luhrasp | Демоньчка. Омск. Отчёт. Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, ролевые игры-отчёты, 2012-07-30 22:07:40Как-то не тянет меня писать длинный и литературно-связный отчёт, потому ограничусь длинным и разбитым на три самостоятельные части.
В первой части я расскажу, что мне понравилось в "Демоньячке" образца Томск-08. Во второй - что лично я хотел донести до людей, проведя эту игру в Омске. В третьей - что получилось, что нет и почему.
Отдельно хочу заметить, что это - конкретно мой мастерский отчёт. Видение игры, её целей и задач другими мастерами может отличаться от моего - буду очень рад, если они подробно его изложат.
1. Ролевое движение Томска и Лухрасп. В две тысячи восьмом мы с Гошей и ворлоком съездили в Томск на Демоньячку. Об этом можно много почитать здесь, но если кратко - мне очень понравилось. В частности: - предыгровая подготовка. Мастера задали мир, который можно было изучать и строить на этом жизненную позицию персонажа. Доигровое форумное общение так же давало хороший фон, другие персонажи обретали темпоральную глубину. - формат игры. Путешествие, экспедиции, руины. - система магии. Продвинутая, с возможностью ставить познавать себя, строить гипотезы и ставить эксперименты.
2. Ролевое движение Омска и Лухрасп. Хотелось провести Демоньячку в Омске по ряду причин: - интересный формат. Ограниченность полигона, постановка лагерей в ходе игры, сам поход, игровое время "с вечера до утра". Хотелось привнести новую струю в ролевую мысль Омска, вырвать её из тисков известных игровых шаблонов. - система магии. Просто потому, что система. Открытая для изучения, да, сложная, требовавшая вдумчивого прочтения - но тем самым превращавшая магов из людей с сертификатом на файрболл - в настоящих специалистов. Ценных не сертификатами, но Знанием. - игра в информацию. Ну нет у нас в Омске информационных игр, нет - и это плохо. - просто хорошая игра. Не мега-топ-проект типа "Игры Престолов", но и не игра формата "недозаезд пятьдесят процентов"
3. Ролевое движение Омска и Демоньячка. Что получилось? Спорный вопрос. Часть игроков получила от игры то, что мы закладывали. Часть - нет. Часть последних пострадала из-за мастерских ошибок, часть - по своей вине. К сожалению, не удалось запустить в полную силу доигровую интернет-подготовку. Из-за непривычности её попросту игнорировали. Магия целиком прошла мимо большинства магов. Дорогие маги - я говорю это сейчас так жёстко потому, что сам когда-то совершил такую же ошибку и столь же безжалостен к себе - многие из вас пропустили интереснейший пласт игры просто из-за того, что не рассматривали игровую магию как объект взаимодействий. Как свод внутриигровых законов, которые можно проверять на прочность, стараться изменить. С которыми можно работать. Вы смотрели на магию - и видели бессмысленные ритуалы. Вы пользовались ими - но даже не пытались понять их. Теперь вы знаете, что можно иначе. Используйте это знание себе на благо ;) Меньшая часть магов, впрочем, жгла. И это было прекрасно, даже ваши неудачи. Рандир, попытавшийся заключить в круг заклинания ВЕСЬ полигон игры, заслужил отдельное мастерское восхищение. Часть игроков ближе к середине ночи выпала из игры - в основном из-за провиса личной динамики. В этом я вижу мастерскую ошибку - завляя игру непривычного формата, мы забыли в должной мере указать игрокам на её необычность. Сломать привычные игровые шаблоны. Печаль нам. В итоге шаблоны попортили игру многим. В основном - шаблон "игра в магическую головоломку". Да, магическая головоломка была - но в основном для самих магов, плюс тех, кто прямо на игре захотел впилиться в теорию магии. Это было интересно, но вовсе не обязательно. Оставшись в плену шаблона, многие попросту не подумали о том, что маг - не только личность, но и инструмент. Инструмент, с помощью которого можно и нужно достигать своих целей. Подумайте: ядерную бомбу разработали учёные; но учёные ли определяли, когда и против кого её применять? У каждого из персонажей - по крайней мере, в "моих" трёх экспедициях - были глобальные цели и идеи. Что-то, касающееся будущего всего мира - и стремления как-то изменить это будущее. В А-ичи хранилось достаточно зерён грядущего; каждому - своё, власть, знания, демократия, войны, прогресс. Вырвавшись на Запад, они полностью перекраивали его, взрывали с складывали заново. Стоило просто найти их, рассмотреть поближе и начать активно взращивать. Для этого не нужно было знать назубок всю систему магии, достаточно было знать людей. ВАЖНО: всё это написано не для того, чтобы назвать игроков ленивыми вафлями - это неправедливо и все наши игроки - замечательные люди. Цель этого абзаца - дать вас обратную связь, взгляд со стороны, пищу для размышлений. Я и сам регулярно становлюсь жертвой шаблонного поведения на других играх - и, если кто-то из вас найдёт универсальное лекарство, буду очень благодарен.
Впрочем, "познать людей" - то, к чему, ИМХО, стремятся все ролевые игры. Если наша игра как-то помогла вам в этом - она прошла не зря.
Я, по привычке, больше говорю о плохом, чем о хорошем - что не значит, что хорошего было мало. Было. О нём, впрочем, напишут игроки, я же сосредоточусь на маленьких мастерских радостях. Во-первых, неплохая организация. Всё, что нужно, было там, где нужно - кроме кожаного портфельчика с половиной чипов, сгинувшего в неизвестном направлении. Во-вторых, прекрасное игровое обеспечение игры. К нам заявлялись до последнего дня - и жаль, что приходилось отказывать людям из-за недостатка мест и нерезиновости списка ролей. Это, однако, привело к тому, что все "отпадавшие" игроки оперативно заменялись новыми. В итоге недозаезд составил два человека, из которых одна снялась по болезни за пару часов до автобуса, а второй - обещал вернуться к игре в город, но как-то странно провафлился. В-третьих, при умеренных взносах мы обеспечили руины, автобус, разные амулетики и две сотни поджигателей, специально задымивших полигон (и всю Западную Сибирь) к началу игры. В итоге туман был очень атмосферен ;)
В заключение хочется сказать всем игрокам большое спасибо. Извиниться перед теми, кому мы недодали глобальных целей и динамики. Отдельно восхититься демонами, которые, ходя по острию ножа, всё же добились своего. Сказать огромное спасибо Точке за фотографии, коллегам-сомастерам Гоше, Сенсею и Ворлоку за самоотверженный труд на благо игры, Снорре - за помощь на месте. Мише - за то, что ЖОГ, Рандиру - за неунываемость и эксперименты, Ильдару - за то, что согласился поехать на игру за сутки до оной, Сэту - за рации, Одиннадцатому - за Фернандо Анхеля Маэстре Оливареса и реальное руководство своей экспедицией; Химере - за группу отважный унийцев, державшихся вместе до конца. Всем вингъярам - за красоту действий и дух. Ещё много кому, на самом деле. Всем игрокам персонально снова.
Честно говоря, я долго думал, стоит ли писать отчёт ТАК. Можно было бы отделаться стандартной отпиской в духе "всё прошло хорошо, вот косяки, вот достижения, всем спасибо". Ну, соврать так аккуратненько, чтобы все порадовались. Но - нет. Пусть будет, как есть. Всем удачи, всех люблю.
Комментарии: 3 |