luhrasp | * * * Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, лангедоки-конвенты-ролевые игры-отчёты, 2011-04-24 18:26:00Что-то не хочется мне спать, Ролевую Игру писать уже не нужно, а все фильмы я досмотрел. Потому забью-ка кальян и напишу первый полноценный отчёт с Ломкона.
Про "Свадьбу Теней", "Интернат", "Арканум", "СС" и ещё один лангедок.
Свадьба Теней. Играл тень себя же с прошлого прогона. Чисто субъективно - показалось, что этот прогон был живее лангконовского потому, что перед ним не прошёл лангедок "Шапки", больше конфликтов и действия. Общее мнение об игре с прошлого раза не изменилось: сама по себе идея осознания персонажем элементов своей личности, не описанных в прогрузе, является Гениальной Ролевой Идеей, За Которой Будущее Лангедоков; но в данном случае её реализация для значительной части персонажей невозможна либо полуслучайна. По крайней мере, для Кубарека осознание чаще всего заменяется внешней мотивацией, поскольку раскрытие сути дочери и выдача её замуж выгодны многим окружающим. Ещё в копилку ценных идей - нужно добавить ясности в вопрос с тенями. Поскольку прогрузы их написаны от лица людей, разумно, что тень считает себя настоящим человеком. Или нет? Если нет, то как она определяет, что именно она - тень? По полупрозрачности и возможности проходить сквозь стены? То есть, спор со своим "первым" по поводу того, кто из вас настоящий - это увлекательно и из игры уходить не должно, но ясности в вопросе хотелось бы. Впрочем, что это я о плохом да о плохом? :) Сильными сторонами игры остаются офигительно-литературные прогрузы, офигительно-эстетичная эстетика и музыкальное сопровождение.
Интернат. "Учёные скрестили крота с кроликом. Животное получилось слепое, но уж если нащупает..." В Омске живёт ролевик Риттер. Лангедоки он пишет редко, но уж если напишет... Особо спойлерить не стану, но, ИМХО - это игра с великолепным потенциалом и замечательной проработкой мира и истории. Конечно, конкретно от Риттера я ожидал несколько иного сюжетного хода (так, примерно в середине игры одной из двух основных прорабатываемых моим персонажем концепция была "Армия Антихриста"), но так даже лучше потому, что ново и неожиданно. Единственное - нужно подкинуть улик. Анализируя, почему комиссия заперлась в комнате и говорила в основном с директором - доктором, я пришёл к интересному выводу: основной причиной этого, по крайней мере для меня, была именно юридическая неаргументированность нашей позиции. Что директор, что доктор выдёргивались нами по одному - потому, что так проще запутать, разговорить, запугать; в то же время сплоченные пары "наставник-ученик" любому подобному воздействию по понятным причинам не поддавались. То есть - пара улик, небольших, пусть не таких сюжетно-интересных, как папка с фотографиями, но конкретно указывающих на кого-то из учеников - и комиссия пойдёт по ним, а учитывая, что параллельно нужно говорить и с персоналом - действия, осмысленного действия-разговора будет больше. В остальном - добавить нечего. Сударь, я считаю, что основная заложенная в игру идея почти не сыграла, и "Интернат" нужно провести ещё как минимум один раз. Готов помочь с поиском помещения.
Арканум. Повторю то, что говорил на разборе полётов - благо, не все там были. Идея вопросов и ответов через образы интересна, обстановка игры - очень атмосферна. Идея с верёвками вообще гениальна. Но: - арканов должно быть раза в два меньше. Просто потому, что _правильный_ ответ на вопрос с позиции аркана требует подстройки под человека, длительного общения и понимания. Учитывая возможности несостыковки взглядов, несовпадения и т.д. - если арканов больше, чем персонажей, то либо часть из них выпадает и ничего не делает, либо вокруг одного человека крутится сразу несколько, создавая суматоху. - позиции и вопросы персонажей должны идти не от мастера, а от игроков. Тогда игрок всегда сможет подключить новый уровень вопроса, подняться на ступеньку; в то время как в прогрузе, даже самом лучшем, всегда есть потолок, выше которого не прыгнешь. В общем, всё.
СС. Замечательная игра. Шёл я на неё, правда, с некоторым опасением. Нет, не из-за того, что меня будут бить лицом об тумбочку (били по лицу всего два раза, плюс один успешный спасбросок против воды в лицо), просто, зная историю и ролевые игры, легко предположить: ломать будут не только физически и психологически, но однозначно через "вилку" на родственниках. Поскольку меня в своё время интересовали подобные этические вопросы, для себя я на них давно ответил и точку поставил. К счастью, оказалось, что знать путь и пройти его - не одно и то же. Я не говорю о серьёзной атмосферности, вплоть до тортика и капающей воды - это и без меня скажут, уверен. Оказалось, что в таких условиях гнуть свою линию сложно. Растёт стремление сбиться, перейти на навязываемую следователем логику мышления. В том, чтобы уходить от этого, пусть и через забалтывание (сказали, чтобы позиция персонажа была похожа на мою реальную - получайте ;) ), ощущалось противостояние. Хотя самый серьёзный левелап я поймал, когда принял решение брать на себя преступления жены. Это был поворотный момент, до которого ещё была надежда уйти или получить хотя бы условно, после же - всё встало на свои места. Так что, как игрок - я ззаглянул в некоторые самые тёмные стороны своей души и - мне перед собой не стыдно за то, что я там нашёл. Потому спасибо мастерам и героическим игротехам.
Ещё Один Лангедок. Я твёрдо намерен провести "Льва Пустыни" ещё раз, учтя все ошибки, переделав всё, что не сыграло и переписав то, что пошло не в масть игрокам. Потому о нашей игре писать не буду, а вместо этого расскажу, что славно поигротешил на блиц-лангедоке Скива целых двадцать секунд, в течение которых ощутил Радость Кричания Командным Голосом. Вот.
Спасибо всем участникам, спасибо мастерам, спасибо собутыльникам, отдельно спасибо Сове. Я мог бы сказать ещё что-нибудь хорошее про организацию, но это бессмысленно. С прошлого года она не стала лучше только потому, что лучше невозможно ;)
Комментарии: 3 |