lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Прошедшие игры: Ведьма, объективная часть (Новосибирск, 2009 г.)
muravlyansky
muravlyansky
Прошедшие игры: Ведьма, объективная часть (Новосибирск, 2009 г.)
Радио Дионис, Полевые игры-Отчеты с РИ, 2009-06-23 04:09:21

На игру я стал готовиться достаточно поздно - свою роль получил в апреле. В первую очередь это было связано с брендом под которым игра проводилась. Однако личное общение с мастерами показало, что игра более чем достойна. Роль же, которую мне выдали мастера была просто великолепна и была именно тем, что мне было нужно.
Поэтому в самом начале отчета хотел бы извиниться перед мастерами за предвзятое отношение, которое я проявлял к игре до беседы с ними.

Игра была сделана таким образом, что у каждого персонажа была своя история в которой он был главным действующим лицом. Таким образом действительно не было первостепенных ролей и второстепенных. Были разные линии, разные статусы, но насколько понял у всех были роли и всем было во что играть. Уже это многого стоит. То же, что истории основывались на литературных первоисточниках добавляло им глубины, понятности и узнаваемости.

Про свою роль как и обещал говорить не буду. Скажу только, что из моделей я был задействован только в медицине, остальных коснулся довольно поверхностно, поэтому мои суждения могут отличаться о истинного положения вещей.

Достоинства:
1. Кастинг. Такое количества хороших и отличных игроков я видел только на Талисмане. Попаданий же игроков в роль судя по отзывам было очень много.
2. Великолепно прописанные вводные, которые не только давали понять что делать, но и давали возможность понять и персонажа и сжиться с ним.
3. Хорошая предыгровая работа. Не знаю как со всех, но лично с меня требовали дневника. И это простимулировало меня в течении нескольих недель по пол-часа или по часу уделять подготовке персонажа. Так как дневник в игру был запущен, то отдача от его написания была и в игре.
4. Насыщенность игры фоновыми действиями. Заседания Совета, торги на бирже, богослужения - все это заполняло игру и давало постоянное ощущение времени.
5. Интересные модели. Медицина и пытки были интересными - это как минимум необычно для Сибири и потому просто великолепно, что теперь есть на что равняться мастерам других игр.
6. Застройка. Город был очень плотно застроен. Это создавало удивительное ощущение пространства. После того как мы снимали лагерь, даже не верилось, что наши два дома занимали так мало места - ощущения были совсем иными. Освещение же фонарями по ночам давало просто чудесный эффект.
7. Материальное обеспечение. Не все плиты были использованы на столы, стулья и прочую мебель просто потому что их было огромное множество. Построенная мастерскими усилиями Церковь и Ратуша были великолепны.

Недостатки:
1. Мало мастеров. Как минимум еще 2 мастера были решительно нужны. И один должен был сидеть в одном месте занимаясь только нуждами игроков, в частности медициной. Роджер на эту роль не подходил так как обслуживал биржу.
2. Сюжетные линии сворачивающиеся в середине игры из-за продажи души. Имели место быть.
3. Отсутствие источника оперативной информации - газеты, глашатая или доски объявлений. Очень помогла бы, и смогла бы стать местом скопления и общения.
4. Отсутствие связи между некоторыми пластами. Насколько я понимаю обусловлено исключительно нехваткой мастеров. Конкретно - макроэкономика слабо влияла на все остальное.
5. Огромное количества писанины ложившееся на малое количество плеч.

Что можно было сделать лучше:
1. Конечно же набрать больше мастеров. Сами они не подтянуться, так как понятия не имеют, что нужны. В первую очередь мастеров по системным механизмам - экономике, суду и Совету. Насколько я понял эти вещи работали, но могли бы работать быстрее и лучше при большей адаптации законов и регламентов под игру.
2. Продажа души должна была не только решать проблемы, но и ставить новые. Например, при продаже подписывался бы договор о продаже души, который потом мог бы попасть в руки инквизиции. Или чтобы покупатели души обеспечивали это попадание, дабы простимулировать персонажа на продажу душ его близких.
3. Сделать на центральной площади доску объявлений или Глашатая.
4. Сделать чтобы писцы работали по 3-4 часа в день. Для этого можно было сделать, чтобы писцы не были постоянными лицами, а выделялись бы из числа горожан, например цехами. То есть аналог цеховой стражи.

Правила игры: 5
Реклама: 4-
Кастинг: 5+
Предыгровая работа с игроками: 5+
Игра: 5-
Лично моя игра: 5+

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru
Комментарии: 93