wy_tzu | (не) годные модели боевки: подоплека Под знаком кота, ролевое-РИ, 2014-10-16 09:17:10Можно ли сделать интересную модель боевки без большой апелляции к пожизневым навыкам? Это был вынесенный из чата вопрос, так что он нагружен кучей неочевидных читателям коннотаций. Попробую разъяснить. Обсуждение темы в нескольких местах показало, что конструктивные дискуссий подыхают из-за жесткой путаницы в смысловых пластах боевки. Например ХС-чары на разных этапах освоения дают поединки одинаковые по форме, но принципиально разные по сути: 1. Сначала на память. 2. Потом на комбинаторику. 3. На скорость реакции. 4. В финале - на скорость исполнения. Скорость противоречит этой модели. Когда достаточно игроков перестают совершать ошибки на первых трех уровнях и начинают работать на скорость, модель перестает выполнять свою задачу.
Какие еще есть смысловые посты в боевке: - форма: фехтование, стрельбы, карточки, чары и тп - измерение: хиты, мана, кд/кз, цепочки, маркеры и тп - суть: на технику, на скорость, на логику, на реакцию, на память, на мерянье статами, на случайность с модификаторами или без. - наверняка можно еще пласты найти. Какие важны?
Поставим теме рамку. Под боевкой я понимаю поединок для определения победителя. Симуляции, цель которых эффектность, стиль и драма сюда не относятся. Требования к поединку: - быстрый, - напряженный, - непредсказуемый (т.е. давать шансы слабым бойцам), - не полностью рэндомным (зависеть от стараний бойцов). - безопасной и тп. Результаты поединка должны быть как можно более однозначными.
Требования к модели: - минималистичная, - легкая к освоению - не требующая месяцев тренировок и не дающая тотального преимущества тем, кто много тренировался за рамками игры. - устойчивая к желанию выиграть, например - непротиворечивая: не должна требовать красоты, если к победе приводит скорость.
Обсуждается не только фехтование, но и стрельба, и магия, и рукопашка и тп.
Обсуждение в вк: https://vk.com/anatoly_kazakov?w=wall1832783_3076 Комментарии: 47 |