lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
exekutor | ... наш славный Робин Гуд! Механический зомби, РИ, 2012-06-25 18:11:36 Воруй-убивай Беднякам раздавай Наш славный Робин Гуд! Поговаривают, что Робин Гуд впадает в ступор, когда встречает людей среднего достатка. Это отчОтик об игре "Легенды Шервудского Леса", которая проходила 23 июня под Курганом. - Введение - Вообще, меня звала на другую игру одна хорошая девушка, e-genger align=absMiddleЖеня Генгер, даже по телефону позвонила за пару недель дабы поинтересоваться, еду ли я к ней. Все бы так радели за игроков! Но я всё ещё как-то мистифицирую это наше общее ролевое движение, и помню некоторые данные обещания. В частности, обещание приехать к yrsula align=absMiddleДаше на её первую полигонку. И приехал. Что сказать про игру? В ней не было каких-то открытий в игромеханике или моделлинге, вроде бы не было просчитанной динамики (ну, кроме экономических циклов), и закончилась она как-то странно. Однако, мне понравилось. Собственно, сегодня больше про себя порассказываю. - Сюжетизация - Приехал я вообще без роли. В игру я вошёл как "просто вот тот парень из банды Робина Гуда". А я такой пошёл на типа внедрение как двойной агент в замок к Шерифу, прикрывшись историей о возвращении из Святой Земли. Прикольно, никогда до этого не играл такого двойного агента. Только виртуального в "Вирусе" когда-то. Но потом Выискивать такие возможности - это просто ужасная мука, я вам скажу. Однако же, после "провала" и обесценивания всех переживаний, я не расстроился, не разозлился, просто как-то смешно стало, и норм вывезло. Говорят, что в игре вообще не было никаких провисов. Я тоже не заметил, всё время какая-то деятельность была в наличии. Когда Робина завалили, а всех из банды повязали и казнили, наступил логический конец игры, за которым вскоре последовал и фактический. - Вынесение - После игры некоторым образом сложились в целостные картины вещи, о которых долго думал. В частности, такие: 1. Нужно регламентировать послеигровые разборы, приводить их к коротким и ясным формам без долгого "жевания". Сие не всегда осуществимо, но какие-то изначальные шаги вроде "меньше о себе, больше об игре", "не повторяем высказанное, а просто поднимаем палец вверх, если согласны" уже приняты. 2. Игровые правила - это модели. Можно пытаться их делать как можно более реаистичными, но моделями они быть перестанут разве что в очень редких случаях. Поэтому не стоит бояться слова "модель" и стремиться делать больше правил. Ибо, как ни странно, чем правил больше, тем шире их можно интерпретировать. Краткость, чёткость, ясность позиций, отсекающие моменты, понятие и принятие "всеми игроками". 3. Все любят выигрывать и не любят проигрывать. Но не все играют в РИ "на выигрыш". Иногда попытки "выиграть ролевую игру" порождают чудовищ - сам в такое попадал и ранее. Вполне понимаю даже, когда правилами пренебрегают ради красивых/интересных моментов. Не понимаю вообще, когда правила пытаются интерпретировать или ими пренебрегать ради того, чтобы "выиграть". Что с этим делать - я не знаю. 4. Вероятно, можно внедрять в игру простейшие динамические "точки опоры", и хорошие игроки сами вывезут игру. Понимаю, что можно вообще динамику не продумывать, но думать об этом не хочу. Хочу думать, где взять много хороших игроков. - Эпилогуэ - Если после игры у тебя в голове что-то остаётся - игра не была плохой. После этой игры - очень даже осталось. Спасибо, Даша! - Постскриптумуэ - Что-то я не выспался, и мне кажется, что как-то сумбурно написал, не? Комментарии: 3 |