kat_bilbo | Высокие чувства в ролевой игре Очередная рабочая тетрадка, практика игры-вести с полей, 2013-10-08 11:30:11Высокие чувства в ролевой игре Тут вот Лора написала - очень созвучно моим текущим размышлениям по поводу роли чувств в игре. И вообще по делу. Настоящая драма в игре невозможна без того, чтобы зацепить высокие чувства игрока. А без драмы в игре не остаётся ничего чудесного - так, художественная самодеятельность.
Оригинал взят у expellearmus в Пафос и сфера Чувств
…Я поняла, что если не начну писать хоть что-то в жж – то замолчу вообще. С собственными мыслями мне очень интересно и познавательно, так что можно задуматься на годы, а потом впасть в самадхи. И тут внутренний голос говорит – а как же долг?
Как представитель ролевой среды, я часто думаю над повторяющимися в сетях вопросами. Например, крупные игры прошедшего сезона были посвящены Пафосу и Героизму. Это сигналит о том, что вопрос Пафоса и Героизма существует, например, в такой форме: «Где взять Пафос и Героизм в нашей жизни?» - и игра на такую тему несет компенсаторную функцию. Или еще бывает, мастер задумался, что такое Эпос и Пафос, потом ответил про себя на свой вопрос – и поделился им в игре. Бывает женский подход: хочу Героя. Хоть поглядеть на него. И тогда случается военно-эпическая игра.
Вопросы пафоса (как закатать в модели пафосное поведение игроков и не сливать эпику, или хоть частично ее воплотить) вокруг меня обнаруживаются последние года три. Наверное, виноваты в том числе сетевые мемы про пафосность. Но вообще это глупый вопрос – про пафос. Зачем его искусственно искать, подчеркивать, создавать. Это НАСКОЛЬКО его должно не хватать, чтобы из года в год по московскому региону тема не уходила. На играх создается специальная игротехника, правило клятв, ограничений и подстегиваний, чтоб на выходе стал Пафос. На сколько-то процентов модели работают. Но не все счастливы. Словно было в этом что-то фальшивое, пластиковое, не подлинное, хотя игротехники работали как волы, а игроки честно делали, что требовалось.
Эпический пафос – как я его переживаю на основе своего образования – это сочетание Обстоятельств, Характера героя и его Поступка. Обстоятельства задаются сюжетикой игры или логикой мира, Характер героя – игроком, мастером, исходным текстом. Поступок – дело рук человека. И вот часто бывает, что Обстоятельства и Характер вроде как гарантируют пафос, но он никак не случается. А бывает, когда нет никаких особых Обстоятельств, и даже Характер героя ничего особого не предполагал – а случается события такого уровня патетики, что воздух звенит.
Дело тут в глубине и подлинности чувств, на которые решается или не решается человек (игрок). И – как говорит словарь – чувства эти как-то связаны со Страданием и Страстью. Глубокие и искренние чувства всегда ходят рядом с сердечной болью, именно поэтому искренность так не приветствуется и даже осмеивается. Разумеется, есть разница между высокими чувствами (лишенными эгоизма – а вовсе не на тему веры, например, или родины) и низменными чувствами (эгоистическими, грубого помола – при этом они могу выглядеть крайне страстно, например ярость к захватчикам и ворью, ревность, гнев на полового соперника, жажда обладать тем или иным). Низменные чувства не гарантируют и почти отрицают пафос. Это тема для комедий, агиток, басен, тема для психологической драмы. Только Высокие Чувства (в которых не замешаны интересы эго) – материал для трагедий, пафоса и эпического героизма.
Где-то я уже писала про трагедию по Аристотелю, с ее возвышенным накалом чувств и внутренним языком поэзии. Про миг правдивости перед смертью. Или тот миг правдивости, который с очевидностью приведет к смерти – но правда чувств дороже. Настоящий Поступок – это не чистое действие (оно может быть безличным, как учит нас дзен). Это всегда Действие на Нравственном Поле. Если в действии нет нравственной подоплеки, результата духовной брани – оно будет выглядеть «сделанным», то есть правильным, ожидаемым, даже желанным, но… пустым.
Может показаться странным, но тема для чувства (переживания по поводу того и этого) и само оно – две большие разницы. Темой для переживания и чувства может быть религия, вера, утрата возлюбленной, свобода и освободительное движение, всеобщее равенство, угнетение одних другими, спасение мира. Чувство при этом может очень мелочным, слабым, некрасивым, хищным, взятым на прокат - прикрывающим те бездны, которые цивилизованный человек не покажет, ибо тут ему конец. Это может быть чувство, которое скрывает большую Ложь. Например, зависть, алчность, полное бессилие (отчаяние), гнев, гордыню, весь список смертных грехов. Либо чувство, которое человек отказывается переживать до конца из-за страха перед болью, мощью, неведомым - и ограничивается поверхностной, социально-принятой эмоцией. Когда чувства не подлинны - человек обманывает себя или Другого – никакой подлинности Поступка от него ожидать нельзя. Технологии, мастерские вводные и игротехника тут не виноваты. Вопрос просто стоит на другом этаже.
Непонимание этого приводит к простой знакомой картине: мастер надрывался, описывая Конфликт, прокачивая игроков на Конфликт, сюжетно и модельно поддерживая Конфликт. Дошло до полигона – все слито.
Причин две. Первая: да, игроки те, кто они есть, у них недоразвита сфера чувств, мастерский замысел им до фени, никакого пафоса и героики они не хотят, а хотят поколбаситься и тусануться, чтоб спастись от невыносимой боли своей обыденной жизни. На самом деле игроки разные – но победит та идеология, которая менее затратна и сулит меньше потрясений. Пафос, патетика, патология, эмпатия и симпатия – однокоренные слова, и происходят от греческого πάθος: «страдание, страсть» (в русском языке чутко отражено, насколько страсть и страдание однокоренные слова). У «пафоса» есть и ироничное значение «преувеличенного, наигранного подъема чувств», свидетельствующее о том, что наши нынешние проблемы с пафосом уходят в глубокую древность. Таким образом, закладывая в игру пафос и эпический героизм, который без пафоса никуда, мастер склоняет игроков к страсти и страданию, на что они должны дать внутреннее согласие. Но страсть, как и любовь – не может быть изображена, она либо есть, либо нет. А согласием на страдание у нас отличаются только мазохисты. И вот когда доходит до Обстоятельств, где надо проявить то и другое, нормальный человек, который ни холоден ни горяч, будет делать выбор: комичное изображение преувеличений (театральный институт в помощь) либо сюжетный слив. Адекватность все еще в цене.
На волне такой адекватности люди ходят штурмовать крепости просто как на боевое задание, обороняются, уходят в леса с сухпайком и без него, принимают решения, озвученные будничным тоном. Это схематичные действия, формально удовлетворяющие требованиям эпоса или героики. Но в них нет Пафоса, и он там не заведется, если не рассмотреть вторую причину.
Вторая причина: мастер идиот, и его Конфликт на деле фальшивый, не подлинный, - сиречь, не трогающий ЧУВСТВ игроков. Мастер сам – как герой предыдущих абзацев. На человеческом уровне у него все мелко, недодумано, не прочувствовано, взято на прокат, и в результате – не оттранслировано. Нельзя транслировать то, чего нет. Только рекламу.
Конфликт, который проходит по персонажам и никак вообще не трогает игрока – останется на бумаге. В культуре это называют «не актуально». Фильмы с неактуальными конфликтами (ходульными, поддельными коллизиями) очень скучные и проходные, даже если там все гремит, сияет, и играет Джоли. Существует очень много неактуальных книг, и бог бы со всем этим – если б не усилия менеджеров отбить свое бабло, благодаря чему неактуальная игра книга или фильм подаются как Продвинутые, Модные, Прогрессивные и Важные. Как хорошие, одним словом. Когда они пусты и плохи. Ролевые Игры – последняя пристань для людей, уставших от фальши, это очень искренний вид творчества/досуга. Поэтому реклама рекламой – а на полигоне все равно все слито. Только потому, что настоящие чувства не были задействованы и порой даже не учитывались, а порой про них знали – но решили переломить. Люди же поступили так, как для них было актуально. Игрок – не раб мастера, ни у кого нет власти над чужой душой, где – по словам мудрецов – и обитают чувства. Если актуально Примирение (именно с большой пафосной буквы), Понимание, Милосердие, Неэгоистическая-Жертва-Своим-Личным-Во-Имя-Общего, отказ от притязаний и конфликтов в пользу Мира с врагами – будет то, что злые языки называют «толерастия». С толераста что взять – он же урод просто по филологическому признаку. Хорошего человека толерастом не назовут, и наверное это где-то лечится с помощью кнута, концлагеря, химических прививок.
Понимаете – так некоторые христиане выглядели уродами в глазах варваров. Ну и эти тоже, которые звучат похоже. Странно и мутно читать посты про ненависть к игроцкой толерастии (сливших Великий Мастерский Конфликт) от блоггеров, заявивших себя христианами и сторонниками поддержки ЛГБТ, или на худой конец душой компании. Как можно не видеть, что ярость обрушена не на тех и не за то – а просто по причине, что твоя «работа» не принесла ожидаемого плода, твоя гордость уязвлена, творческие планы разбиты, силы потрачены впустую, иллюзии не материализовались - и если никого не пропесочить яростью, дальше пойдет так же. Как можно не видеть, что ты на самом деле обвиняешь чужих людей в том, за что боролись веками мировые религии, мудрецы и гуманисты постулат «мирись с врагом своим». Даже если люди на твоей игре просто лентяи и халтурщики, которым на все плевать включая собственные роли – это повод поразмыслить: отчего ты не задел их чувства так, чтоб высеклась искра. Отчего еще вчера не видел, что высекать ее тут – дохлый номер, и не поискал что-то другое. Почему был таким легковерным и принял в расчет те чувства, которые тебе показали – а не те, которые игрок испытывает на деле.
Если обвинитель сам правдив в своих чувствах и они у него достаточно развиты – он не станет использовать термин толерастии и обвинять в ней игроков, бесконечных «чужих». Он задумается над тем, отчего его Конфликт оказался не актуальным, и где был просос. На каком этапе. Может – ему тупо не дано работать с чувствами людей, он их не понимает и не хочет знать, а хочет все смоделировать полностью. Особенно если такие, как он, уже сформировали норматив, где чувства игрока и мастера – лишнее, мешающее бизнесу.
В общем, если игры – бизнес (в совр.англ.значении), то доля правды есть в том, что чувства могут сильно изменить картину. Они вообще – помимо прямого божественного вмешательства, имя которому потоп, раскол земной коры, смертельная болезнь и мировой финансовый кризис – единственное, что как-то способно изменить планы в вашем бизнесе и все порушить. Это чудесный и бесконтрольный фактор, который тем сильней, чем больше его игнорируют. Человеку же дана власть над своими чувствами. Не в смысле – отменим их, а в смысле запряжем и поедем в рай. Но для этого надо перестать их бояться и делать вид, что мы их лишены.
Однако если игры – бизнес, то нельзя от них ждать того, чего мы на деле ждем от Искусства: потрясения чувств, красоты человеческих отношений, глубокой проблематики, которая вносит в нашу внутреннюю жизнь свежесть, восхищения и, простите, катарсиса. Оборот продукта (скока человек посетило), прибавочная стоимость (на скока вышли в плюс), формирование стойких рынков сбыта – это да.
На самом деле я все стремлюсь сказать, что вне сферы подлинных, масштабных чувств, испытываемых людьми (игроками) никакой пафос и эпический героизм на игре невозможны. Искренность и сила чувств – это очень ценный и редкий товар, и именно их ищут сегодняшние ролевики в видеозаписях 15-летней давности. Потому что по костюмам и монтажу роликов сегодня все сильно лучше. Конечно, никакая пленка не отразит то, что пережили участники событий – пленка фиксирует лишь жест, слово, декорацию. Можно пытаться повторить схемы старых игр, делая римейки, играть в «стиль 90-х» - плащ из занавески и все такое, но тут рыбы нет, одна пустая форма. А на ностальгии далеко не уедешь.
…Мне кажется, с проблемой Чувств у мастеров РИ (и у игроков друг с другом) все очень просто. Страшно играть с чувствами людей. Тут есть этический запрет, поставленный для того, чтоб люди не выходили из зоны комфорта. Я не трогаю чувства людей – они не трогают мои. Вслушайтесь в эти слова). Я моделирую тебя полностью в своем сознании, ты моделируешь меня полностью, и далее мы соблюдаем наш договор о бытии в виртуальном мире, очень голодные и с утлой душевной жизнью – но зато нам не больно. А когда делается больно – мы обсмеиваем своих братьев по чувствительности, кто в кого влюбился и кто кого возненавидел, и кто какими идеями одержим: это делает нас менее сочувствующими и более бесчувственными. Этот запрет «не играть с чувствами» всеобщий, так как задерешься отличать высокие, тонкие и красивые чувства от безобразных, грубых и низменных. От последних можно схлопотать в челюсть. Но все равно этих последних всегда вагоны в Конфликтах Игр: твой персонаж ненавидит такого-то, потому что он убил твоего отца, захватил ваш замок, изнасиловал жену и детей, украл драгоценность. Он другой веры и должен быть наказан. Он черный маг и должен быть наказан за все, что сделал и еще сделает. Грубость всегда с нами, потому что нижняя октава не требует усилий, она банальна, понятна и на деле ничем нам не грозит. У нас нет ТРАВМЫ на этой теме – нашу жену и детей не насиловали, на нас нет порчи, мы вообще в это не верим, наш дом не отнимали, и мы не желаем убивать иноверца сулеймана валиамахметова, потому что он вообще нас не трогает. А если мы пострадали от терроризма – мы не играем в такое, и вообще ни во что не играем, а вяжем баулы в Сирии или проходим курс посттравматики, одним словом, заиметь такого игрока на своей игре – это чертов Эксклюзив. И когда он появится – его стоит рассматривать в индивидуальном порядке. Диалог никто не отменял.
И вот если мы не ориентируемся в богатой чувственной сфере, довольствуясь эрзацами – мы просто не будем вообще смотреть в эту сторону и повесим крупный Догмат: играть с чувствами людей запрещено, ибо это неэтично и осуждается обществом.
Я могу много написать про термин «играть» и всю палитру его значений – играть как на флейте, играть как в мяч, играть-сообща, играть-против, играть-как-дети, играть-творить, играть в угадайку, играть в значении Лила – священная Игра Бога. Но у словосочетания «играть с чувствами» есть лишь одно значение, и оно негативное. Тут «играть» - значит изображать то, чего нет, извлекая из этого личную похабную выгоду. Играть - то есть обманывать. Поэтому продолжать в этой терминологии невозможно, если только не принять за правило забыть все фразеологизмы и читать лишь то, что непосредственно написано.
Ясно пока одно: играть с чувствами людей разрешено Искусству. Пришел, увидел, разрыдался, автор пиши ещщо.
Имея некоторый жизненный опыт на сегодняшний день, я вижу: в играх, которые производят женщины (идея, тема и манифестация События - женские) с чувствами, страстью, страданием и мужеством немного лучше, чем в мужском варианте. Комментаторы Вед говорят, что базовое свойство женщин – безудержность, а базовое свойство мужчин – трусость. Для преодоления этого перекоса и для восстановления гармонии женщинам надо учиться разумности и сдержанности, а мужчинам – смелости. И именно поэтому самые прекрасные вещи возникают от сочетания мужской и женской полярности: женщина дает мужчине представление о мужестве, а мужчина женщине – о мудрости. Но так было в Золотом Веке. При господстве мужской идеологии как нормативной женщина выучилась у мужчины трусости, а мужчина вообще на баб плевать хотел. Поэтому игры, которые производят женщины, в массе копируют мужской подход: нах чувственную сферу от греха подальше, займемся моделингом, конфликтологией, АХЧ, и орать на игроков я тоже буду как прапор. Свои женские страдания и боль я солью в бложик, между играми. По ним – этим страданиям – только и понятно, что я жива, а не робокоп.
…Это большая ложь западной цивилизации, что мужчина живет разумом и интеллектом, а женщина чувством и переживанием. Без наличия чувств не может быть развитых, сильных мыслей. Ну и без наличия нормальных мыслей не может быть красивых чувств. Мужчина, который отказывается чувствовать – роет себе могилу именно в поле интеллекта. Строго говоря, ему уже не хватило смелости посмотреть внутрь себя и сделать выводы. Что говорить о том, что нужны усилия в том числе интеллекта – не только духа, про который всегда говорят, когда сказать больше нечего – нужны усилия по переводу своих эгоистических, грубых и некрасивых чувств в возвышенные, тонкие и красивые, в ту сферу, где чувства имеют Божественную Природу. Нужен анализ постоянных проб, как в любой лабораторной работе, и анализ обязан быть правдивым. Быть правдивым с собой – это не привилегия, это долг. Просто принято считать, что атомная физика сложней.
Возникает вопрос – как же быть мастерам игры и игрокам, если от них какая-то сволочь требует или ждет Высоких Чувств, в то время как игра – всего лишь игра, и там мы можем быть Героями без того, чтобы быть героями по жизни. Думаю, тут заключен и ответ. Если такое требование для тебя чудовищно и радикально – ты тот, кто ты есть, и твой удел – модели с гейсами, клятвами, подстегиванием и светодиодами.
Дорогой Игрок и вероятный Сомастер. Я надеюсь продолжать любить тебя любого. Скорее всего, нас ждут сезоны приключений, страстей, страданий, радостей. Знай, что основных конфликтов в культуре три: боль-наслаждение, опасность-безопасность, красота-уродство. Не отказывай себе в удовольствии погружаться в них. Бедность сферы чувств приводит к тому, что основным топливом в твоей игре оказываются низменные и грубые переживания: страх насилия и крах амбиций, или собственное бессилие – потому что заложенный хитрозадым Мастером конфликт в игре не разрешим. Он – твоя получка за потреченные силы, унеси его с собой в жизнь. Это делает мир хуже. Из года в год мир и люди делаются хуже только оттого, что мы трусим играть в возвышенные, божественные чувства друг с другом.
Текст написан из позиции Черной Этики. Говорят, она у меня ого-го. Комментарии: 7 |