lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: XXII Хоббитские игры 2011
rojkov
rojkov
XXII Хоббитские игры 2011
Бредни престарелого ролевика, 2011-08-12 08:01:48

XXII Хоббитские игры 2011
2-5 августа 2011 года
Подмосковье
Около 500 человек, из них
400 игроков, 35 детей в Хоббитании, остальные - мастера, игротехники и обслуживающий персонал.



Об игре

Для меня Хоббитские игры - миссионерский проект, предназначенный для вовлечения в сообщество новых участников. ХИ должны быть простой игрой с войной, приключениями и опасностями. Мы не стремились к вершинам катарсиса и сложным моделям. Важно было запустить базовый сюжет (здесь спасибо профессору Толкиену) и подбрасывать в его топку свежие поленья (мастер по сюжету Стрела и ее команда). Получилось вполне задорно.


Основной сюжет (третья эпоха, 2-3 тома Властелина Колец) прожил три с половиной дня. В последнюю ночь белые выиграли партию в баскетбол, зашвырнув в Ородруин хоббита с кольцом. Магия ушла из Средиземья, на руинах Гондора расцвела итилиенская марка, остался сильным Изенгард. Средиземье стало миром людей.

Кстати, колечко можно было уничтожить и другими путями. Например, скормить дракону. Или раскопать в Мории путь к лаве и спалить его там. Светлые про последний путь знали, но решили, что это не спортивно.

Система квотирования

На Хоббитских принят командный подход. Команду (народ) формирует капитан, который вправе менять состав команды до самого выезда на полигон. Это, конечно, снижает уровень индивидуальных прогрузов, но позволяет привезти на игру молодых бойцов и случайных людей, определившихся в последний момент. Мы готовы работать с новыми людьми прямо на полигоне, с нуля.

Хорошо себя показала система квотирования при сборе заявок. Мы ограничили численность команд в 15 человек. Отказ от приглашения на Хоббитские общим пулом 100-головых клубов-монстров считаю очень полезной для игры идеей.

В течение всего предшествующего года мы поддерживали баланс темных и светлых сил. К примеру, вначале каждой из сторон предоставлялась квота в 5 команд. После того, как одна из сторон заполнялась, мы останавливали прием туда заявок до заполнения противоположной квоты. В результате, к игре мы подошли с недозаездом, но сохраненным балансом сил.

Игротехника

Есть несколько моментов в игротехнике, о которых необходимо упомянуть.

Для выхода из города требовалось потратить экономический ресурс. Сделано это было для того, чтобы уменьшить количество праздно шатающихся по полигону игроков. Второй резон - поддержка боевых отрядов, предоставление им экономических преимуществ. Однажды сформированная армия не платила ресурсы за выход до самого расформирования или разгрома. То есть на одном комплекте ресурсов и правильной организации армейского быта (охрана знамени ночью) можно было держать мобильное войско всю игру. К сожалению, игроки восприняли это не сразу и экономили ресурсы для финальной битвы последнего дня. Поэтому в первые сутки движуха была меньше, чем хотелось бы.

Денежное обращение вообще носило вспомогательный характер. Согласно условиям предоставления полигона, разведение костров было запрещено. Поэтому кабак предполагался как центральная пищевая точка, способная кормить весь полигон. Мы раздали игровых денег командирам из расчета 30 монет на игрока с целью обеспечить внутрикомандную игру с поощрениями и жалованьем бойцам. Но увы, командиры денежку зажали. Поэтому на исходе первых суток кабак начал кормить всех, у кого на руке была зеленая полоска участника. Сейчас мне в голову пришла простая мысль - надо было долг записывать на страну, а потом приходить с кабацким войском под стены для вышибания денег. Но увы, хорошая мысля приходит опосля.

Еще смешные истории были с кладами. Открытие ворот и убийство магического персонажа осуществлялись с помощью ключевой фразы. Все ключевые фразы были запрятаны по библиотекам и кладам. Каково же было наше удивление, когда команда, откопавшая клад, радостно сгребла ресурсы и выкинула на помойку "никчемные бумажки".

А вот система командных ценностей зашла просто замечательно. У каждой команды (племени) была ценность, определявшая их бытие - религиозный символ, тотем, святыня. Почитание ценности командой и ублажение ее ресурсами радикально сокращало срок в стране мертвых. Уничтожение этой ценности приводило к гибели племени - они не могли больше возрождаться собой из мертвятника. Захват ценности приводил народ к подчинению оккупантам. На ценность можно было накладывать заклинания, принуждая команду к различным действиям. Например, отправить Дол-Амрот в неравный бой на Барад-дур или заставить Рохан воевать на чужой стороне. В общем, эта техника породила много фана.

Новые технологии

Очень понравилось использовать вместо традиционных бумажных аусвайсов дискотечные полоски. Они стоят недорого, держатся крепко и имеют номера - можно вести учет.

Игроки Минас-Моргула привезли на игру инфракрасного Стража (чудовище перед воротами), который при появлении перед ним людей ругался матом и светил красными глазами.

В качестве палантиров мы использовали мобильные телефоны с возможностью видеосвязи. (цена вопроса - 3000 руб за аппарат и 500 руб. За безлимитную связь). Увы, разбираться с видео никто не стал, использовали только возможности телефонии.

Использовали мы и игрушки Крейла. В Хоббитанию были отданы светящиеся мечи, реагирующие на орков. Ночью я такой меч использовал в качестве фонарика. Включал передатчик орка в кармане и светил. В хоббитании до пеленгации зла дело не дошло - участники были слишком мелкие. Для замеса было достаточно повключать медальон орка в кустах.

Специально для Хоббитских было разработано Кольцо всевластья (передатчик) и Сердце Саурона (бьющийся в руках приемник). Радиус действия передатчика составлял около 300 шагов, поэтому Крейл сделал шесть ретрансляторов. Этого хватило, чтобы закрыть территорию от Гондора до Барад-Дура. Правда, колечко фонило только в случае его применения. Поэтому Саурон беспокойно спал в первую ночь (когда Фродо ползал по Мордору в поисках Ородруина). И после того, как Фродо шмякнулся в пропасть игротехники пронесли его включенным до Итилиена, где игротех-рыбак сложился под мечом Арагорна.


Стратегическая игра

Для игры мы взяли кусок Средиземья, описанный во 2-й книге. Происходящее за пределами этой территории моделировалось стратегической игрой в шашки. Играли между сой Денетор и Саурон. Ходы передавались через палантиры при помощи СМС.

У народов Средиземья было по 1-2 шашки, которые они могли отдать одной из сторон (выпустить отряд в стратегическую игру). На начало у Гондора и Мордора на доске было по четыре шашки. Каждый ход они могли двинуть фигуру и поставить на доску еще одну шашку, полученную от вассалов. Победитель получал армию из мертвятника. Ходы совершались раз в час.

Поначалу темные рванули вперед. Светлые тупо проспали начало партии. Но потом Денетор поставил за доску сильного игрока, и победа досталась светлым силам.

Хоббитания

Детей на игру привезли около 35. Боюсь даже прсчитать, сколько денег из бюджета на это пошло.

У детей была своя игра - Хоббитания. Они удобряли конфетные грядки, курили табак (моделировался мыльными пузырями) и гоняли пауков. Вообще-то по правилам пауков надо было гонять шишками. Но особо ретивые хоббиты хватались за поленья и другие тяжелые предметы. Отсюда и фраза "я выжил в Хоббитании".

Сюжет игры в Шире был построен вокруг истории короля, который хотел вечной жизни, но забыл попросить вечной юности.

Мусомный амбар в Хоббитании содержал массу сокровищ. Нужно было убедить детей отдать из него что-нибудь. Приходил назгул, попросил колечко. Жаль, что он не дождался. Колечко хоббиты принесли, но назгул уже ушел. Были в мусомном амбаре и библиотечные тома, и всякий мусор. Тут уж как повезет.

Заходил в Хоббитанию Фродо. Сказал, что уничтожит кольцо, если дети будут себя хорошо вести. Исполнить миссию Фродо было не суждено...

В роли Тома Бомбадила выступала музыкальная сборная полигона. Еще мы разграбили прошлогоднюю помойку с водочными бутылками и заставили детей на них рисовать.

Если кто еще соберется делать подобный проект, будьте жестоки. В игровой локации нет места детям до 7 лет. Они еще не играют, а виснут на старших.

И тем не менее... Мы собрали детей ролевиков и устроили им игру. Детей уже много, проект получился. Авторы - Юлия Ледякова (Джу), Наталья Некрасова (Иллет). Директор зоопарка Елена Стасова.

Подробные отчеты мастеров Хоббитании с развернутой [само]критикой и разбором полетов здесь :
http://illet.livejournal.com/1214236.html
http://ju-undin.livejournal.com/369391.html

Специальные спасибы и не только

Дорогие ролевики! Спасибо, что вы к нам приехали. Простите за массу косяков, которые мы допустили. Мы больше не будем.. Вот дожуем капустный лист и точно больше не будем (жалобное "меее").

Приезжал к нам некий мажор на Infinity качать права. Игра ему не понравилась, он пришел требовать назад взнос. Обещал засудить за незаконное предпринимательство. В истории ХИ бывали всякие случаи. Бывало, что полигон собирался, чтобы бить мастеров. Но слава Богу, до судов и милиции еще не доходило. Имена людей, которые попытаются принести правила большого мира в сообщество, нужно отливать в граните и вносить в черные списки навечно. Это для РИ - все равно что ядерное оружие. После его применения не останется ничего.

Отдельное спасибо нашему хозвзводу - Олесе Яковлевой, Дис и Коле Бударину за каторжные работы на кухне. Вместо 20 мастеров они готовили на 35 детей, их родителей и все тех же голодных мастеров.

Лучи поноса команде Гондора, оставившей свинарник на стоянке. Благодарность клубу Легенда и Виталию Андрианову (Винту) за уборку полигона.

Ночные разговоры или про что вообще Хоббитские игры

"Слава! 400 человек на Хоббитских - это провал",- сказал мне уважаемый ролевик ночью у костра. При планируемой численности 800 - наверное. Только проблема несколько шире. Люди сообщества не хотят себя напрягать. Недавно я писал про "Стоимость жизни", где нам не удалось вырваться из цепких лап комфортабельного постмодернизма. Стремление к удовольствиям проникает и в ролевые игры. Боевое время начинается в 9, стычки на поле битвы заменяются неспешными разговорами в игровых кабаках, подъем на штурм в 6 утра воспринимается как покушение на гражданские права. "Не в богатыри норовят, в скоморохи". Новое поколение рефлексирующей молодежи, считающее своим почетным долгом не служить в армии, правит бал. Я, как отец трех дочерей, отменил бы студенческую отсрочку от армии, потому что умных юношей много, а настоящих мужиков не хватает.

Хоббитские - игра про простую войну. Враги за стеной. Надо стоять на часах и не уснуть. Надо сходить за водой и не погибнуть, надо победить десяток врагов и уйти, прикрыть в бою товарища, надо собраться своей стаей и разогнать стаю противника. Извините за грубость, это простые игры для мужиков с яйцами. Не всегда уместно рефлексировать, иногда надо драться, наплевав на последствия. И если игры честных битв перестали привлекать мужчин, то мы как нация стали слабее.
Комментарии: 69