kat_bilbo | Карго-культ в ролевых играх Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое, 2011-10-02 09:37:44Карго-культ в ролевых играх Остроумное и точное наблюдение от коллеги [info] style=vertical-align:prince_lutin: ___________ В последнее время стал часто наблюдать у мастеров ролевых игр то, что я называю карго-культом. Для тех, кто не знает: " Карго-культ (англ. cargo cult — поклонение грузу), также рели́гия самолётопоклонников или культ Даро́в небе́сных — термин, которым называют группу религиозных движений в Меланезии. В культах карго верят, что западные товары (карго, англ. груз) созданы духами предков и предназначены для меланезийского народа. Считается, что белые люди нечестным путём получили контроль над этими предметами. В культах карго проводятся ритуалы, похожие на действия белых людей, чтобы этих предметов стало больше <...> Понятие «карго-культ» нередко используется для описания аналогичных явлений в западной культуре. Обычно имеется в виду формальное применение тех или иных методологий без понимания соответствующих процессов." (c) Wikipedia. В данном случае я подразумеваю ситуацию, когда мастера вводят в игру какую-то фишку, не очень понимая для чего она нужна. То есть мастер А услышал, что правила Б очень хороши. Но не вдаваясь в суть, а именно что их главная заслуга - то что в них не требуется присутствие мастера, ввел их на свою игру, но все равно оставил кучу игротехов по контролю этих правил. Или мастер Х решил ввести на свою игру тайный пласт про масонов. Но все что он знал о масонах - это то, что они тайные и что они правят, не понимая что на самом деле суть в том, что они тайно правят. И в итоге вместо красивого механизма манипуляции обществом мы видим толпу в масках которые просто фактически исполняют функции законосовещательного ордена при официальном правительстве - и таким образом мы получаем сверх обычного белого совета ещё и второй, тайный белый совет, оба при чем ни на что фактически не влияют, потому что первый не очень понимаем зачем ему второй, а у второго фактически нет средств влияния на первый. Или мастер Y узнал, что на игре Z был предыгровой фотосет. Но он не обратил внимания, что он проводился для того, чтобы сделать для группы персонажей необходимую им игротехнически вещь (по сути фотосет был синими штанами, но так как игрокам это было нужно - они пришли). Но так как на игре Y необходимости в этом не было, очевидным образом на фотосет никто не пришел - чему мастер Y очень удивился. Ну и таких примеров можно привести множество, когда кто-то бездумно копирует или вводит в игру какую-то фишку, не очень задаваясь вопросом, а зачем она нужна. Отыграем секс стихами! И пофиг, что игра про космос - красиво же! Введем на игру макро- и микро-экономику! И пофиг что мы - бал, зато модели! Введем в игру сакральный сюжетный пласт - и пофиг что на всем полигоне в него играет только один персонаж, и тот игротех, а остальные его не коснуться даже теоретически! Дадим этой семье фишку, и пофиг что это Неуловимый Джо, за которым никто не будет охотится, даже не потому что никому не нужен - потому что никто не подозревает что он вообще есть - но фишка-то клевая! И почему в неё никто не играет... непонятно... Нарисуем огромную схему шестеренок сюжета! И пофиг, что не знаю что это такое, зато у меня есть ватман и фломастеры! Господа мастера, я вас очень люблю, но пожалуйста, пользуйтесь бритвой Оккама, не плодите сущностей. Прежде чем вводить фишки - задумайтесь, а зачем они нужны игре. Игре и игрокам. Потому что игра - это то, во что поиграли игроки, а не то, что задумали мастера.
(с)http://prince-lutin.livejournal.com/894379.html
|