lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: seminar_rpg: Мартовский семинар РПГ: Мой Дракула (почти литературный отчет)
seminar_rpg
seminar_rpg

(yatsurenko)
Мой Дракула (почти литературный отчет)
Мартовский семинар РПГ, 2011-03-03 00:14:14

style=width:
Для оформления поста использован фрагмент плаката Павла «Хьёрвинда» Курмилева «Наложницы дьявола»

Однажды, лет 10 назад, я делал игру про вампиров. Предложил роль своему другу Саше Крючкову (он был известным игроком 90-х, потом погиб), рассказал, что в моем готическом городе будет кафедральный собор, баронский замок и трактир. «Какой к черту трактир?» - переспросил Крючков. Я терпеливо объяснил, что трактир необходимая составляющая ролевой игры, он нужен для того, чтобы люди из разных локаций могли встретиться и обменяться информацией.

- Ты ведь делаешь игру в готический роман, - недоверчиво уточнил Крючков, - ты, наверное, читал их.
- Ну да, - неохотно признался я.
- И где ты в готических романах видел трактиры? Люди встречаются на свадьбах и на похоронах – для обмена информацией ты должен обеспечивать именно такие события. А с трактиром получится не готика, а дурное фентези.

Недавно Игорь «Вентру» Сорокин поднял очень важную тему классификации ролевых игр: человек не интегрированный в тусовку (не способный отличить психодраму Милены от маневров Вэйлора) должен в первых же строках правил получать ясный опознавательный знак, куда он попадет, согласившись на предложение мастера.

Но, к сожалению, при нынешнем состоянии игр в регионе, я возьмусь разделить их только на две группы: с трактиром и без. Подавляющее большинство мастеров, столкнувшись с необходимостью воплощения определенного сюжета, столкновения идей и сочетания персонажей, начинает кропотливо отстраивать мир, в котором они живут. По степени детализации эту работу можно сравнить с исторической реконструкцией, я и назвал бы ее реконструкцией, только ролевой.

Так организация игры в Шерлока Холмса (этот пример не имеет ни малейшего отношения к мероприятию «Двадцатый век начинается») начинается с создания Лондона. Желательно с Биг-Беном, главпочтамтом, пожарной дружиной и галереей Тейт. Часто мастер даже не осознает, что давно делает игру не в Шерлока Холмса, а в ролевом режиме реконструирует город конца 19 века.

Разумеется, реконструкция касается не только пространства – часто она распространяется на костюмы и этикет, такая методика становится еще более опасной для игры как таковой – игрок просто вязнет в огромном количестве условностей, которые невозможно формализовать ни в одних правилах.

(Такой метод, безусловно, имеет право на существование: игрок получает удовольствие от симуляции жизни в Византии, Древней Ирландии, Дурмштранге или открытом космосе. На Западе эту же функцию выполняют всевозможные коммерческие деревни викингов и поселения колонистов). 

Расписав все локации, плохой мастер считает задачу выполненной. Хороший понимает, что даже идеально организованного пространства недостаточно для проведения игры и начинает насыщать местность сюжетами и приспособлениями. Подозреваю, что именно к этому сводится учение о микросюжетах, макросюжетах и моделях (поправьте меня, если я ошибаюсь). 

Проблема кроется в том, что даже самые качественные модели и микросюжеты не проистекают из того, во что мы хотим поиграть, а оказываются надстройкой к ролевой реконструкции. Мастер создает фон для жизни Шерлока Холмса, но не может гарантировать приключений, подобных тем, которые описал Конан-Дойл.

Торжество такого подхода закономерно: худшее всегда побеждает создать уникальные правила способен не каждый, а реконструировать любимую реальность может любой. Но это и есть победа формы над содержанием, которую мы, к сожалению, наблюдаем во всех направлениях культуры, не только в ролевых играх.

 Есть одна закономерность, которая почти никому не нравится (поэтому мы постараемся не говорить о ней на семинаре): чем более детально вы воспроизводите реальность, тем ближе вы к реальности и дальше от игры.

Это правило касается и списка локаций, и костюма, и этикета, и симуляции любых видов деятельности. И, разумеется, трактиров – самого популярного и опасного места на ролевой игре.

 


Комментарии: 35