r_m_l (kess_ka) | Отчет Руты о Троне в крови Ролевой Методический Лагерь, 2012-01-11 05:19:37Если говорить очень умеренно и взвешенно -- это тот тип игр, которые я уважаю больше всего: настоящий образец искусства в ролевых играх. Если говорить так, как я предпочитаю -- ну, эмоционально, типа -- это АААААААА ЫЫЫЫЫЫЫ НАМЯРОСТЬ, ОЖЕНЫПОРОЖДЕНЬЯКРОКОДИЛОВ и ОКАКЭТОПРЕКРАСНО. У меня не хватает слов, на самом деле, и это показатель того, насколько я все еще не могу переварить эту игру. Тема: Мартин. Мастера -- Юрген, Тень, Ластивка. Юрген пока отказывается проводить её еще раз -- и я в чем-то понимаю его :(
Коротко о схеме игры с более привычными для меня метафорами:
1. Формально эта игра состоит из трёх двухчасовых блоков (на самом деле больше, чем двухчасовых) -- фактически, из трех сезонов. Между сезонами в пространстве игры перерыв около 10 лет. В каждом сезоне две серии, каждая серия состоит из сцен и блока входа-выхода. Дополнительно в каждом сезоне тоже есть блок входа выхода. Сцены и серии перемежаются музыкальными вставками -- короткими между сценами (секунд 10-15) и длинными песнями, оканчивающими каждую серию. Это механика, характерная для телевизионных сериалов, как мне показалось, и в этой метафоре я с радостью существовала. Для меня в таком построении был особый балканский торч любителя сериалов. Формально игрок может участвовать в любом сезоне или во всех разом -- но, думаю, лучше, если все игроки участвуют во всех трех сезонах. Каждый сезон имеет метатему -- соответственно: Действие (не помню точно, Юрген может поправить), Плата и Расплата. Каждый сезон имеет дополнительно основной фокус (мотивацию персонажа) Я-сам, Я-за-Семью и Я-как-мир, наконец. Итого получается -- в первом сезоне играли юношество мира Мартина и играли в действия молодых персонажей, без оглядки. Во втором сезоне играли в зрелость и плату семей за то, что делалось раньше и делается здесь и сейчас, а в третьем играли в личный выбор и личную расплату за все то, что сделано всеми в этом мире. Очень завершенное по композиции произведение получилось, я скажу.
2. Все активное действие в игре происходит "на сцене" в центре комнаты. Все взаимодействия игрок-игрок допустимы только здесь и только в ходе сценического действа. Сцена длится 2-3 минуты, редко дольше.
3. В игре есть множество несложных игротехнических моделей, поддерживающих как эстетику и механику сериалов, так и эстетику эпопеи Мартина. Коротко о моделях (не о всех) а) Модель послушивания -- за всеми сценами, в которых твой персонаж не участвует, ты наблюдаешь из под черного полотна. Считается, что если имена не произнесены -- ты не можешь точно быть уверенным, о ком идет речь. ВСЕ ПРОИСХОДЯЩЕЕ ИЗВЕСТНО ВСЕМ. б) Модель судьбы (Рока) -- карта Таро + толкование этой карты. В каждом последующем сезоне толкование карты Рока становится все более и более конкретным и приближается к императиву с Аскольдокарт. Часто Рок заставляет тебя полностью поменять ситуацию, например убить лучшего друга или предать самого близкого тебе. Карта Рока обязывает тебя выполнить то, что на ней сказано до конца серии -- либо получить проклятие. РОК ТОЛЬКО УСИЛИВАЕТ СВОЁ ВЛИЯНИЕ, колесо ка катится все быстрее -- игра скачет по перипетиям на загляденье всем. в) Модель Семьи. Семья (Дом) может состоять из какого угодно кол-ва людей, даже одной женщины. Главой считается самый старший из присутствующих персонажей мужчин -- или женщин, если мужчин нет. Действия и решения главы семьи падают на всю семью. У главы есть еще несколько милых возможностей -- использовать в дуэли, например, жизни своих жен-детей и прочая-прочая. ВСЕ СВЯЗАНЫ С СЕМЬЕЙ, НО РЕШАЮТ САМИ. Клубок противоречий растет. г) Модель Смерти. Очень широкая, но если коротко -- умереть можно либо в конце серии (старость, казнь, убийство другим персонажем и т.д.) либо в одной из сцен, где присутствует Убийца. Убийца -- персонаж, вытянувший себе такой Рок. Для мужчин -- это красная лента, которую повязывают на меч, для женщин -- красная лента, которую повязывают на кубок. Лента Убийцы -- право от "сценариста", которое можно реализовать, а можно и не реализовывать, но все знают, что у тебя такая возможность есть. СМЕРТЬ БУДЕТ КРАСИВОЙ. ОНА ПРИДЁТ К ОЧЕНЬ МНОГИМ.
Есть еще некоторое кол-во моделек и карточек (перемещения на карте, захват заложников, карточки событий, карточки пророчеств, выбор сюжетной ниши -- из четырех: Меч, Клятва, Быт или Порыв), я не буду их сейчас описывать, они, несомненно, добавляют красоты, но, с моей точки зрения, являются, скорее, дополнительными фишками. Хотя начинать первый сезон с ними сильно удобнее. В дальнейшем они нужны только для входа в сезон, как мне кажется (кроме модели захвата заложников -- она, фактически, является моделью боевки).
4. Вход в сцены реализуется двумя путями: ты сам после оглашения начальной ситуации и первого выбора карт Рока заявляешь сцену примерно так: "сцена в которой я (такой-то такой-то) встречаюсь с Ланистерами (Старками, королем Эйерисом, Дорнийцами и т.д.) в таком-то месте" -- можно добавить описание того зачем вы встречаетесь. Заявляющий сцену получает карточку Рока -- что резонно: взялся вершить судьбу -- получи себе от неё предписание :) Второй вариант -- войти в уже заявленную сцену, в которой ваше участие не было оглашено. В любой момент из под темного полотна, под которым вы сидите (помните, да, про модель подслушивания?) вы тянете руку, получаете свою доп. карточку Рока (муахаха!) и входите в сцену.
5. Каждая серия имеет свой прототип среди пьес Шекспира. Это добавляет аллюзий и, чего греха таить, задаёт хорошую планку драматичности событий. Реализуется это через карты Рока, как мне кажется, но тут можно, пожалуй, еще попилить. Мне Шекспир был надеждой и опорой, но я, как обычно, только после игры увидела глобальную красоту получившегося.
6. В конце серии каждый персонаж выходит на сцену и коротко говорит о том, что он хотел и что смог/не смог сделать -- оставаясь, конечно, в роли. Дважды я была готова расплакаться в этих моментах, потому что драматический накал был действительно велик, а также потому что я-зритель (в отличие от меня-участника) искренне полюбила персонажей, которых видела в этой серии, и очень переживала за них.
О получившемся сюжете не скажу ни слова -- честно говоря, это далеко не самое важное в этой игре. Скажу, что это было драматично, больно, грустно, воодушевдяюще -- и очень эпично.
Важно -- это повторяемый опыт, друзья, он передаваем, он провоцирует ровно на то, что задумано мастерами. Это -- лучший и пока для меня единственный массовый опыт активного включения символьных механизмов в ролевую игру. Он, несомненно, требует использования механистичной части (карточек, регламента вхождения в сцену, выполнения Рока и т.д.), но это та механистичность, которая остаётся условностью игры, а не подменяет её собою. В отличие от обычного использования игроками символьной составляющей, на этой игре провоцировался НЕ ОБВМ, а действия и драма-на-всех, а не внутрь себя. Честь и хвала всем трем мастерам за задумку и реализацию.
Я в восторге, короче -- и если вдруг Юрген смилостивится над теми, кто не был на РМЛ, я была бы счастлива так или иначе поучаствовать в московской игре "Трон в крови". И не только ради наслаждения участия -- но прежде всего ради того, чтобы больше людей могли увидеть реально новые горизонты. Я осознаю, что многое в игре было необкатанным и несмазанным, но пассажиры взошли на борт, и корабль пошёл по волнам, превратив всех в команду этой посудины, а потом был яростный и прекрасный шторм -- и мы утонули, не прекращая славить стихию Игры.
Не удержусь: насчет Карфагена, который, сами-знаете-что -- Трон в крови, друзья, квинтэссенция того, какими должны быть игры-сериалы и игры по Мартину :)
Комментарии: 2 |