kat_bilbo | О завале роли методом дипломатии. Очередная рабочая тетрадка, практика игры, 2012-02-29 13:09:00Недавно делала перепост текста о сливе конфликтов - и вот коллега пишет в ту же тему.
Оригинал взят у [info] style=vertical-align:prince_lutin в «Я согласен с каждым твоим словом, но ты убил мою мать» или о завале роли методом дипломатии.
Давно думал написать что-нибудь на эту тему, и недавно прочитанная мной статья на сходную (если не эту же) тему наконец сподвигла меня это сделать. Собственно, к формулированию этой проблемы меня натолкнул случай, который я наблюдал на одной игре по миру Дюны, когда после игры (которой я был мягко говоря недоволен), один игрок, явно предпочитающий игру на выигрыш игре на отыгрыш, выйдя в курилку с гордостью заявил: «О, я такой крутой, мы с Моританни сдружились и вместе свои войска на войну поведем!». Играл собственно игрок главу Дома Гинац, и для тех, кто не читал «Прелюдию к Дюне» поясню – за полгода до этого между этими Домами была Война Убийц, которая была остановлена Падишах-Императором из-за того, что это война перешла все рамки и нарушала кодекс канли. То есть несколько месяцев эти Дома уничтожали друг друга чуть ли не с применением ядерного оружия, каждый из них убил множество представителей другого, и в целом если бы Падишах-Император не пригрозил бы пришибить оба Дома, продолжили бы выпиливать друг друга. Причем Моританни особенно активно нарушила правила, что повергало в праведный гнев благородный по канону Дом Гинац, и на руках их лидеров кровь множество убитых родственников персонажа того игрока. А он радостно сообщает о том, что мол договорился с убийцами своих родственников. И таких случаев все мы видели множество, за примерами далеко ходить не надо – многие слышали о ХСном так называемом «синдроме Молли Уизли». Откуда растут ноги? На мой взгляд, из-за того, что игроки не до конца прогружаются бэком своих персонажей. Потому что события на игре они проживают эмоционально и ярко, бэк же они эмоциями не чувствуют. И поэтому совместное распитие алкоголя в игровом кабаке служит для них большим аргументом, чем то, что оппонент убил их мать, изнасиловал их детей, лишил их глаза и так далее. Особенно когда оппонента играет харизматичный игрок с хорошо подвешенным языком (что, несомненно, плюс игрока), но любящий оправдываться за поступки персонажа (что лично я считаю минусом). И вот, за кружку пива мы прощаем убийство своих родителей. Не случайно, я в качестве названия статьи я привел цитату из фильма «Люди Х: Первый Класс». Для тех, кто фильм не смотрел, поясню. В этой сцене Магнето разговаривает с Себастьяном Шоу. Он полностью разделяет его идею, что мутанты должны править миром, что война между людьми и мутантами неизбежна, что люди должны стать историей, что для победы хороши все средства. И все мы знаем, что в будущем он будет заниматься всем тем же, что весь фильм делал Шоу. Но Шоу убил его мать. И Магнето убивает его. Хотя и осознает, что Шоу может реализовать идеи Магнето уже прямо сейчас, что многие его сторонники не простят Магнето это убийство, что в целом это все усложнит. Но он убил его мать. Многим игрокам стоит осознавать это, когда они играют своих персонажей. Что да, есть цели персонажа на игре. Но есть и его характер, его принципы, его эмоции. Что люди часто не добиваются своих целей, не потому что слабы, а потому что не могут перейти через себя. И это не слабость, это нормально для любого человека, даже самого беспринципного, иметь вещи, через которые он не может переступить. Во многом эту проблему можно считать частным случаем старой проблемы «отыгрышист vs целевик». Но в данном случае хочу напомнить о третьем типаже игроков «драматурге», том кого заботит в первую очередь интересность игры для окружающих. И в данном случае стоит помнить, что переступая через персонажа, вы не только заваливаете роль сами, но и ломаете игру другим. Потому что сюжет игры держится обычно именно на конфликтах. Нет конфликта – сюжет на конфликте построенный умирает. А с ним недалеко и до смерти игры. Комментарии: 1 |