lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: Поиграла внезапно в "Мир Тьмы"
kat_bilbo
kat_bilbo
Поиграла внезапно в "Мир Тьмы"
Очередная рабочая тетрадка, практика игры-вести с полей, 2013-10-21 08:27:22

В конце сентября - начале октября тут у нас в Уфе проходила двухнедельная городская игра по сеттингу "Мир Тьмы" - World of Darkness. Кроссовер, то есть - игра на три "линейки".

Для тех, кто не в теме: Мир Тьмы - это такая своеобразная мистическая "изнанка" нашего мира, которая состоит из нескольких как бы слоёв. Эти слои по-разному устроены и населены разными волшебными существами - вампирами, оборотнями, феями, демонами, призраками, магами и т.д.
У каждой "расы" - свой слой мира. Слои отдельны, хотя не настолько, чтобы совсем не взаимодействовать; переходы из слоя в слой возможны, но это непросто и нечасто. И из каждого слоя мира есть выход в реальность людей, которая соединяет эти слои, как переплёт книги - страницы. Персонажи всех слоёв могут жить, встречаться и взаимодействовать в мире людей (оно называется "Королевство Плоти" - в противовес более тонким и эфемерным "волшебным" слоям мира). Соответственно, арена действий - современный город как он есть + те самые волшебные реальности. Персонажи игры - в основном, это те самые волшебные существа в мире людей, но возможны и просто люди, столкнувшиеся с волшебной стороной мира.

У каждого слоя мира и принадлежащих ему существ есть своя информационка, сюжетный и исторический бэкграунд, позволяющий строить сюжеты для игры, извлекая из этого багажа конфликты, проблемы, ситуации, персонажей игровых и мастерских - и т.д. По каждому слою к настоящему моменту написана целая пачка книг, которые можно найти в интернете на английском, а некоторые (самые основные) из них - и на русском, в любительских переводах (например, на фанатском сайте). Книги содержат как общие, так и более подробные описания мира и его частей, его обитателей, а также сказки и легенды, "исторические данные" и тексты от лица разных персонажей.
Каждый слой мира можно играть отдельно, и чаще всего так и делают. Собственно, "линейка" - это часть сеттинга, посвящённая одному слою и одной волшебной расе. Некоторые берут две и больше линеек и пересекают слои, сюжеты и персонажей между собой, получается кроссовер. Мне импонирует такой подход, он позволяет играть на том поле, где вычерчиваются контуры самого мира этой игры в целом, на столкновении картин мира, в сопоставлении чётче становятся возможны и видны идеи, ценности, философия действующих лиц. Но тем, кому интереснее простые и понятные приключения, больше нравится играть без заморочек внутри какой-нибудь одной линейки.

Вообще изначально "Мир Тьмы" - это буржуинская (американская) настолка-водилка с кубиками, статами-абилками и ведущим - "рассказчиком". Я не знаю, играют ли буржуины в неё живьём, но у нас, в русском и украинском игровом пространстве, как известно, живые ролевые игры очень любимы народом. Поэтому в "Мир Тьмы" в ряде городов играют в формате живых сессионок, павильонок и городских игр - с продолжениями и без. Правила игры содержат довольно объёмную по степени охвата, но при этом в принципе несложную игромеханическую часть, в основном - на кубиках. Однако авторы игры сами неоднократно подчёркивают - и это так и есть, - что правила можно модифицировать, дописывать, упрощать и усложнять под потребности конкретной игры, можно создавать свои разделы, а многие области принципиально отданы на откуп фантазии мастера ("рассказчика") и игроков. То есть, система поначалу кажется громоздкой, но на деле оказывается довольно пластичной. Для той игры, которая проходила в Уфе, мастера заметно упростили механику, чтобы расчёты и сопоставления не мешали живому экшену, а экшена, слава богу, хватало.

С сюжетной стороны, сеттинг, конечно, довольно смешной - авторы весьма вольно поступили с мифологиями разных стран и народов, взбив это в очень развесистый клюквенный компот. Я в принципе не против всяческой эклектики и даже люблю её; но здесь всё же остаётся ощущение некоторой неаккуратности, или, скорее, безвкусицы и отсутствия стиля, когда напихана вместе целая куча в основе своей эстетичных вещей, но вместе получается смешная и несколько нелепая пестрядь. Играя, приходится делать в собственных мозгах поправку на безвкусицу, примерно так, как мы делаем поправку на игровую условность - верёвочки, чурбачки и кроссовки из-под шёлкового подола. С другой стороны, многое зависит от мастера конкретной игры и акцентов, которые он расставит, это раз. И от того, насколько стильным и цельным будет решение своей роли конкретным игроком (или группой игроков). Так что с поправками жить вполне можно.

Итак, у нас в Уфе в этот раз играли три линейки - вампиры, оборотни (гару) и фэйрис (феи). Я играла в фейской линейке. Поигралось мне в целом неплохо, хотя я решилась поучаствовать в этом ровно за сутки до начала игры, поэтому вошла туда полностью "с нуля" (при том, что народ играет уже третий год - это было третья городская игра, не считая периодических мелких сессионок). Правила и возможности персонажа осваивала уже в процессе игры, заодно лихорадочно читала книги по миру. Впрочем, я взяла себе персонаж, который только что узнал о своей волшебной сущности и о волшебной изнанке мира, так что незамутнённость сыграла вполне в тему. Единственное, что сильно мешало - поскольку я поздно подключилась к игре, у мастеров уже не хватило времени на мой загруз, так что я вышла в игру без вводной информации, без контактов и завязок в среду, где все друг друга уже знают и по жизни, и по большей части по игре. Чисто как персонаж, по игре я, как новичок, не обладающий никакими особо выдающимися данными, была не особенно интересна другим персонажам, у которых сразу же понеслась какая-то информационка и политика. Немного спасло дело то, что я за счёт чисто пожизнёвых отношений упала на хвост одной из групп персонажей и тусовалась с ними, хотя, конечно, в какие-то серьёзные тайны меня не посвящали.
Мне стоило изрядных трудов удерживаться в игре, учитывая, что моя игровая компания играла (в основном, по пожизнёвым причинам) не очень активно, а выходов на других персонажей по игре у меня не было. Не то, что бы я не имела возможности узнать их контакты - имела, конечно же. Но у меня не было игровых мотиваций это делать - не было вопросов или проблем, не было дела, с которым можно к кому-то прийти. А приходить к кому-то по принципу: "Здрасьте, это я, я хочу общаться!" - меня как-то не вставляло.

На этом фоне я особенно остро заметила, что не хватало какого-то организованного информационного пространства в сети, при том, что имело место два как бы игровых сайта и несколько групп ВКонтакте. Информация, поступающая в общее инфополе, очень здорово работает на связность игры и продуцирование новых завязок и сюжетов, а также на общее поддержание атмосферы. Но здесь общедоступные ресурсы (приватных, если они были, я не видела) практически не работали - частично по причине слабо функционального интерфейса того сайта, на который информацию (теоретически) могли забрасывать сами игроки, частично по причине того, что схема информационной ротации, на мой взгляд, просто отсутствовала (в смысле, что информация выходила в общее поле чисто случайным образом). Жаль, что такой прекрасный инструмент для городской игры, как интернет, почти не использовался.

Опять же, с моей новичковой точки зрения - не хватало общего сюжетного прогруза (или я не знаю о его существовании). Описание мира в целом - было, как в книгах, так и в сделанных мастерами выжимках. Были хорошо и здраво сделанные документы с правилами. Но должна же быть какая-то фокусировка, позволяющая отделить важное от второстепенного в толстых мегабайтах текстов.
Я, возможно, ретроград, но на мой взгляд - не хватило описания непосредственно окружающей реальности, чего-то, что могут знать абсолютно все из общедоступных источников - какие-то общеизвестные события, происходящие в городе, какие-то внутриволшебные политические обстоятельства, которые известны официально или просто на слуху. Чего-то, подобного тому, что мы делали для Острова - новостные ленты и газетные статьи, краткая актуальная сводка предыдущих событий и сегодняшнего дня.

В общем, по совокупности субъективных и объективных причин лично у меня был дефицит коммуникаций и информации, и в результате игра для меня оказалась более ОБВМ-ной (кто не в курсе - ОБВМ значит "обалденно богатый внутренний мир"), чем обычно, по отношению к активным действиям. В этом есть своя польза, пожалуй. Поначалу я, конечно, очень долго раскачивалась и варила эмоции внутри себя, но в самом конце игры (и даже, по большей части, после её формального окончания) это внутреннее зелье созрело, и меня накрыло персонажными переживаниями такой интенсивности, как уже давненько не случалось.
Да, это был ОБВМ из материала заказчика - то есть, не то, что мне обеспечивали какие-то игровые ситуации и обстоятельства кирпичом по голове - обстоятельства лично от меня ничего в этот раз не требовали вообще; это было то, что я сама себе насоздавала, наблюдая происходящее, как-то его обмысливая, выстраивая своё отношения. Плюс помогло ещё то, что я сделала свою персонажку провидицей, а это очень специфический настрой - когда ты все ресурсы бросаешь на раскачивание рефлексии и интуиции, чтобы пророчить не то (или не только то), что тебе прислали мастера, но и то, что рождается самопроизвольно из процесса игры. Я использовала руны (я так часто делаю на играх) и просто некоторую прокачанную внутреннюю готовность "вещать". В результате "информация" поступала ко мне не от мастеров и игроков, а прямо "в голову", и информационная изолированность как-то компенсировалась, дав мне хотя бы почву для переживаний.
Плюс у меня был хорошо продуманный (как личность, как характер) персонаж на основе старых заготовок, а когда персонаж хорошо выстроен, то внутреннюю жизнь для него не надо специально выдумывать - персонаж "подгружается" как субличность и существует уже самостоятельно.
Таким образом у меня сложился довольно цельный свой индивидуальный, очень мистичный сюжет с кучей характерных внутренних "провидческих" переживаний - все эти прислушивания к себе, к миру, к окружающим, прозрения, нащупывание верной мысли и направления действий, прочерчивание внутренним взором нитей судьбы, взвешивание на внутренних весах, внутренние конфликты, сомнения и поиски знаков и символов... Вдобавок и мастерские вбросы к этому особо не примешивались за почти полным отсутствием таковых (собственно, я не особо и запрашивала, так что мне прилетела только пара общих снов, которые рассылались веерно).
Не скажу за сто процентов, но в целом ряде случаев моя интуиция довольно точно отражала происходящее, так что свою порцию "магии игры" я получила.

Вообще это довольно здоровское ощущение, когда у персонажа, имеющего довольно чёткий набор представлений и нравственных императивов, мир внезапно меняется под ногами настолько, что все представления о мире приходится пересматривать заново от самого низа и до самого верха. Когда готовые ответы перестают быть готовыми ответами, и приходится балансировать на тонкой нити судьбы, сверяясь только с собственным внутренним чувством истины. Зато когда это чувство истины работает, становится видно, какие из прежних императивов - настоящие, не надуманные и не привнесённые. Те, которые настоящие, дают реальную опору и позволяют проходить ситуации неопределённости с хорошим результатом. "Хороший результат" здесь - это не столько выполнение поставленной задачи (хотя и это важно), сколько тот результат, про который ты понимаешь, что так вышло хорошо, правильно, наилучшим образом, даже если это не прагматично и не понтово. Зато по совести и внутреннему ощущению правды - так, как надо.

После игры я остро ощутила, что недоиграла, и потом ещё две недели бродила в дебрях персонажного внутреннего мира. Игра для меня закончилась только в минувшие выходные - мы с группой игроков сделали небольшую игровую сессию с мистическим экшеном, которая подбирала некоторые сюжетные хвосты в нашей линейке. Мой накопившийся, но нереализованный на основной игре ОБВМ получил возможность реализоваться в действии - и я довела свой сюжет до локальной завершённости, когда можно ставить законную точку. И, при желании, начинать в другой раз новый абзац с новой строки.

Эта финальная мини-игра создавалась уже при моём участии - нужно было подобрать игротехническую форму под определённые задачи. Я предложила один экспериментальный и нетрадиционный вариант, мы его опробовали, получилось адекватно. Но про это я напишу отдельно, а сейчас просто сообщаю, что довольна окончанием игры и с этой точки зрения.

Вообще, по-хорошему, этот отчётик снабдить бы примерами из жизни персонажа. Вы, наверное, заметили, что я всю свою сюжетную конкретику последовательно обошла стороной. Но мне пока мешает двойственное ощущение. С одной стороны, хочется рассказывать, делиться байками из своей сюжетной линии (хотя забавных среди них не случилось ни одной - всё больше головняк, мистика и переживания). С другой стороны - оно всё какое-то такое живое, тонкое и хрупкое там, внутри, что мне всё ещё стеснительно вытаскивать это на свет божий. Не знаю. Может быть, напишу отдельной историей, а может, не напишу. Как получится.
Комментарии: 2