kat_bilbo | О действии и бездействии на игре Очередная рабочая тетрадка, ХС-практика игры-методическое-Перекресток, 2011-05-24 11:25:11Пишет Рута. Копирую из подзамочного поста с разрешения автора:
-------------- "1. Слово ОБВМ для меня отныне ругательное -- для большинства игр. Стилистика игры предполагает очень много действия -- а не бездействия, сопряженного с планированием. Разговоры и множенье ОБВМа хороши только тогда, когда это накручено на активность, а не когда подменяет собой активность. Фу быть такими, пора преодолевать новый модный тренд в РИ -- я называю его очень грубо, простите, "попиздеть вместо сделать". Называю именно так грубо, чтобы вы поняли всю боль мою от такой манеры игры. Сделаю всё для того, чтобы на играх, где я мастерю и играю, такого было поменьше. Сам по себе богатый внутренний мир является не плюсом и не минусом, а данностью роли -- у каждого внутренний мир должен стремиться быть богатым, но ни в коем случае не должен подменять собою ролевую игру с ролевыми игроками.
Делать, конечно, страшнее, чем говорить о деле, но, зато, и интереснее. Брать на себя ответственность за поступок на ролевой игре -- так же, как и брать ответственность в реальной жизни -- обязанность всех, но удел немногих :( Очень расстроена тем, что проблема эта, оказывается, характерна не только для ХС, как я считала ранее. Видимо, просто на ХС я столкнулась с нею настолько ярко, что осознала её как проблему, и теперь вижу её и в других местах.
2. Нужно что-то делать с полной остановкой активности после масштабных человеческих потерь от каких-то активных боевых столкновений. На играх такого масштаба необходимо немедленно усиливать активность, чтобы провис не продолжался дольше нескольких часов. Надо помнить о том, что, вероятнее всего, произойдёт такое ночью, а, значит, выпускать людей надо уже ночью -- или к утру формировать уже новую конфликтную платформу, чтобы катанье ваты, которое и так поощряется внутренним конформизмом игроков, не превратилось еще и в оправданную позицию персонажей. Есть у меня ряд идей, но проблема комплексная, пока не уверена, что её вообще имеет смысл решать -- а не изменять ситуацию в корне. Катанье ваты вообще надо как-то карать, потому что потом игроки сами укоряют себя после игры -- но уже поздно :("
--------------
Не согласна с автором только в одном: это, увы, совсем не новый тренд в РИ; но, тем не менее, довольно-таки процветающий. Поддерживая тему, дублирую сюда свой коммент:
-------------- from: kat_bilbo
Мы с этим столкнулись ещё в конце 90-х на нашем сериальном "Перекрёстке" (1996-2005).
Причина у этого явления не одна.
1. Это не столько проблема, сколько естественное свойство игроков, собственно, как и людей в жизни.
Чем поверхностнее игра, тем легче игрок идёт на рискованные действия - вонзился, умер, ушел, вернулся, и так пока обедать не позовут.
Чем большую степень погружения подразумевает (и обеспечивает) игра, чем сильнее игрок сживается с персонажем (особенно в тех играх, где игрок сам создаёт персонаж для себя и под себя, вкладывает в него очень много себя), тем больше он начинает ценить свою игровую жизнь. И тем меньше он в среднем готов идти на риск. Страх потери персонажа слишком сильно цепляется за страх смерти, не всегда в полной мере осознанно, но тем не менее.
В реальной жизни ведь тоже не так много людей способны и согласны на решительные и опасные, ответственные действия. Даже в остро критических ситуациях, хотя тут, конечно, шансы на поступок в среднем повыше. А в игру мы приходим из реальной жизни, где мы в подавляющем большинстве вовсе не самураи, не воины, не могучие маги, не короли, а обычные обыватели, разве что с претензией; по-настоящему судьбоносного как-то не очень много совершаем, но охотно трём вату на своих интеллигентских кухнях.
Соответственно, для игр с основательным вживанием в роль, чтобы игроки действовали, нужны более жёсткие стимулы и ситуации (условия, обстоятельства), не позволяющие отсидеться, хорошо дающие понять, чем светит растрата времени. Наказывать за "катанье ваты" постфактум не помогает. Люди не понимают, за что - потому что они вели себя в соответствии с ситуацией и своими возможностями, как они их видят. Помогает наливать напалма под задницу, чтоб никак не сиделось. Причём напалм должен быть залит и заряжен заранее в сюжете и игротехнике, потому что когда мастер спохватывается и начинает посреди игры, увидев, что игроки "матрасничают", лихорадочно придумывать, чем бы их прищучить, чтоб забегали, выглядит это довольно очевидно и жалко, игроки это видят и всерьёз не воспринимают.
2. Ещё один момент, который привёл к такому результату у нас на "Перекрёстке" (который был свободной игрой без мастеров и правил, где всё на веру), сыграл он и на ХС. На "Улицах Киото", судя по всему, этого фактора не было; там, скорее, сработал п.1.
Игрокам очень помогает действовать, когда в игре есть внятный и логичный мир, дающий опору, позволяющий прогнозировать результат и хоть в чём-то быть уверенным. А когда мир постоянно изменяется и переписывается по ходу пьесы, действовавший вчера закон и правило уже не действуют сегодня, любое событие может быть отменено или отредактировано постфактум - тогда игрок/персонаж либо ищет опору в самом себе (а на это способен не каждый, особенно если есть риск и нет личной экзистенциальной твёрдости), либо сидит и бесконечно перебирает варианты в попытках обрести (хотя бы убедив себя!) бОльшую уверенность в результате.
------------------ Комментарии: 81 |