмоции если они играют глубоких.

5.      Создават-Разрушать. Сначала много и красочно создем, а потом также красочно разрушаем.

6.      Боль. Уровни проблемы: квест – сам ставишь себе цель – не устраивающая игрока ситуация, без понимания своих целей

7.      Игра ставит перед игроком проблемы, которых нет в реальной жизни.

 

03 чампион - создание сеттинга на основе произведения.wma

Обсуждение методов создания сеттинга.

Для передачи духа – найти отличительные характеристики и шаблоны и строить сеттинг и сюжет вокруг них.

04 паша - моральный фактор.wma

Проблема – в бою у персонажей нет страха, что обедняет игру.

Тезис – страх инстиктивен и контроль над персонажем может быть потерян.

Достоинства:

- реалистичность

- расширенные возможности

- возможность сдаться

- отыгрыш во время боя

05 владЫко - катарсис.wma

Игрок может достичь катарсиса только достигнув эмоционального возвышения.

Проблема чуда в игре – от вседозволенности к извращенным персонажам.

Как сделать магию интерснее

1. яркое описание чуда или события

2. сделать магию и артефакты редким

 

Достижение повышенных эмоций:

  • Новизна,
  • Сопровождение – видео и аудио
  • Измененное сознание
  • Описание от мастера

 

Очень громкая запись!!!

06 чип - конфликтология.wma

Конфликт мастер и игрок – причины возникновения и способы разрешения.

Причина: разница уровней ожидания мастера и игрока.

Потребности и попытки их удовлетворить – РИ попытка их удовлетворить.

Игрок не может удовлетворять потребности, которые перед ним не стоит.

 

Причины конфликтов:

  • Разница потребностей
  • Разница в желаемом стиле
  • Сопротивление сюжету
  • Азарт против стабильности
  • Правила и понимание – что приоритетней
  • Целостность: мира, сюжета , персонажа – что ценнее?

Выходы:

  • Подготовка анонса: жанр, стиль. Озвучивание ожиданий игроками. Недостаток – спойлеры и ограниченность применения на новой аудитории
  • Повышение синтоности. Недостаток – знакомых водить не очень интересно, так как они играют схоже.

Жанр – это что

Стиль – это как

 

 


Комментарии: 1