lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
seminar_rpg (yatsurenko) | Расшифровка доклада на мартовском семинаре Мартовский семинар РПГ, 2008-04-28 00:47:58 1. кидает в зал игральные карты Наш общий друг Змей (Дмитрий Дехканбаев) шикарно кидает карты. В руках умелого шулера, человека, который этому научился, карты летят очень быстро и точно. Есть такая игра, не я ее придумал, когда карты кидаешь в шляпу, и кто чаще попадает, тот выиграл. Когда мы как-то начали кидать карты в шляпу, потом в друг друга, я подумал, что теоретически карта может снимать хит. Попасть ей довольно трудно, а увернуться легко. Если у участников игры есть прописанное количество хитов, тогда мы можем драться уже по этим правилам. Но бросок карты – странноватый способ выяснения отношений, например, для авантюрного романа, если шулеры, вместо того, чтобы бить друг друга подсвечниками, начнут кидать карты. Я придумал эту боевку для «Алисы в стране чудес» и главная фишка не в том, что карты снимают хиты (это очевидно, когда мы начинаем что-то кидать), а в том, что я кидаю карты в противника, противник в меня, у меня собирается некоторое количество карт. Я могу кидать их обратно, чтобы выиграть на хитах. А могу из карт, которые не бросил в ответ, собрать флэш-рояль. Если я собрал флэш-рояль, то я в этом поединке выиграл. Либо я должен сверить его с комбинацией, которую собрал мой противник, если он вообще ее собирал. То есть есть два способа поражения – интеллектуальный и физический. Мне такой способ боя кажется абсолютно адекватным именно для «Алисы в стране чудес», не для всей игры (понятно, что это игра вообще не в то, что люди ходят и дерутся), это мини-игра для определенной локации. Она хороша тем, что вокруг летают карты. подбрасывает колоду в воздух Это само по себе создает правильное для «Алисы» ощущение. Любая боевка на игре – это мини-игра, максимально отражающая то, что мы хотим сказать. Например, когда мальчишки берут в руки палки, это просто игра, в которой дерутся палками. Потом мы переносим это на большую игру, получается стандартная боевка на мечах. Придумать хорошую уникальную мини-игру практически невозможно. Просто потому что дети, и не только дети, на протяжении всей человеческой истории этим занимаются, они придумывают небольшие игры, в которые играть интересно. Это самое главное – боевка должна быть интересной сама по себе. Придумать что-то новое невозможно, приходится до неузнаваемости интерпретировать то, что уже было придумано. Но прежде чем начать говорить об интересном – о драках, я хочу оговорить одну вещь. Даже самые радикально настроенные игроки, которые считают, что все должно быть как в жизни, прописывают правила боя. Никаких других правил может не быть, людям может казаться, что некоего концепта, списка источников достаточно для проведения игры. Боевка там будет. Почему? Потому что даже самые радикальные игроки не считают, что драться можно по жизни. Когда мы бьем друг друга текстолитовыми мечами, мы допускаем – это нужно помнить – очень большую степень условности. Ударив, даже достаточно сильно, текстолитом в кирасу, я делаю все не как в жизни и совершенно не удивляюсь, что рука не отлетает, что не брызжет кровь, что противник не корчится на земле. Мы говорим – «хит!» И мы считаем, что так в жизни и есть. То есть уже происходит некоторое закавычивание. Игроки, которые признают такую степень условности, почему-то отрицают степень условности в другом, для них неприемлемо правило, введенное в какой-то иной сфере. Я процитирую Умберто Эко, он писал о литературе: "Когда писатель (и вообще художник) говорит, что, работая, не думал о правилах, это означает только, что он не знал, что знает правила". Вот наши игроки замечают правила, только когда они отличаются от тех правил, к которым они привыкли. Игра абсолютно в любом случае потребует от вас, чтобы вы абстрагировались от тех вещей, которые кажутся вам неуместными в моделируемой реальности. В голове в любом случае выстраиваются фильтры, когда мы играем в игру. Просто один человек не замечает, что другой человек курит. Что вышел монах-доминиканец, затягивается и говорит: «Ну что, святой отец, давайте…» Курящий человек этого не заметит, для него это допустимая степень условности. Некурящий скажет: «Ну как так, он же плохо отыграл, он вышел с крестом, в рясе, и вдруг беломорину достал». Еще более для меня вопиющее несоответствие – реконструкторы, которые заботятся о шве, чтобы он был аутентичным, чтобы ткань была тканая, человек выходит в шикарном княжеском костюме с золотым шитьем – вы не раз это видели - и в очках! Человек не мыслит себя без очков, для него это важная составляющая его личности, для него очки как рука, и он будет несколько лет шить себе навороченный костюм, но не удосужится вставить контактные линзы. Это то, что касается условности, все, о чем я буду говорить дальше, вещи гораздо более условные, чем то, к чему вы привыкли, некоторые из них покажутся почти абсурдными, но это как правило приемы боя, которые были испробованы, и игры с этими правилами удались. Мне нужен доброволец. 2. Боевка, придуманная Дмитрием Колоданом, которую я выкладывал в комьюнити семинара, для вестерна. По револьверу у человека, револьверы стреляют пистонами. По правилам игры револьвер нельзя носить в руках, он должен быть заткнут за пояс, лежать в кобуре, кармане и так далее. И дальше работает правило дуэли, принятое в классических вестернах. Люди ходят вот так (показывает, как ковбои приступают к дуэли, смех в зале), потому что человек готов в любой момент выхватить револьвер, но засчитывается только выстрел с вытянутой руки, нельзя стрелять от бедра и так далее. Это не все правила, они более сложные, но нас сейчас интересует общий принцип боевки. Мы можем начать стрелять без предупреждения. звучат выстрелы, доброволец выигрывает Я убит! Фиксация поражения четкая. Не возникает споров, обоюдка очень маловероятна, если она происходит, то это два синхронных хлопка. Чем это хорошо для вестерна? Во-первых, тем, что мы не бегаем и не стреляем, во-вторых, мы действительно большую часть времени ходим готовые выхватить оружие. Возможно то самое долгое стояние, которое мы видим в фильмах. Получается именно игра в спагетти-вестерн. Я думаю, для игры «Аризона» (о ней шла речь в предыдущем докладе) такая система не очень бы подошла, потому что это была игра в прогресс, а не в противостояние одиночек. Заметьте, такая боевка в принципе подразумевает бои между группами, но там правила более сложные, о них надо говорить отдельно. Я помню, когда мы этим летом проводили тренировки, наши коллеги (смеется), люди, которые замечательно владеют оружием, которые очень серьезно занимаются технической подготовкой, рассказывали, как им казалось, смешные истории с разных игр, про то, как они, такие крутые файтеры, выходят, а на встречу им девочка, кидает какой-то ножик, ножик летит мимо, она говорит: «Я тебя убила». Файтер говорит: «Как же! У меня тут столько-то доспешных хитов, а главное, я лучше тебя владею мечом, и ты промахнулась». На что девочка показывает сертификат: «Обладатель этого сертификата всегда попадает ножом». «Правда, смешно? – говорит мне этот игрок. – Вот какой идиотизм, какие идиотские правила!» Я говорю: «Нет». Правила могут быть хорошие или плохие, но если это такая игра, такие правила, такой жанр, значит девочка в тебя попала, ты убит и твоя техническая подготовка никого не интересует. Конечно же, к мастерам огромный вопрос, и по кастингу, и по тому, ради чего люди ехали на эту игру, но вопрос в любом случае не к девочке. Она четко выполнила инструкцию мастера и действительно заколола бойца. Я лично как мастер, не знаю как вы, заинтересован в том, чтобы в мою игру мог играть любой игрок, независимо от своей технической и физической подготовки. Человеку не нужно пять лет тренироваться, закупать какое-то дорогостоящее снаряжение, чтобы сыграть средневекового рыцаря. Для меня это абсолютно принципиально, просто потому что я хочу, чтобы хорошие люди хорошо поиграли (я не к тому, что реконструкторы плохие люди), и реконструктор мог спокойно на игре столкнуться с не реконструктором, спокойно с ним подраться, без увечий и без взаимных обвинений, что бывает еще чаще, чем увечья. 3. Лучшая игра, которую я проводил, была игра в короля Артура в 2000 году. Материал бесконечно благодарный, конечно, но применил я там метод очень спорный с точки зрения современного игрового сообщества, это даже было не мягкое латексное оружие, против которого так возражают многие бойцы, споры не прекращаются и, я думаю, не прекратятся. Мы, будучи старшими школьниками (напоминаю, боевка это всегда мини-игра, придуманная детьми), сворачивали большое тяжелое покрывало, завязывали узел в два моих кулака, получалось полутораметровое устройство, становились на разных концах коридора и лупили друг друга. Это было очень увлекательное занятие, потому что у приспособления долгий замах, можно отойти за угол, но если в тебя прилетает такая штука, это не больно, но оглушает, ты стоишь и действительно не понимаешь, что происходит. Вот примерно это я пытался воспроизвести на игре в короля Артура. Это был практически подушечный бой, любой, кто в пионерском лагере дрался подушками, диванными валиками, представляет, насколько это увлекательно само по себе. Я даже не стал приносить меч, он у меня где-то лежит на балконе, вы бы долго смеялись, если бы его увидели – это вот такая хрень, набитая ватой. Кто-то ходил с надувными мечами, они, кстати, себя не очень оправдали. Зона поражения – только голова (смех в зале). У Экскалибура, поскольку это оружие, рассекающее любой доспех, две зоны поражения: голова и задница, что дает его обладателю потрясающие бонусы. Были еще щиты из картона. Поначалу все смеялись, мерились мечами, у кого он как висит, но минут через 15, максимум полчаса игры игра начиналась в короля Артура, в тот источник и те правила, в который она была. Люди забывали об этих мечах, как курящий человек забывает о сигарете, а реконструктор об очках. Это возможно. Пускай вас не пугают некоторые странные вещи, если они соответствуют тому, что вы хотите сделать. 4. Обычная для любого мастера проблема – чем занять девушек. На той же игре, пока рыцари проламывали друг другу головы, девушки сражались за молодых людей, и способ сражения тоже был совершенно игротехнический, по правилам. Тем или иным способом девушки могли получать красные жетончики, которые у них копились или нет, и когда ей казалось, что она набрала достаточно жетончиков, она могла взять конверт, написать на нем имя рыцаря, положить в конверт энное количество красных жетонов и заклеить его. После этого она сама или через мастера сообщала рыцарю, что он в нее влюблен, что он обязан соблюдать кодекс куртуазной любви, прописанный в трех или четырех правилах. Но как только другая девушка хотела оспорить любовь этого рыцаря, она брала свой конвертик, вкладывала в него свои жетончики, писала то же самое имя – обратите внимание, это правило боя – и дамы сверяли конверты. Происходило вскрытие конвертов и подсчет жетонов. Естественно, что выигрывала та, у которой жетонов оказывалось больше. Но все жетоны, кроме того, на сколько их было больше, уничтожались. У одной девушки 5 жетонов, у другой 7, осталось в конверте у той, которая выиграла 2 и докладывать она уже не могла. То есть у следующей девушки был шанс ее победить, потому что после каждого любовного поединка жетонов становилось меньше. Это абсолютно играбельное правило, девушкам было чем заняться. 5. Одна из лучших игр – камень, ножницы, бумага. Одна из самых совершенных игр в человеческой истории. Игра в вампиров. Игра в общем-то по правилам мафии, то есть вампир изначально в городе один, но кто является вампиром выясняется на полигоне путем жеребьевки. У него есть методы воздействия на горожан, а у горожан есть методы противостояния ему. Вампир каждый раз выбирает одно из своих обличий – он может нападать в виде тумана, в виде волка, в виде летучей мыши, там было около 5 или 6 вариантов, сообщает мастеру, кого он атакует и каким способом. Например, вампир заявляет, что приобрел форму инфернальной тьмы. Мастер идет к указанному игроку, и если у того есть некий артефакт, некий крест, а таких артефактов на игре 3 или 4 на игру в 30 человек, тогда вампир проиграл. Он не знал, у кого что есть, когда выбирал жертву и способ атаки. Вампир в образе волка проигрывал человеку с алебардой. Фактически, нужно было каждый раз угадать комбинацию. Вот правила существования для вампира, правила его боя. 6. Во всех перечисленных способах, кроме боя подушками, есть один очень слабый момент: недостаточная антуражность. Есть игроки, которые любят антуражный бой, когда человек выходит, у него сверкает меч, он становится в красивую позу, и бой происходит как танец. Я очень хорошо понимаю этих игроков, но даже когда мы просто танцуем между собой – я тебя ударил столько раз, а я упал так красиво, встал и снова ударил, даже в шутку, у нас происходит непонимание. У каждого свое представление о том, кто сколько раз должен упасть, кто упасть, а главное, кто выиграл. Даже если мы это делаем по приколу. В игре такое практически невозможно, потому что выиграть хочется. Мне кажется, идеальный вариант для того, чтобы этот танец вписать в игру предложили Вэйлор и Рианон на цикле городских игр про вампиров, оборотней и так далее, когда исход боя определяется количеством крестиков на руке. Вот идет по улице оборотень, ему на встречу два вампира. Они решили подраться и опять происходит оффтопик, закавычивание неизбежно. Но в данном случае оно молниеносное. Я показываю свои три креста, у них по два креста. В принципе, я круче любого из них. Но поскольку их суммарное число 4, а мое 3, они меня победили. Методическая часть боя на этом закончена, начинается часть ролевая. Я знаю, что я проиграл, я не сильно им уступил, но сделали они меня вдвоем. И дальше мы начинаем плясать, кто как умеет, кто как любит. (Показывает, смех в зале) Это может продолжаться минут 15, исход ясен, я красиво упаду в конце, боевка произошла, всем было ясно, что делать. Принцип в том, что до красивого противостояния мы уже знаем, чем все закончится исходя из правил. 7. Очень важно понимать, чего мы хотим добиться. Например, когда мы работали над игрой МГ Рагнарек «Дозоры» по циклу Лукьяненко, возникла проблема, что, во-первых, это игра в волшебство, есть некий интеллектуальный элемент противостояния. Но чем больше мы работали с источниками, тем больше возникало понимание, что всех заклинаний не учесть, а у Лукьяненко очень мутная система, которую очень сложно вытягивать из источника, а смысл все равно в некоем противостоянии харизматическом. Когда выходит Антон Городецкий, его весь день гоняли по Москве, он уже замучен, а ему навстречу Завулон и говорит: «Чего, Городецкий?» А Городецкий ему: «А на, получи!» И понятно, что Городецкий сейчас упадет, то ли потому что он пьяный, как в фильме, то ли потому что он просто измотан, он выложит всю свою энергию, но даже сам Завулон испытает, что Городецкий не просто так здесь упал. При этом боевка должна была быть простая, потому что игра не в это, игра в информацию, антураж. Чем мы этого добились? Мы объединили пункты жизни персонажа с его пунктами энергии. Фактически у персонажа было всего одно действие – это атака. У меня есть десять пунктов, я говорю: «на Завулон, получи все 10». После этого я падаю в нуле, я ухожу в сумрак, могу развоплотиться, то есть рискую колоссально. Если я хочу просто провести дежурную разборку, я говорю, ну давайте, ребята, вас двое, вот вам по одному на каждого. Это происходит быстро, четко, и соблюдается еще один важный принцип – добивание. Ни один нормальный мастер не заинтересован в том, чтобы у него полполигона были вырезаны в первые полчаса игры. Методов предотвращения этого очень много. Но красиво, когда мы делаем это способами методики, а не жестким запретом на боевку: «Ну, мы все нормальные игроки, да?» Мне как игроку хочется, чтобы у меня уже в первые полчаса был весь арсенал воздействия на игроков. Чтобы я мог в полной степени им оперировать, и если бы я был чем-то ограничен, сюжетно или технически, но в пределах правил, а не в пределах запретов. Я просто еще не собрал все компоненты, чтобы применить всю силу. 8. Для меня сейчас один из самых интересных проектов – то, что Юся делает по Гарри Поттеру. Мы еще года четыре назад начали думать – это была сложная теоретическая задача – над боевкой к игре в Гарри Поттера. Источник очевидно интересный, играбельный, в нем есть сочетание очень многих факторов, которые технически очень сложно воплотить. Там сочетается интеллектуальный режим, когда от выбора заклинания много чего зависит: контр-заклинания, список огромный, при этом постоянный экшн. Это было почти озарение, насколько удачное, покажет летняя игра. Боевка еще в режиме тестирования. Общий принцип такой: я счел возможным пожертвовать экшеном, когда мы все бегаем и кидаем друг в друга заклятьями, потому что мы технически не можем устроить лазерный пейнтбол, когда попадание фиксируется. Боевку пришлось сделать пошаговой. Вместо этого мы ввели фактор попадания. Что мы читаем в источнике? Происходит столкновение, не важно: отряда профессиональных убийц, Пожирателей Смерти со школьниками, или опытных борцов с темнотой Авроров с теми же Пожирателями Смерти. У Роулинг исход всегда примерно один и тот же. Та или иная сторона решает свои стратегические задачи, сюжетные. И максимум один труп. Все очень много бегают, очень много заклинаний, кричат, летают лучи, вспышки, все очень красиво – результат близкий к нулю. Все, кто хотели спастись – спаслись. Смерть персонажа всегда обусловлена сюжетом, в первую очередь литературой, а не физикой. И боевка сделана под это. Хотя фактор этики интегрируется. Мне нужен доброволец. Я беру самую простую схему: у каждого мага есть несколько карточек – в данном случае три, это некий прогноз на ближайший бой, в чем этот маг уязвим. Рабочее название – карточки проклятий. И наряду с заклинанием маг выкрикивает тип карточки. Карточки названы по волшебным существам мира Роулинг. Например, акромантула, единорог и гиппогриф. Одну карту маг убирает в специальный кармашек, остальные можно отложить. Поменять карточку уязвимости можно только после боя, либо если она будет угадана, но не приведет к смерти обладателя. Я первый атакую, говорю: «Экспеллеармус Единорог». Я угадал, противник роняет свою палочку и поднимает ее в соответствии с другими правилами. Доброволец быстро проигрывает, потом выигрывает 9. Как вариант, я предложил Юсе игру в великих волшебников Волдеморта и Дамблдора. Принцип, что всегда кто-то один погибает, причем погибает геройски, позволяет свести бой к антуражному, когда исход известен заранее, но те, кто объявляет акцию, заранее жертвуют одним своим героем. Он красиво падает, а его сторона добивается тактического превосходства. Вариант приемлемый, но не для этой интерпретации книги. 10. Так получилось, что этой зимой я за один месяц посмотрел четыре фильма «Остров сокровищ». Фильмы разные, начиная от сталинского кончая нынешним французским, потом сел и перечитал книгу. Удивился, насколько ни одна из экранизаций не смогла испортить то, что есть у Стивенсона. Естественно, голова начала работать, это неизбежно происходит, как сделать боевку именно для игры в Остров сокровищ. Что там происходит? Там происходит противостояние пиратов и джентльменов. Джентльменов меньше. Они как-то перемещаются по острову, вступают в переговоры, и постепенно силы тают и у тех и у других, причем не пропорционально. Пираты выходят из строя чуть быстрее, чем джентльмены, что и обуславливает победу джентльменов. Плюс к этому, сложность в том, что сочетается холодное и огнестрельное оружие, что само по себе трудно методически. И вымывание бойцов не должно сказаться на игроках. Герои не должны гибнуть в первые полчаса. Я придумал такой вариант, насколько он применим, никто не пробовал. Скорее всего и не попробует, потому что «Остров сокровищ» – игра без женщин. Технически организовать игру из тридцати мужчин почти невозможно, никто не приедет. голоса из зала: «Кросспол!» Правила такие (на самом деле их всего два). У каждого игрока есть мушкет, стреляет он петардой, по всем правилам пиратских игр, ничего нового я здесь не придумал, но игрок не может идти в атаку до тех пор, пока не выстрелит из мушкета. Как только выстрел произошел, он обязан идти в атаку и начать сражаться. Сразу! Что мы получаем? Форт, вокруг джунгли, Джим Хокинс стоит на страже, вдруг откуда-то донесся одиночный выстрел. Он кричит: «Доктор Ливси, быстрее сюда!» Из леса бежит пират. Еще несколько выстрелов, еще несколько пиратов. Любой, кто стрелял из этой штуки, знает, насколько сложно выстрелить синхронно. Пираты штурмуют не одновременно, это сразу дает им огромный минус. А по антуражу мы получаем действительно стрельбу, а потом драку на холодном оружии. Выстрел не причиняет никакого вреда. Получив одно повреждение, неважно куда – в руку, в ногу, в корпус – боец выходит из этого боя. Он падает, как-то откатывается, отползает. Он жив, но ранен, и сам выбирает, куда он ранен, вне зависимости от того, куда он ранен на самом деле. Вот та самая степень условности: он объявляет, что ему попали в глаз, в руку или в ногу. Если попали в глаз, он повязывает себе повязку и всю дальнейшую игру ходит без одного глаза. Если он решает, что попали в ногу – он ходит на костыле. Что мы получаем? Мы получаем настоящих пиратов: одноногих, одноглазых, с крючьями вместо рук. Они не умирают от лихорадки, как у Стивенсона, но понемногу выходят из строя. Даже без левой руки драться труднее, чем с левой рукой, как минимум приходится следить за тем, чтобы она была привязана. Без глаза еще труднее – каждый, кто фехтует, это представляет. В конце концов пират становится практически недееспособным, хотя в игре остается, если того хочет. 11. И еще к разговору о кино. То, над чем мы работали с Митей Иоффе, когда МТГ «Бастилия» делала игру по фильмам Тарантино. Это даже не моя идея, это то, что я вычитал в правилах, как я их понял. Возможно, я увидел то, что другие не увидели. Игра в фильмы Тарантино не предполагает активной стрельбы, когда люди бегают по лесу и устраивают страйкбол. Для страйкбола есть другие игры, специально под это заточенные, можно вообще без сюжета и ролевой составляющей. Тарантино это в первую очередь не стрельба, а стояние с пистолетом. Игра, где я полчаса стою вот так (держит пистолет параллельно земле) и говорю: «Ты позволишь попробовать твой вкусный напиток?» Я говорю долго, в это и игра, в людей, которые ходят и стоят с пистолетами. Пока я навел на врага пистолет, он должен в пределах правил делать то, что я скажу. Мы можем минут сорок ходить по полигону. Но рано или поздно возникнет ситуация, когда ко мне подойдет друг моего врага и так же наставит на меня пистолет. Дальше мы встанем и скажем: «Ну что, как будем расходиться?». То есть продолжим разговор. В такой игре собственно боевого выхода может и не быть. Но могут быть дополнительные правила, предполагающие, что есть некий финальный и внезапный файтинг. Например, исключительно, когда человек с журналом выходит из туалета. Это снова вопрос работы с источником. Те, кто играют в ролевые игры давно, наверное, помнят те времена, когда возобладали боевые команды. И когда игрокам, которые хотели поиграть так, как любим мы с вами, приходилось придумывать правила, которые позволяли дистанцироваться от жесткой боевки, потому что понятно, что если я выходил непобедимым монстром, меня просто тыкали столько раз, сколько было нужно, чтобы я сказал: «Все-все, больше я никакой не монстр, я пошел». 12. В те же времена Лустберг с Ксенией Крапивницей, МГ «Заповедник», пытались решать эту проблему. Когда делали вторую или третью Ирландию, речь зашла о том, что исход поединка между двумя ирландскими героями должен решаться не боевым способом. Вообще. Речь шла о броске кубика, потом мы придумали красивую схему с перебранкой. Встреча ирландских героев вообще не столько спарринг, сколько перебранка, есть приемы кельтской риторики, известные из источников. Определенная комбинация слов, которую я узнавал у филидов, у брегонов оказывалась смертоносной. Это как у восточных бойцов, когда они посидели друг напротив друга, потом один сказал: «Ты сильнее» и упал мертвым. Люди понимают, кто круче, после этого бой происходит формально. Мы почти приняли одну из этих схем, когда встала Ксения, человек бесконечно ясного ума, и сказала: «Вы что, обалдели?» Мы стали говорить, что не хотим получить жесткий файтинг. Она ответила: «Мы играем в ирландских героев. Они же герои. Выйдут Кухулин и Фердиад и будут кубики вам кидать». Изобретение красивых методических ходов может завести слишком далеко. Для той игры, во многом реконструкторской (не в смысле боевой реконструкции, а в смысле реконструкции обрядов), нужна была более осязаемая боевка. 13. Но на позднейших «Ирландиях» эти идеи отчасти воплотились в карточках свойств. Штука небесспорная, хотя я такие люблю. Когда человек перед боем говорит: «После первого моего удара в твой щит, он будет расколот». То есть противнику щит придется отбросить и драться без него по правилам обычного боя на текстолитовом, деревянном оружии. У каждого героя есть такая карточка свойства. Тройной прыжок лосося, в соответствии с ирландским скеллами, кто читал, помнит. 14. Я сам карточки очень люблю. Когда я в позапрошлом году делал игру в эльфов и гномов, мне хотелось сделать игру именно в эльфов и гномов, как сказочных существ, причем не в толкиновских и тем более не в перумовских. Я придумал, что у каждого персонажа есть три карточки свойств. Каждое производит некое уникальное действие, и комбинация карточек свойств определяет сущность персонажа. Таким образом я подчеркивал, что гном – не человек. У карточек были масти, соответствующие стихиям. Допустим, если у гнома были две каменные карточки и одна огненная, это сказывалось на его характере. Если у меня было свойство «замораживание», я мог применять его бесконечное количество раз. Я ходил и говорил: «ты заморожен», «ты заморожен», «ты заморожен», «ты дважды заморожен»! Но происходило это до тех пор, пока я не натыкался на игрока с карточкой уничтожения ледяной карточки. Применяя свойство, персонаж рисковал, потому что карточка разрушалась безвозвратно, а герой – вступала в действия ролевая составляющая – лишался части своей сущности. Я заведомо брал провокационные, небоевые системы боевки, потому что есть люди, которые лучше расскажут, где применять безрукавку, а где полную зону поражения, какие мечи допускать на игру, какие нет. То же самое касается страйкбольного оружия. Я сам позову консультанта, если мне будет нужна помощь. Но я не могу, говоря о боевых методиках, не вспомнить о замечательной системе Маши и Георгия, МГ «МГ», к игре по Джорджу Мартину. Принцип в том, что в большой битве игрок выступает не как персонаж, а как юнит. То есть, я не просто мечник, я отряд мечников. Я не буду подробно рассказывать – все это есть в правилах, написано хорошо. К вопросу об абстрактном мышлении. Мы, придумывая какие-то вещи, которые казались нам играбельными, пытались ввести метательные ножи. Это было интересно, потому что несколько человек бегали по лесу. Кто-то стрелял из лука, кто-то метал нож, а кто-то был готов сойтись в рукопашной. Это действительно было изображение разных типов боя. Дальше снова, как это всегда бывает, возник спор с файтерами. Нам сказали: «Но ведь нож не может пробить кирасу». Этот аргумент оказался исчерпывающим, правило отменили. При том, что я минут 15 прыгал, объясняя, что оно работает на игру, потому что усложняет стратегию, увеличивает количество вариантов, а главное, мы все время скатываемся к какому-то пожизневому мышлению. Я бегу, я все равно представляю себя воином в кирасе, в которого кинули ножом. А что ножом? Я отмахнулся, побежал дальше. Нет! Я отыгрываю юнит. Бегу я и со мной (если у нас здесь настолько хорошие ролевые игроки, что мы возьмемся эту стратегическую модель отыгрывать, мы будем это воображать) еще тысяча латников. Я добегаю до трех тысяч латников, замираю и пригибаюсь. Первый ряд пригибается, из-за первого ряда выскакивают пращники, (показывает, как отыграть появление из-за собственного плеча) некие скирмишеры, их тоже человек пятьсот, не меньше. На меня мчатся тысячи латников, но какое-то их количество будет выведено из строя. Просто в них летит туча дротиков, камней, каких-то шаров железных. После чего на отряд пращников налетает отряд латников. Если я успел выхватить меч, мои латники встали и заняли защитную позицию. Если нет – набежавший отряд из трех тысяч человек рубит безоружных пращников. Я теряю свои хиты. Вот что отыгрывается. И вот эта попытка скатиться к тому, к чему мы привыкли, пожалуй, самое опасное в приложении к любым правилам, не только к боевке. Хотя, конечно, для людей, которые умеют и любят драться на мечах, должны быть свои игры. Я сам люблю подраться на текстолитовых мечах, хотя умею это хуже, чем многие из здесь присутствующих. Уникальных вариантов боя было 14, они в разной степени работают, большинство заточено под определенные задачи. Применять их к другим играм, особенно к другим источникам, почти невозможно. Попытайтесь придумать свою боевку. Действительно уникальную мини-игру, максимально соответствующую вашему источнику. Это задача одна из самых сложных в мастерении игр. Это сложнее, чем все организационные вопросы, сложнее, чем придумывание биографий, любовных завязок и так далее. Это требует озарения. Но мне кажется, что именно придумывание такого рода методик – главная задача мастера.
Комментарии: 20 |