muravlyansky | О необходимости случайности в дэнжене Радио Дионис, Ссылки-Дэнжены, 2009-09-04 03:27:50В одно из своих предыдущих постов (http://ljmob.ru/read/user/muravlyansky/160940) я уже писал, что оказывается вполне можно обходиться в настольных играх без элемента случайности. В комментариях было справедливо замечено, что отказ от случайности уместен при игре игрока с игроком, но не осмыслен при игре с мастером. Поясню - очень часто в дэнжене случайность используется для решения сюжетно не важных вопросов. В других случаях она используется для того, чтобы смоделировать неизвестность результата действий. В обоих случаях элемент случайности снимает лишнюю нагрузку с мастера и потому крайне уместны.
На форуме студии Ice-Pick Lodge (разработали Мор. Утопию и Тургор и да именно про их форум я писал ранее) http://forum.ice-pick.com/viewtopic.php?f=1&t=5589 тема случайности поднималась Дыбовским еще до его выступления на КРИ-2007. Итоговое выступление Дыбовского было совсем о другом, а именно о необходимости сделать игрока из разрушителя, которым он является в нынешних играх, созидателем противостоящим Хаосу (Запись этого доклада лежит тут: http://www.kriconf.ru/2007/recKRI_2007_GameDesign_08apr_kz_04_Dybovskii_Nikolai_IcePickLoudg.ogg)
На этой базе я задумался о взаимодействии непосредственно случайности и сюжета. Максимальное противостояние возникает в том случае, когда элемент случайности полностью или частично уничтожает сюжет. Например, из-за случайной пули персонаж гибнет на середине сюжета. Разработчики дэнжен-систем давно подметили это и всячески пытались выкрутиться. Например в 7-м море вообще нельзя погибнуть несюжетным образом. Даже в самой крутой драке персонажа оглушат и пленят, а не зарежут (кстати любопытна параллель с аналогичным правилом на "Ведьме").
Но случайность может и благоприятно влиять на развитие сюжета: 1. Случайные события могут давать неожиданные и красивые сюжетные повороты. Но мастер должен быть к ним готовым и уметь импровизировать на лету. 2. Случайные события могут происходить в тех частях сюжета, где персонажи ослабили контроль и пустили события на самотек. Таким образом можно привлекать внимание к этим областям. 3. Если "генератором" случайных событий становится команда. Тогда это добавляет ощущения включенности в происходящее и усиливает ответственность персонажей за свои действия.
Итого: лично я считаю, что как случайность в игре с мастером использовать можно, но мастеру нужно заранее понимать где и как он ее будет использовать, а где нет. В частности не позволять судьбе всего сюжета зависеть от броска кубиков.
Опубликовано с мобильного портала ljmob.ru Комментарии: 9 |