ilrebrov | Первая эпоха. Отчет игротехнический. ILRebrov, ролевые игры, 2013-07-02 10:31:02 Игра вошла в тройку моих лучших игр по Толкиену (ХИ 02, ХИ 93). Получил много эмоций и переживаний. Их я опишу отдельно, пока попробую сделать небольшой анализ.Опираюсь на свое мнение, которое кто-то разделял на игре, кто-то нет. Огромная просьба истерик в жж не писать, попробуем выжать максимум конструктива из текста. Если без истерики никак не получается - пишите в личку. Заранее согласен с обвинениями)
Что удалось?
1. Удачная игротехническая схема - "Осада Ангбанда", пока стоят все крепости, далее, за кольцом осады - мир. Любителям напряженной игры - вперед, расслабленной - назад.
2. Хорошее сочетание массовой, качественной ролевой боевки и ролевой игры. Кто хотел воевать - шел воевать, кто хотел играть - только рассуждал о войне. Столько боевки на одной игре не видел ни разу! Это случилось благодаря пунктам 5 и 7 (см. ниже!)
3. Кастинг был удачным, что принцы эльдар, что люди, что темные силы - явным проколов, режущих глаз, не было.
4. Удачные модели - лекарство, требующие реальных навыков лекарей, канализация - 100-метровый туннель под Ангбандом для шмыгания туда-сюда пленников и спасателей, требующая выдержки и силы воли, сама Ангбандская тюрьма - как круглосуточная система обработки игроков.
5. Сочетание "боевка знаменнная - против хитовой", когда орки вставали прямо на поле битвы в третий раз и четвертый раз под звуки барабана, становилось жутковато. Позволяло ненапряжно балансировать численность/силу.
6. Заготовленные "сюжетные бомбы", оживляющие игру - пример - на охоте на беорингов выскакивает воклодав Хуан, неотличимый от волколака, огребает по чавке, затем Келегорм требует виру, дуэль с Барахиром, много напрягов.
7. Интересно подобранная смертность персонажей - умереть персонаж мог либо после поединка, либо после казни, либо от старости (люди). И вроде боевки много, по горлышко, и ключевые персы уходят медленно, и бессмысленной потасовкой неумирающих ванек-встанек это не становится. Проиграл битву - плен, оковы, издевательства в тюрьме, может быть - казнь.
8. Игротехнический темный блок, играющий скорее на драму, а не на выигрыш. Блок постоянно держал атмосферу, играл, играл, играл. Иногда это (что он игротехнический) становилось заметно, картоном иногда немного веяло, иногда парни заигрывались, но в целом такой блок - благо для динамики игры. Наверное, это лучший темный блок, мною виденный, для игроков снаружи. Блок абсолютно героичен, так как парни сделали игру всему полигону, при этом в количестве меньшем, чем было запланировано.
9. Модели чудовищ - Тролли, Барлоги, Драконы, Энты, двухметровый с чем-то волколак - отлично! Респект! Представляю, как плакали детки, если были на игре и видели игротехнический монстрятник!
10. Погода благоприятсвовала. При штурмах Ангбанда в нужно время сверкали молнии, черная половина неба - светлая половина неба, случайности не случайны, профессор все не сам не придумал, ну те, кто любит Толкиена, меня понимают в глубине души (глубоко в глубине), хотя, может быть, и не сознаются нам с Вами.
Что можно было сделать по-другому:
1. Ловушки в Ангбанде. Мне казалось, что ловушки были интересные, но их было чересчур много, и в эстетику Ангбанда они укладывались слабо. Они задавали свой ритм, свою атмосферу, требовали изменения отношения к игре - жили своей, хитрой и умной жизнью.
2. Проблемы игроков, их зависимость от ситуации на игре были недостаточны. Прорванная осада мало что поменяла в жизни игроков, кроме крепостей Форност (переселение в Норготронод) и селения Беорингов (расточились по миру). Вполне можно было с прорывом Осады запретить употреблять соки, кофе, сладкое - ужасы войны. Пошел под темную руку - получи полной мерой все, что нужно.
3. Крайне огорчил недозаезд Ангбанда - это был ключевой блок на игре, и нехватка там живых людей явно снизила накал эмоций и переживаний для остальной игры.
4. Модель героизма, где герою требовалось показывать героизм мастеру. С учетом того, что беоринги (мой народ) жили где попало вторые пару дней, то демонстрироватья/пересказывать свои поступки мастеру было затруднительно. Модель, к сожалению, провоцирует поведение "Казаться мастеру, а не быть!"
Выводы: Ждем "Третей Эпохи", мастера знают и любят творчество профессора, явно видны заготовки, идеи, сюжеты, (Саурона в конце игры заставили сбежать, чтобы не случился парадокс и состоялась игра "Вторая Эпоха", которая была в 2010... ) Комментарии: 9 |