lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: О ценности эмоциональной подготовки и эмоционального проживания роли
kat_bilbo
kat_bilbo
О ценности эмоциональной подготовки и эмоционального проживания роли
Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое-вести с полей, 2014-12-06 18:16:25

Пост утащен из ВКонтакта, группа тюменского клуба ролевых игр "Искра", автор - Яков Шабалков.
За ссылку спасибо Хэлке Ровенион!

* * *

Дорогие игроки, этот пост призван внести немного ясности в процесс построения персонажа для участия в ролевой игре живого действия.
Наибольшую ценность в нашем подходе представляет "эмоциональная игра". Эмоциональная игра - это такая степень вовлечённости в игровой процесс, что эмоции, испытываемые вашим персонажем, становятся живыми, т.е. вашими эмоциями. Вы чувствуете, как ваш персонаж. Не изображать эмоции, а переживать их. Это довольно сложно и требует специфической подготовки, о чём и пойдёт речь.
Сейчас мы объясним с помощью фактов и науки (SCIENCE!), почему следует делать именно так.

Начиная с 2010 года, плеяда неврологов и психологов сделала цепочку поразительных открытий, касающихся работы головного мозга, в частности, тех отделов, которые отвечают за память.
Исследования, проведённые, с помощью живых экспериментов и аппарата фМРТ показывают, что за воспроизведение воспоминаний отвечает та же область мозга, что и за воображение, а сама память устроена необычным образом, она оказалась не жёстким диском, из которого можно извлекать те или иные факты, память оказалась хранилищем эмоций.
Дело в том, что мозг запоминает не кучу фактов, которые происходили с человеком, а эмоциональный всплеск, и лишь потом, когда всплеск повторяется – сознание как бы облепляет эмоцию деталями. Как вы могли догадаться, детали и факты каждый раз немного (или много) разные. Такое устройство памяти к тому же и эволюционно выгодно. Мозг оперативно работает с одной единственной задачей: восстановить эмоциональный уровень переживания. Вытаскивай он из памяти факт за фактом, это бы заняло больше времени, что по всей видимости, нашим предкам было невыгодно.
Разберём это на простом примере. Два первобытных парня прогуливаются до пещеры и вот, каждый из них видит одну и ту же картину: его дядю ест гигантский медведь. У первого память – жёсткий диск (по старой модели), у второго – эмоциональная память. И так, первый начнёт запоминать размер медведя, вероятно оценит его вес, прикинет насколько длинные были у него клыки, и какого цвета шерсть, ну а к этому моменту медведь, скорее всего, начнёт кушать уже его самого. Второй испытав сногсшибательный приступ страха подумает: «О Небеса! Огромная волосатая херня ест моего дядю!» и это будет всё, что он запомнит. В дальнейшем, память будет извлекать этот страх из глубин его мозга, а сознание лихо и в красках будет рисовать каждый раз разного, но дико страшного медведя. Это позволит ему отныне бояться всего, что подходит под его определение «огромной волосатой херни».
Чтобы горизонты этого открытия стали максимально понятными, вот к ознакомлению ещё парочка, на этот раз реальных примеров.
1. Эксперимент Кимберли Уэйд (2002 год). Всех подопытных объединяло одно главное условие: они никогда не летали на воздушном шаре. В тайне от них, родственники передали исследователям ряд их детских фото, изображающих какое-то эмоционально насыщенное событие в их жизни в возрасте от 4 до 8 лет. Затем, специалисты сделали достоверные муляжи фото, где испытуемый ещё ребёнком был якобы на воздушном шаре. После каждому участнику эксперимента предоставили все фотографии (и ложные и настоящие) с просьбой вспомнить максимально много об изображённом моменте их жизни, давая по паре минут на раздумья. Опрос повторили с интервалом в 3 и 7 дней. К концу эксперимента каждый второй отчётливо вспомнил, как он летал на воздушном шаре, детально описывая свои переживания. Другая половина имела смутные, неясные воспоминания на этот счёт.
2. Эксперименты Кэтрин Браун и Элизабет Лотфус (2002-2003 год). Подопытным (100 % из них были в Диснейленде) предлагалось ненавязчиво ознакомиться с рекламным буклетом, в котором очень красочно и сочно описывалась их первая встреча с Багзом Банни в Диснейленде. Спустя некоторое время, подопытных опросили касательно их детских воспоминаний, в том числе Диснейленда. 62% были твёрдо уверены, что лично жали руку Багзу. 46% вспомнили, что обнимались с ним. Только фишка в том, что Багз Банни - собственность Уорнер Бразерс, его никогда не было в Диснейленде.
Подобных экспериментов, начиная с 2002 года проводилось десятки и на самую разную тематику: от болезненных и и тревожных воспоминаний, до счастливых и радостных. Все эти ложные воспоминания тем не менее объединяет один факт: в основе ложной информации лежит истинная эмоция, которую испытуемый действительно испытывал когда-то.
И так, вернёмся к нашим ролевым играм живого действия.
1. Работа над памятью персонажа. Роль получается тем живее и интереснее для вас, когда личность персонажа насыщенна памятью о событиях, которые с ним происходили. Не ограничивайте себя ничем, пусть воспоминания касаются даже того, чего на игре вы со 100% вероятностью не столкнётесь. Чемпион США по бейсболу может помнить случай из детства, когда его старшую сестру хлестал ремнём отец, за то что она пришла домой обкурившись травки. Куртизанка с прокуренным голосом с грустью и тоской вспоминает, как ещё в старших классах за ней ухаживал стеснительный мальчик в очках, недавно она видела его по ТВ, он стал президентом крупной IT-компании. Суть ясна. Чем больше воспоминаний - тем лучше.
2. Работа над эмоциональной памятью персонажа. Сами по себе детали и факты конечно наверное важны, но вот что точно важно так это эмоциональная память. Выстраивая память своего персонажа прежде всего опирайтесь не на фактические детали, а на эмоции и состояния, которые испытывал человек/персонаж в прошлом. Вернёмся к нашим примерам.
Если вам предстоит сыграть того бейсболиста - не надо напрягаться и вспоминать, какого цвета был свитер на разгневанном отце и что именно кричала 16-тилетняя сестра.
Сосредоточьте всё своё внимание на эмоциях. Что чувствовал 7-летний мальчик тогда, видя всё это? Ему было страшно? Или может быть, он злился? Или же он радовался, потому что сестра над ним издевалась?
А теперь самое главное. Когда вы создаёте такое эмоциональное воспоминание, вы должны САМИ ПОЧУВСТВОВАТЬ эту эмоцию. Именно так. Если ваш бейсболист боялся, то обратитесь к глубинам своей собственной души и памяти и вырвите этот страх из неё. Эмоция должна быть вашей собственной и живой. Детально окунитесь в него, вспомните как в детстве (надеюсь, что нет) на вас мчался огромный автомобиль, а вы споткнулись на дороге. Чувствовали страх? Вспомните его и почувствуйте заново, а затем привяжите его к новой памяти - памяти вашего бейсболиста.
Итог.
В конечном счёте, играя своего персонажа, вспоминая тот или иной случай, вы должны чувствовать именно те эмоции, которые привязывали. Это сделает вашего героя достаточно живым и ярким прежде всего для вас.
Спасибо за внимание.
P.S.
В основе этой небольшой статьи лежат исследования и работы следующих учёных неврологов и психологов:
Дэн Саймонс, Гуго Мюнстерберг, Фредерик Бартлетт, Ульрих Найссер, Реймонд Никерсон и Мэрилин Эдамз, и другие.
Эти учёные сделали неоценимый вклад в развитие науки о человеческом мозге и сознании.
------------------------------------------------------------------------------
Комментарии: 4