lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: zoosad: : Бусины духовности
zoosad
zoosad
Бусины духовности
рпг, 2011-12-05 11:28:20

А точнее, вопрос правил по взаимодействию с религией на игре "Чёрное пламя". Простите, заело меня на них. Хотел после КС сразу же предложить хорошую и эффективную модель, решающую одновременно несколько задач, и не являющуюся, при этом, чудовищным монстром.
Ниже подробное описание требований к модели и того, на чём я застопорился. Приглашаю обсудить.

На самом деле, подробного описания требований не существует, т.к. требований очень мало.
1. Чтобы в септах были службы с большой посещаемостью.
2. Чтобы бронемишка обнаружил, что можно играть ещё и в религию и этим позанимался.
3. Чтобы был какой-то модельный "хвост" в науку и магию, т.е. больше играющие в религию получали какие-то бонусы в плане науки и магии, желательно чётко формализуемые.
Я предполагаю, что за прошедший месяц этот хвост уже нарос, особенно учитывая, насколько ярко положительно поддержали идею люди на Зиланте. Но надеюсь, что хвост всегда можно модернизировать.

Собственно, основная проблема следующая - надо человеку, очень узко трактующему понятие "ролевая игра" показать, что можно получать кайф и от других частей игры. Замотивировать его первый раз принять участие. При этом, мотивация должна быть ориентирована на примитивную последовательность действий с хорошим результатом сразу, а не через несколько шагов. Утрирующий пример на понимание:
- хорошая мотивация - приходи в церковь помолиться, получишь одну порцию любого напитка в кабаке;
- плохая мотивация - приходи в церковь помолиться, расскажешь о своих поступках за день, надо купить правильную свечку, ещё вот выучи текст мессы - и тогда в конце игры тот из вас, кто лучше всех молился, получит шанс поехать на следующую игру.

Противоречие в том, что , с одной стороны, мотивация должна быть крайне сильной и требующей малого числа действий, а с другой стороны, должна не требоваться во второй раз. Человек должен один раз придти из-за плюшки, а в остальные разы уже либо просто так, потому что ему понравилось, либо подчиняясь более сложной системе мотивации. Утрирующий пример на понимание более сложной системы мотивации:
- Если в течение дня ты совершил большой поступок и потом пришёл в церковь и объявил о нём, а потом сходил и исповедовался, и потом причастился, и таких поступков в течение дня несколько, а ещё ты убедил исповедоваться несколько человек, и в нужный момент жизни выбор совершил не потому, что так придумала команда, а потому, что тебе показалось это хорошим с религиозной точки зрения - то, во-первых, в мертвятнике из чистилища тебя по поступкам твоим отправят в рай, а ещё в твоём городе гораздо больше будет чувствоваться незримое присутствие высших сил - будут эффективнее лекари и т.п.

Собственно, система с бусинами духовности зачем была сделана - чтобы привести гарантированно не только первый, но и второй и все последующие разы. И именно этим она ужасна - она воспитывает у человека убеждённость в том, что хорошо играть надо ради бонусов. Как следствие - там, где бонусов нет, играть не надо.

Теперь лирическое отступление. Мирабель, Танкред и их товарищ на "Вархаммере-11", будучи из условно-светлого лагеря, пошли по тёмным лагерям поиграть в оригинальную форму ролевой игры. Если вкратце, то сначала они подходили по-жизни к игрокам и предлагали без всяких смертей и вообще вне рамок основной игры поиграть "чисто на отыгрыш". А дальше уже было действие, нередко чисто театрализованное, но иногда с условно-свободным сюжетом. Оказалось, что и бронемедведям, и их скучающим аналогам без брони, и их девушкам это крайне интересно. Поэтому в некоторых местах действие повторили по нескольку раз.
О чём это говорит - о том, что там, где нету важности победы и представитель другого лагеря не является исключительно мишенью - у них есть интерес поиграть, пусть они пока и не очень понимают, как это можно круто сделать в рамках существующей игры. Закончим отступление.

Итого. Нужна система, мотивирующая бронемедведя первый раз придти в септу (церковь на игре), но так, чтобы второй и последующий разы он приходил без этой мотивации. К ней в дополнение можно сделать систему, мотивирующую бронемедведя активно совершать игровые самостоятельные поступки, принимать решения и т.п., но со сложной мотивацией, дающую бонусы, но где-то далеко и неочевидные. И, желательно, тоже сподвигающую к активной самостоятельной игре без обещания наградить потом сахарком.

И типа-дисклеймер. Я подозреваю, что окончательное решение уже принято. Но вдруг, вдруг, получится придумать систему, которая решит все задачи и не будет катастрофически ущербной.
Комментарии: 39