luhrasp | И ещё немного про этот ваш Калимшан. Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, аналитика-спорное-Седьмой-идеи-ролевые игры-отчёты, 2011-08-07 12:18:32Аналитический отчёт. Про то, что мастера как, а что совсем никак и почему так.
Для начала - дам честный и беспощадный контекст. В Омске есть мастер Ирэлья, с одной стороны - регулярно проводящий крупные игры, выкладывающийся на этом деле по полной, воспитавший на своих играх не одно поколение игроков; с другой - часто, регулярно и справедливо критикуемый за длинные нечитабельные правила, отсутствие индивидуальных прогрузов, пренебрежение к тайм-менеджменту, увлечение разными цифрами и ТТХ и регулярно не работающий на играх сотовый телефон.
В этом году он набрал принципиально новую мастерскую команду, сократил правила, активно прислушивался к советам игроков, в общем - игра, судя по всему, должна была получиться совершенно новой. О том, удалось ли это - мы узнаем в следующей серии конце моего отчёта, а пока поговорим о безусловных плюсах и однозначных минусах. О минусах - первыми.
Что вообще мешало игрокам играть? Общий хаос с организацией и строяком; переносы начала игры; недозаезд; неравномерное распределение мастерского внимания. Причиной первых четырёх проблем является просто - напросто молодость и неопытность мастерской группы именно как мастерской группы. Пусть отдельные мастера и делали игры ещё до того, как я вообще узнал про РД - неопытность команды чувствовалась во всём. Недозаезд, говорите? Позвольте, как, КАК мастер может не знать о том, что к нему не едет один из двух основных персонажей игры и практически все его сторонники? С ними должен поддерживаться постоянный доигровой контакт, а если его нет - то хотя бы позвонить и уточнить за неделю до игры нужно. Если не берёт трубку - всё, искать другого игрока. Да, мастера с честью выкрутились из ситуации на полигоне - но не лучше ли было бы вообще не доводить до такого? Из той же серии - строяк и парад. Ирэлья всегда начинал свои игры в пятницу вечером. Вообще, для игр такого формата традиционно начинаться в пятницу вечером. Тем не менее игроки, думаю, взяли бы себе ради игры пару отгулов - если бы ЗНАЛИ О ТОМ, КОГДА ОНА НАЧНЁТСЯ. Да-да, на сайте об этом ничего не было, хотя должно было быть - за месяц, минимум. Именно потому многие приехали только в пятницу, потому игра в пятницу и началась: можно идти против традиции, но если идёшь - предупреждай остальных! Естественно, в четверг игра не началась. Начиная со среды мастера приезжали и уезжали, постоянно что-то докупали и уточняли, функции одних мастеров выполняли другие или даже игротехи... Впервые, если не ошибусь, все члены МГ собрались на полигоне в пятницу днём - к параду. Поскольку все мастера - хорошие люди, делали они это явно ненамеренно. Та же самая молодость МГ, несогласованность. То, чего можно было бы избежать и, я надеюсь, то что не повторится в будущем.
Впрочем, эти проблемы так или иначе следуют из слабой организации. Из легко заметить, легко устранить, и в будущем, я уверен - их не будет. Однако особняком стояла проблема неравномерного распределения мастерского внимания. Да, я как джинн за всю игру занимался ничегонеделанием ровно один раз - когда сидел в камне. Всё другое время было чётко расписано - делегации, проблемы, просители, внезапные события... Думаю, игра вождей племён, глав домов, меня с Мемноном, шаманов, дроу и некоторых других персонажей была насыщена вполне достаточно. Как только мастера видели, что где-то провисло - тут же подкидывали новую интригу, новую информацию, похитрее закручивали сюжет, но... почему чего-то подобного не делалось для остальных персонажей? Вот оно, пагубное наследие командно-файтерских игр. Кто-то получает слишком много мастерского внимания, кто-то не получает его вообще. Наверное, именно этим - игровой скукой - вызван был общий крестовый поход всех племён и половины Калимпорта к Нуккару. Вот этот момент - серьёзная, и притом не организационная, а идеологическая, ошибка. Рекомендовал бы мастерам проанализировать его поподробнее.
Впрочем, хватит о плохом. Игра прошла, и прошла неплохо. Впервые на моей памяти на игре Ирэльи была нормальная динамика, конфликтов и баланса сил хватало для постоянной игры на два дня без провисов. Впервые, и это очень хорошо, на игре не было очагов ползучей неигровухи. Отдельно порадовало отсутствие финальной битвы и финальной битвы "а теперь без магии". Система магии заинтересовала, захотелось изучить её поподробнее. Экономика, пусть и не сыграла - но была задумана неплохо, именно такой, какой и должна, чёрт подери, быть экономика! Она - если бы сыграла - увеличивала бы количество игровых действий, двигала движуху и радовала участников. Местами порождала бы конфликты - так тем же и лучше! Не сыграла экономика, кстати, по стандартной причине - некуда тратить деньги => нет цены на деньги => деньги никому не нужны. Мстера грамотно разделяли полномочия, могли подменять друг друга по второстепенным вопросам, но по своей специальности отвечали чётко и прямо, без запросов к Ирэлье.
Так что, дорогие мастера - пишите ещё. С радостью пойду на следующую игру.
Комментарии: 3 |