seminar_rpg (yatsurenko) | Пустое множество Мартовский семинар РПГ, 2011-02-16 00:37:31 Эту критическую статью написал один из лучших игроков Петербурга Василий "Базиль" Степанов, я с радостью копирую ее без изменений:
Очень простая классификация Так начиналась статья в сообществе Мартовского семинара. Автор предлагает читателю (будь то мастер или игрок) найти общий язык с другим читателем (соответственно игроком или мастером), дабы они лучше понимали друг друга и себя, выделив в предложенной классификации желаемое направление РИ, расставив приоритеты и уяснив для себя, что им нужно. Будучи склонным к анализу и упорядочиванию, я с радостью ухватился за предложенную автором идею, хоть меня и насторожили противоречивые утверждения о РИ, которые “уже давно разделились на принципиально разные направления, имеющие между собой очень мало общего” и при этом “почти всегда они бывают смешанными”. Чужая рубашка Дочитав до конца и увидев, что РИ можно классифицировать, более того - оцифровывать степень их принадлежности к одному из трех типов, предложенных автором, я решил примерить эту рубашку на себя, как мастера, и свои РИ. На этой ниве меня ждало разочарование - автор не предлагает метода деления, только словесные определения. Попробовал начать с грубой оценки - к какой категории скорее будет относиться абстрактная игра. С этого момента и до конца статьи я предполагаю, что все рассматриваемые мною игры “качественные”, т.е. застрахованы от игроков в игру не играющих, налетов Грибных Эльфов, пьяного мастера, который половину не успел и со страху не приехал, и многого другого. Далее следует некоторое количество свойств, обязательных для РИ. П.1. Роль: самым важным в ролевой игре является то, что она ролевая - т.е. у каждого игрока есть персонаж, и история, мотивации и/или цели персонажа отличаются от истории, мотивации и/или целей игрока (см. http://community.livejournal.com/seminar_rpg/2055.html). П.2. Взаимодействие: Вторым, не менее важным, аспектом РИ является взаимодействие. Любого сорта. Персонаж, который ни разу ни с кем не взаимодействовал - не нужен игре. П.3. Отыгрыш: Очевидным следствием пунктов 1 и 2 является то, что взаимодействие между персонажами возможно только путем отыгрыша роли. П. 4. Сюжет: Сюжет как совокупность событий, произошедших с персонажем, заданных мастером и игроками, имеет место на любой игре. Доигровые события задаются мастером в загрузах (и/или игроками в автовводных) и формируют доигровой сюжет. Игровой сюжет формируется действиями персонажей и мастерскими “вбросами”. Таким образом, РИ без сюжета не существует - что-то же на ней происходит? Исходя из этих пунктов, я попытался проанализировать некую абстрактную игру, им удовлетворяющую хотя бы на принадлежность к одному из предложенных автором статьи типов. В силу того, что все рассматриваемые РИ должны отвечать этим пунктам, то хотелось сформулировать некоторые критерии, провести границу, разделяющую, пусть и грубо, множество РИ на группы. Первым автор вводит такой класс игр, как драматические РИ; согласно его мнению это игры, базирующиеся на отыгрыше. В силу п. 3 это определение ничего не определяет, так как все РИ включают отыгрыш как неотъемлемый элемент взаимодействия. Далее автор упирает на сюжет, который, согласно п. 4, также присутствует во всех РИ. С моей точки зрения возможно характеризовать сюжет РИ количеством пластов и шестеренок, а вводные - степенью отличия персонажа от игрока, но выделять отыгрыш как параметр, превалирующий над остальными, весьма спорно. Следующим пунктом классификации являются игры модельного типа. Тут автор статьи впервые вводит понятие модель. И, хоть и не определяет его, но утверждает, что в данном типе РИ модель должна преобладать над сюжетом. Что автор хочет этим сказать? Единственным рациональным ответом мне кажется сравнение количества модельных пластов игры с количеством немодельных (пользуясь терминологией автора, назовем их сюжетными). При чуть более глубоком анализе мы можем ввести как характерный параметр сумму количества моделей, в которые играет каждый игрок. Другое дело, что в силу социального характера подавляющего числа взаимодействий в РИ суммарное число модельных взаимодействий на любой РИ меньше, чем немодельных (сюжетных). Поэтому множество модельных РИ по определению автора является пустым. Третьим пунктом идут игры психологические, которые по определению автора специализируются на взаимодействии с внутренним миром игрока, а не персонажа, что в соответствии с п. 1 выводит их за рамки РИ, с чем автор не спорит, так как в разделе своей статьи, посвященной этим играм, упирает на игрока, а не на персонажа. Все вышесказанное призвано лишь подчеркнуть исчезающе малый процент, если не полное отсутствие, “чистых” по определению автора типов РИ и опровергает его тезис о том, что “ролевые игры уже давно разделились на принципиально разные направления, имеющие между собой очень мало общего”. Введение количественных показателей “драматичности”, “модельности” и “психологичности” игры пока выглядит высосанным из пальца, так как не имеет под собой ни базы, ни конкретных методов вычисления. Комментарии: 59
|