seminar_rpg (red_actor) | Михаил "Рейн" Сердюков и Динамика игры Мартовский семинар РПГ, 2011-03-04 11:08:01 style=width:Поляна, на нее подтягиваются люди разной степени костюмированности. Мастера разной степени замученности стоят по центру. Начинается парад. "Справа у нас "Синие выселки"!" - Люди в зеленых хайратниках делают шаг вперед и машут конечностями. "Слева у нас Поместье доброго отшельника!"- Некие люди в мрачночернушном, загадочно заулыбались. "Спасибо что приехали!" - кажется, мастер сейчас то ли умрет, то ли взлетит.
"ИГРА НАЧАЛАСЬ!!!" - троекратное ура... люди начинают расползаться.
Игра как-бы началась. Но началась она у всех по-разному, в разном темпе и с разных точек. Кто-то бежит вперед, кто-то еще спит. Дальше больше.
Кто-то разворачивает свои линии чудовищно быстро, кто-то прибывает в прострации. У кого-то жизнь кипит, кто-то пытается найти хоть какое-то занятие и часто находит, или порождает неведомую херню, из которых пьянство, немотивованные убийства и жертвоприношения не самое страшное.
Самое страшное для игры - это Скука.
При том, что есть механизмы многократно проверенные, помогающие это проблему снять.
Скука - это:
- Отсутствие опыта (ничего не происходит).
- Отсутствие эмоций (что я тут делаю, это все уже было).
- Отсутствие реакции (я играю, выпендриваюсь, а всем пофигу).
- Отсутствие социальной реакции ("УБИЛИ КОРОЛЯ, СЛЫШАЛИ?!" -- "ээээ круто, то есть ужас-ужас...").
На семинаре "Игровая динамика - или как генерировать "игровые моменты" и "Галактики" Михаил aka Rain поделится наблюдениями, наработками и примерами, как игротехнически можно контролировать динамику игры и увеличить для игрока количество "игровых моментов", то есть сделать так, что бы игра была интересней и о ней хотелось говорить.
За основу были взяты циклы, которые используют в разработке тренингов и некоторых корпоративных ивентов, в частности Цикл Колба.
Доклад начнется в 12 часов 15 минут.
|