ilrebrov | ТЗ к полевой игре по Мартину ILRebrov, Ролевые игры, 2011-07-11 10:32:02 1. Перенести в игру
образы и типажи из первосточника, для наполнения игры эмоцией и плотностью. (Дома, Дозор, и т.д.) 2. В игре должна быть неизвестность, интрига - поэтому эпизод "Игра престолов" и более поздние не годяться - все все знают, автоматически теряется часть интереса. 3. В игре должны быть черты, которые отдельно акциентируют внимание на особенностях мира мартина, отсутствующие в иных фэнтэзийных первоисточниках. 4. Если исполнять пункт 1, и в игре есть Великие Дома - значит есть геополитика, макроэкономика, и т.д. Лорд не равно человек с бандою, а как-то по другому, и значит иные пласты обретают значимость, и игроки, не участвующие в боевке, важные для ключевых действий игры. 5. Важным эелдемнтом повествования является контакт культур - Дома плохо понимают друг друга (Старки и Баратеоны, например), одичалые не понимают поклонщиков, безликие - септонов, и т.д. Чем больше осколоков разноообразных культур в игре - тем лучше для игры. Т.е. играть по "Верному мечу" - это условие выполнить сложно. 6. Наличие глобального сюжета класса "Кольцо", который обязательно затронет всех игроков. Сюжета, который не позволит игре распасться на мини-игры, слабо связанные друг с другом.
Что получаем?
Мятеж против Таргариенов - он узнаваем в массах не слишком, есть простор для воображения и не описанных прямо действий, и т.д.
Высадка Эйгона Драконовластного - если принять, что представители домов = описанные дома во время книги. Высадка Дэйнерис в Вестерос через годик после "Пира Воронов".
Мятеж династии Блэкфаров, наверное.
Т.е. ключевые события, важные для всех Семи королевств, но не главная линия - там все всем известно.... Комментарии: 63 |