kat_bilbo | Игроки и игра - соответствие друг другу (пишут коллеги) Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое, 2011-10-20 17:55:39Игроки и игра - соответствие друг другу (пишут коллеги) Сегодня Азрафэль выдала два поста сразу, тема интересная, поэтому перепощу сюда вместе с тектом.
О "красном флаге", сетке ролей и построении игры (http://spain2012.livejournal.com/9980.html)
Тема непростая, но крайне важная. Так что не говорите потом. что я не предупреждала.
"Красный флаг" - это предупреждение о таких особенностях игры и стиля мастерской группы, какие неприемлемы для части игроков. Вот для того, чтобы сразу дать представление о таких особенностях. он и пишется. "Красным флагом" может быть тест на логический интеллект - кто не прошел. тому на игре будет не интересно. так как данная игра построена на сложной логической модели. В нашем случае одна из важнейших особенностей игры обозначена в "красном флаге" так:
"Мастерская группа не ставит себе целью развлекать игроков, потому люди, ждущие, когда мастера их поиграют, страшно разочаруются, им будет скучно".
Разные игры устроены по-разному. Наша игра заботиться прежде всего Не о том, чтобы игроки получили максимум определенных эмоций. Она заботиться о динамике, то есть о том, чтобы ситуация на полигоне изменялась. Причем не силами игротехников, а силами самих игроков. Для этой цели в игру введен ряд моделей - экономическая и система "идеологии-на-карточках" прежде всего.
Что это означает? Что придумывание персонажа не ограничивается вводной. Персонаж оживает тогда. когда способен стать другим на игре. В определенных условиях, конечно же. Но так как ситуация на игре динамична, она требует динамичных персонажей. То есть возможности игры заложены не во вводной, они внутри игры и активность игрока. через персонажа. позволяет им проявиться.
Почему я все это пишу. Потому что может возникнуть иллюзия, что у нас 200 прописанных персонажей и главное - выбрать себе персонажа позамеснее. Это неправда. Сетка ролей дана только для того, чтобы подтолкнуть воображение и создать фон, на котором удобнее придумывать персонажей. Замесность игры зависит вовсе не от вводной. А от того. насколько активно будет человек действовать на самой игре.
Хороший тест - задать самому себе ряд вопросов. Например: "что я сделаю для того, что бы меня не убили". Если ответ на эти вопросы упирается в мастера - "мастер должен обеспечить мне защиту" - вы не готовы ехать на эту игру. если ответы исключительно словые - "мне нужен пулемет". то вы также не готовы ехать на эту игру.
Надеюсь быть правильно понятой. если что - задавайте вопросы.
О разных ролевых играх (http://users.livejournal.com/azraphel_/100257.html)
Всплывала-всплывала и вот наконец в полный рост выплыла тема о разных ролевых играх. О разных игроках на разные ролевые игры.
Дело ведь не в том, что какие-то типы игр плохие. а другие - хорошие. Я обычно говорю что плохая игра - это некачественная мастерская работа. Другое дело, какие критерии предъявлять к качеству игры, и если критерии организационного порядка понятны - на любой игре, даже самого чудного жанра. нужно разослать вовремя добиралово точное (чем я грешу всегда. писать добираловы - не мое призвание, ни разу не написала нормального), вовремя прочиповать, и чтобы была возможность спешной эвакуации если нужно.. То критерии качества _игры_ уже начинают теряться и путаться. А все дело в том, что существует несколько... я все-таки во избежание путаницы назову их не жанрами. а стилями игры.
Как я себе представляю, стиль игры - это ответ на вопрос "зачем человек едет на игру". При всем разнообразии ответов по сути их не так много. Я довольно грубо выделила три типа стилей игровых.
Первый - гейм. Соревнование. В этом стиле сделаны модельные игры. Модель - эта такая штука, которая организовывает движуху - скажем экономика. Вот нужно сдавать раз в четыре часка чип - и никуда не денешься, иначе - мертвятник. Я не знаю, кто сейчас делает игры именно в модельном подходе. как-то не слежу за тенденцией этой. При этом, конечно, есть мир. и персонажи. и художественность - но весь смысл именно в модели. Модель делает игру. Убери модель - ничего не будет. Результат игры - успешность в использовании модели. "кто больше всех скопил денег за игру".
Второй - перформанс. Этот тип стилей- гораздо шире. чем только жесткосюжетные игры. На самом деле подобный стиль предполагает процесс вживания на первом месте. Но вживание во что? В персонажа как в некую вещь в себе. В этом стиле "замесность" образовывается не за счет работы модели. а за счет переживаний игрока по поводу ситуаций персонажа. Жесткосюжетки представляю собой просто крайней вариант такой игры - все события известны заранее. важны не они, а переживание - как это будет для игрока. Игры типа "осажденная крепость" - когда внешние условия задаются мастером с помощью игротехников - тоже про переживания. Замесность игры для игрока в данном случае связана с количеством и качеством переживаний - а ситуацию переживательности организует мастер. Результат игры для игрока - крутизна переживаний.
Третий - плей, игра-в-мире и о мире прежде всего. Это игра о том, как меняется мир игры. Он меняется за счет перестановки сил в нем - зеленые синих или синие зеленых? А может вообще - были синие, зеленые, стали сине-зеленые. Или непойми откуда в процессе игры возникли желтые. Зеленые, синие, желтые здесь - значимые силы в мире игры. ту можно вспомнить казанский игротехнический семинар и его разработки в теории игры. Или вожможна такая интерпретация - есть в мире игры позиции - точки сборки. понимания картины мира. а также - деятельности в мире. Игра - это движение игроков к этим позициям. Но тут я думаю зависит от игры. что это. Я предполагаю, что без движения самих позиций ми проявления их в пространстве игры дело не обойдется никак.
Для понятности приведу пример. На игре по Толкину есть позиция Саурона - все должно быть моим, все должны платить мне дань и боле того - ставить мне статуи и молиться им. Позиции тех. кто не хочет платить дань и молиться Саурону, тоже разные - кто-то считает, что надо сопротивляться с оружием в руках, кто-то - что самим не справиться, надо искать помощи от Валар, а кто-то - что пока они сидят тихо их не заметит лихо. Вот если в результате игры что-то изменилось - вынесли Саурона. или он вынес или перехитрил тех. кто не хотел под него ложиться добровольно, или убедились в том. что тактика "сиди тихо" наиболее оптимальна или напротив тактика "сопротивляйся как только можешь" приносит плоды - то вот это плей. если на игре только "слоники побегали". то есть туда-сюда поносились воины - это никак не плей. Это даже не "зарница".
Два важных примечания. Интереснее. когда противостояние не сводится к силовому противостоянию. Чисто силовое - это уже не ролевая игра, а какая-то разновидность маневров. Интереснее когда у сторон нет достаточно сил, чтобы решить вопрос физически. раз и навсегда. Второе - это не формальное обозначение сторон, "тут у нас синие, а тут - зеленые". Синие и зеленые различаются не только цветом хайратника. Они отличаются разными картинками мира и как следствие - разным к нему отношением. Почему бы действительно не поклониться Саурону? Ну кроме того. что гордость заедает?... В случае гордости. кстати, получаем что тот. кто сопротивляется Саурону, может быть таким же. как и он. Просто считать что трон владыки Средиземья должен принадлежать ему. и значит, позиция-то одинаковая. Просто распределяется по разным личностям в этом случае.
Отсюда следует вывод о настрое игроков. Не стоит ехать на игру, расчитывая на перформанс. когда игра строиться как гейм или плей. Ну и наоборот. Вот только как мастеру вести предигровую работу с игроками так. чтобы попасть в стиль игры - бооольшой вопрос. Ибо игра есть штука смешанная. в каждой что-то и от гейма, и от перформанса. и от плея. Важно же - что является стержнем. без чего игра не состоится. Я бы хотела поговорить об этом.
|