lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Смольный
krayk
krayk
Отчёт: Смольный
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2014-отчёт, 2014-03-09 18:59:32

Первый в этом году отчёт о первой в этом году игре «Смольный: на заре жизни». Да, я помню, что ещё с Космоса не написал. Напишу.

1. Предыстория.
Кто не знает, это игра про Смольный институт благородных девиц в начале ХХ века. Ёмкое определение.
На «Смольный» я заявился почти сразу после анонса, в кои-то веки проявив дальновидность и осознав, что межсезонье-то грядёт, а зимой поиграть тоже хочется. Тем более, мастера знакомые, и игроки тоже приятные собирались. В тот момент у нас была в разгаре подготовка к Космосу, поэтому говорить начали после, определили меня учителем истории и обсудили некоторые важные черты и лекции. А потом я осознал, что у меня грядёт много работы, экзамены, ГОСы и – та-дам! – диплом. Готовился к этой игре я крайне мало. Только числа 15го я осознал, что старт назначен на 20-е, а моя защита на 18-е, т.е. у меня будет 1 (один) день на подготовку. Даже была мысль слиться. Однако спасло то, что персонаж в Смольном новенький, т.е. многие незнания становятся игровыми. Ну и вообще, проще играть учителя истории, только что получив диплом учителя истории.

2. АХЧ
Как я уже сказал, мало следил за предыгровой частью, однако составлению представления это вроде бы не мешает.
Жж-сообщество. Вполне себе удобное, с удобным оглавлением и грамотным тэгированием. Не могу сказать, что много в нём копался, тем не менее, найти нужные материалы не составило особого труда. Да и вообще, наполнение было весьма качественным, от правил и пояснений до сведений о Петербурге того времени, реальных фотографий института и прочих материалов. В целом, обизучайся. Атмосферное оформление и шрифт прилагаются.
Полигон. База с ласкающим слух названием «Галактика» под Обнинском. У нас был один двухэтажный корпус, и его с лихвой хватало на все нужды – и для девиц, и для взрослых, и для мастеров. И злачное место (библиотека), и классы, и пошептаться. Все вольготно разместились. Мастера ещё натащили из соседних зданий столы-парты, стулья, диванчики, так что вообще никаких нареканий. Недостатка не было ни в чём, кроме разве что тумбочек. Ну, подумаешь.
Немножко про библиотеку. Мастера просили привезти на игру книги издания начала ХХ века, или хотя бы с произведениями не моложе этой вехи. И игроки привезли. Не знаю, какой процент библиотеки был предоставлен самими мастерами, ну да имеет ли это значение? Библиотека с книгами лучше библиотеки без книг, какого бы они ни были происхождения.
Питание было местным и, хм-хм, винтажным. Такое чувство, будто я вернулся в школьную столовую – давно не видел таких характерных пюрешек, отварных курочек и – блюдо дня! – киселя с плёнкой. Некоторые вещи совершенно не меняются.
Тут надо ещё сказать, что я довольно прожорливый, о чём как-то позабыл в авральной подготовке. Если б не запасы прозорливого Вани Кузьмина, жизнь моя была бы сильно хуже.
Очень важной составляющей игры была единая форма девочек. Сразу же даёт большой плюс к атмосфере, к чему я ещё вернусь. Мастера приняли непростое решение не разрешать шить платьица самостоятельно, а заказать их централизованно. В итоге это действительно была ЕДИНАЯ форма. Очень круто. Единственное что – мне показалось, или не все платья были подшиты? У кого-то подол выглядел, простите, мешком, скрываемом передником. Не очень, конечно, важно, но вот-с, нюансик.
Ну и если заговорили про одежду. Очень круто, что у мастеров был целый гардероб для обеспечения игротехов. В итоге нас навещали действительно разные люди, чей статус можно было угадать заранее. Не могу не отметить ушанку как важный атрибут профессии дворника; дворники меняются, а ушанка остаётся.
Я несколько сомневался, однако замки, представлявшие собой сложный конструкт из ламинированной бумаги, язычков, липучек и ключиков, не продолбались и выглядели так, как было запланировано. Из аналогичного – примерно за неделю до игры Йолаф спрашивал в жж, где можно найти пистонные пистолеты; но нашёл, в требуемом небольшом количестве.
Ну и если говорить про материальное обеспечение, надо сказать про сны. Они требовали для успешной реализации многого, и это многое было предоставлено. В том числе гроб, трёхъярусный торт и гигантский шифр. После этого говорить про прикиды, свечки и тому подобное уже не интересно, не правда ли?
Да, кстати, раз уж шифр упомянут. Шифры для вручения отличившимся воспитанницам (пусть этого вручения на самом деле и не планировалось) были напечатаны на 3д-принтере. В целом, не бог весть какая заслуга мастеров, однако продвижение технологий! Особенно при учёте того, что без шифров можно было и вовсе обойтись.
Ну и последнее, но не последнее по значению. Печатные материалы. Вот ровно почти так же, как и шифр, не нужны были деньги. Т.е. они использовались в паре сюжетов, но лишь эпизодически (или я что-то проглядел?), и без них при желании можно было обойтись. Однако были они у всех, у кого положено, и это не порезанные чёрно-белые бумажки, а вкусненькие цветные купюрки. Сделали бы честь многим играм.
Про ведомости и подобное говорить незачем – были, и ануражненькие. А вот что заслуживает упоминания, так это газеты. Пресса в Смольный поступала стабильно, по два раза в день. И каждый раз это был двусторонний лист А4, с разными актуальными новостями, иногда даже как следствие игровых событий. Когда мастера (в основном конкретно Марго, если не ошибаюсь) этим занимались – уму непостижимо. Понятно, что многое можно было составить и даже сверстать до игры – но, блин, далеко не всё. Уважение.
Итог: пожалуй, единственным минусом можно назвать косяк с заездом, когда оптимальной была названа электричка, оказавшаяся экспрессом – о чём многие узнали непосредственно у её дверей. Билет (стоимость которого тоже была указана) с ней не подходил. В результате с добираловом возникли сложности, причём, парадоксально, у тех, кто на экспресс попал. В остальном – нарекания формального характера, тонущие под впечатлением от увиденного (повторяю – торт!). Вопроса про взносы не возникает.

3. Правила
Правил на этой игре было сравнительно немного, да и сами по себе они были не сложными. Что логично – магии нет, науки нет, боёвки нет. В крайнем случае можно в кого-нибудь выстрелить, и он, возможно, умрёт, но на игре (не считая сна) такого ни разу не происходило. Просто не было повода, у нас же не приключенческий роман. Однако были сюжеты, допускавшие стрельбу, навскидку три.
Как я понял, самоубийство нужно было в первую очередь для сюжета с застрелившимся экономом (Никз оказался скрытым игротехом), а во вторую – ну мало ли. «Мало ли» не случилось, что тоже логично.
Поэтому и правила по медицине были минималистичны. Заболевание – только простудой или мигренью (с парой исключений) – по желанию игрока, лечение – на отыгрыш. Лечение раненых зависит от броска кубика (тяжесть ранения), что вроде бы тоже логично, ног тем не менее как-то уныло.
Гораздо веселее была моделька с замками. Как я уже говорил, сам замок был непростой конструкцией – вплоть до того, что на сайте присутствовал видеопример работы с замком – визуализация сразу всё упростила. Сама модель признана интересной, красивой и прикольной. Особенно всем нравилось то, что липучки громко сигнализировали, что «кто-то дёргает ручку», давая находящимся внутри возможность перестать заниматься тем, что входящие могли не одобрить. Слабое место – необходимость постоянно проверять запертость; это не интуитивно, многие нет-нет да забывали.
Одним из самых важных правил стали правила по переписке – причём это не модель, а имидж. Грубо содержание раздела сводится к «пишите больше писем». И пояснение, что они дойдут, но классная дама (или ещё кто с доступом) может их прочитать (контрабандная корреспонденция, впрочем, тоже была). Т.е. правда никакой механики: «написал – опустил в ящик – жди ответа». Но вот эта рекомендация больше писать сыграла очень хорошо, фактически превратившаяся в привычку: «нечем заняться – пиши письмо; что-то произошло – пиши письмо; о чём-то подумал – пиши письмо». Фактически, письма институтских обитателей и ответы на них – это моделирование связи с внешним миром, без которой игра была бы невероятно беднее.
Пожалуй, единственным смутившим меня блоком стали правила по сексу. Как-то им слишком много было уделено внимания. Конечно, они были закрытыми – откуда молодым смолянкам про это знать? Но этих закрытых правил было аж две страницы. Чего ж там такое? А всё просто. Полстраницы – «ни в коем случае не показывайте их никому до игры. Страница – как правильно рассказывать о сексе НА игре. Ещё четверть страницы сами правила, и четверть напоследок – как не травмировать психику девушки. И складывается впечатление, что это прямо важная тема, что о ней девушки будут гадать довольно долго. А на деле заявленный жанр (исторический роман) заявленной эпохи прямо указывают на то, что любовь и женитьба несоизмеримо важнее. Действительно, чай, не американский пирог. Неудивительно, что правила, кажется, ни разу и не использовались.
В ту же тему – смущал обыск, строго проводящийся по жизни. Но он, кажется, тоже не понадобился.
Ну и, конечно, Сон. Однако тут я отмечу, что он просто есть, а подробнее вернусь в следующем разделе – Сон ведь именно сюжетная сущность, а не модельная.
Итог: простенько, чего и хотелось. Без сложностей и нововведений (не считая замков). Главные правила на самом деле не правила, а сюжетно-атмосферные рекомендации. Из некоторых минусов (хотят тут на любителя) отметил бы чрезвычайную дотошность правил, описывание и обоснование чуть ли не каждого возможного действия. Наверное, настолько подробно всё-таки незачем.

4. Сюжет
Признаюсь честно, от этой игры многого я не ждал. Совсем даже наоборот. Как с таким плотным расписанием и строгим уставом девушки вообще могут во что-то играть? Да что там – даже про себя не понимал. У меня-то время есть, но вот чем его занять?
Приятно ошибаться в таких мыслях.
Уроков и занятий действительно было много, но все учителя старались построить их так, чтобы они оказались интересными, чтобы девушки не просто слушали, а выражали своё мнение, что-то делали, спорили с учителем и друг с другом. Проявляли персонажа, в общем. Я, честно говоря, на чужих уроках почти не был (устав!), но наслышан. Не про все, правда. У меня самого получилось хуже, чем хотелось бы. Ну да ладно.
А устав во многом оказывался дополнительной трудностью в совершении разных дел – а дела-то были. Как бы так сделать, чтобы всё успеть, но не быть обвинённой в неподобающем поведении. Кроме того, физически-то редко кто чего запрещал, с учениц обычно снимались баллы, что тоже было небольшим игровым пластом. Ну и вообще, играть в создание эталона изящества и поведения тоже интересно, не всё ж одних только безумных оторв выбирать. Да, Яна?
Ну и, как я сказал, микросюжеты-то были. Пусть не очень замороченные, но на замороченные и времени бы не хватило, да и из стилистики бы выбивался. У всяких достоевских и тургеневых, которых я почему-то воспринимаю как образец жанра, описываются всё-таки довольно простые ситуации, которые можно передать в одной-двух строчках. Хитросплетения в этих романах – в человеческих отношениях. Тут, собственно, было то же самое. То, что тебя шантажируют, заставляет испытать много разных эмоций и поговорить с несколькими людьми, а не просто разобраться с шантажистом.
Поэтому же логично и отсутствие интерактивного макросюжета – мы никак не могли повлиять ни на войну, ни на отречение. Но, собственно, а как в реальности смолянки могли на них повлиять глобально? Игра не про спасение мира.
Да! Фразу «не очень замороченные» не надо воспринимать как «простые и примитивные». У меня, например, полноценный детектив был, да и не у меня одного. А кто-то прятал революционера в кладовке. Просто на игре БЕЗ занятий и устава этого было бы недостаточно, а тут последние занимали бОльшую часть времени.
Разве что с молебном тонкая тема. Пришли в зал, постояли со свечами, покрестились, ушли. Чего-то в этом не чувствовалось, чего надо. Возвышенности, наверное. И развития не было. Особенно для нерелиозных персонажей, а ведь можно было развернуть. А нерелегиозным игрокам так и просто в тягость.
Пожалуй, главным недостатком сюжета я считаю упор на игротехов. Почти все сюжеты Смольного были завязаны на игротехов. И, если неигрового подвального революционера я могу понять (бОльшую часть игры просидеть в одиночестве в запертой комнате – не самая завидная роль), эконома, который должен был застрелиться – тоже туда-сюда, то шантажист-извращенец граф Туровский или следователь – отличные игровые роли. Интереснее всё же противостоять людям, а не статистам, общаться, выяснять мотивы. Чуть измени сюжет – и уже и эконом игрок. И так далее, вплоть до дворника. Вот мадам начальница была игроком, и это ни капли никому не мешало, а очень даже наоборот.
Важной частностью этой сущности является уже упомянутая переписка. Существенная часть и сюжетов, и отношений была завязана на письма. Писем писали много, по любому поводу, а потом томились ожиданием ответа, чтобы в нетерпении прильнуть к строкам близкого человека. И этот ответ многое менял в жизни, так или иначе. Это просто невероятная работа – не удивлюсь, если мастера за игру получили две сотни посланий, некоторые и на три страницы. Я бы и прочитать, наверное, не успел, не то, что ответить. Конечно, отвечали не на все, но это ни капли не мешало: я написал другу письма четыре, получив от него один ответ, и это нормально. Да и Фрейд вряд ли ответил неизвестной смолянке Елене Пржевальской.
Вот вам и кстати один из ответов на вопрос «чем заняться». Антуражное письмо написать – это вам не поговорить, требуется время (а ведь девушкам ещё надо следить, чтоб письмо прошло цензуру, или искать контрабанду). Был период, когда мне надо было три письма написать одновременно, а я и так опаздывал на два разговора и собрание. Ничего себе «маленькая плотность событий».
Ну правило «скучно – пиши письмо» работало безотказно. И это не бесполезное времяпрепровождение – ведь потом придёт ответ.
Кроме того, у некоторых людей была ещё внутренняя переписка, которая через мастеров не проходила. Не знаю, насколько было распространено.
В общем, если выкинуть переписку, игра резко стала бы хуже. Это ведь полноценный отдельный пласт, треть игры. Конечно, эпистолярный жанр – не панацея для игр. Но какая же дореволюционная Россия без писем?
И последнее тут – Сны. Это вообще другое пространство. Фактически, это такая локальная ноосфера, коллективный сон, который никем как коллективный не воспринимается. Ты можешь быть тем же персонажем, а можешь сниться себе в ином воплощении, если оно укладывается в рамки того, что в принципе может присниться персонажу (в нашем случае) начала ХХ века. Там даже правил особых нет, кроме «если с вами что-то делают – реагируйте и подыгрывайте». Очень нарративненько, не могу не отметить. В правилах этого не было, но многие совершенно разумно поутру рефлексировали, начиная относиться с некоторым персонажам иначе или побуждаясь к каким-то действиям (как бы «доверяли своему подсознанию»). Так и надо; иначе смысл Снов, если они в полной изоляции?
С подачи Лоты стало модно включать его в игру – не исключено, что многие из вас уже с ним сталкивались. И как раз поэтому Сны тоже вызывали у меня лёгкий скепсис и любопытство. В произведении все элементы должны быть почему-то важны, в то время как зачастую мастера вводят Сны просто для того, чтоб занять время – в результате никто до конца не понимает, зачем это надо, и получается лёгкий трэшачок. Однако мастера Смольного этой ошибки не совершили – оба сна были сюжетно значимыми.
Первый был довольно простеньким и фактически воплощал страхи и чаяния молодых учениц: прекрасный принц, злой учитель, манящий шифр Императрицы… Всё это в первую очередь задавало стилистику, мешая скатиться в описанный выше балаган.
Зато второй сон… Прямо перед ним, вечером, приходила новость о вступлении России в войну, которую впоследствии назовут Первой Мировой. Совершенно логично, что такой стресс воплотиться в снах персонажей. И главная, пронизывающая всё Идея, звучала так: «война – это ужас». Мастера воплотили этот кошмар в нескольких сценках и персонажах: военный госпиталь, спекулянты, беспризорники, проститутки, чиновники военного времени. Фактически, этот Сон не был свободным нарративным пространством, а представлял собой интерактивный театр, где к ужасу можно было прикоснуться лично. И то, о чём мы иногда читаем книги и смотрим фильмы, то, что обычно находится далеко, вдруг стало совершенно реальным, стало окружающей действительностью. Сказать, что это мощный приём – не передать ничего. По людям проехались бронепоездом. Многие девушки благодарят мастеров, что участие в Сне было необязательным – невозможно вынести. Так или иначе, накрыло всех, просто кого-то совсем чуть-чуть, а кого-то – всей лавиной. И это очень круто, зачем вообще на игры ездить, если не за такими эмоциями (мнение автора может не совпадать с мнениями читателей).
Это совершенно гениально, без натяжек. На игру стоило ехать хотя бы ради этого сна. Да в принципе играть в этом сезоне стоило хотя бы ради этого сна.
Итог: очень хорошо. Для абстрактной игры этот уровень не подходит, но для Смольного отлично. Не идеально, но отлично. Пять с минусом, скажем. Ну, или четыре с плюсом.

5. Стиль, атмосфера, Идея
Игра по исторической эпохе, что с одной стороны легче, чем фантастика, а с другой – сложнее. Легче потому, что уже есть единый культурный базис. А сложнее потому, что этот базис ещё нужно донести. Однако я много раз говорил, что унификация понимания атмосферы – это самое важное для создания игры, в этой сущности сил жалеть не надо, и требуется ревностно следить, чтоб все игроки его понимали.
Мастера всё сделали правильно: и сборы, и обязательная и рекомендованная литература, и в принципе обилие материалов в сообществе. Поневоле проникнешься. Да и сами с головой погрузились в материалы – думаю, и экзамен по истории могли бы сдать. Реферат написать-то уж точно.
Конечно, большое значение имеют разные мелочи: например, рекомендации к письму дореволюцiоннымъ стилемъ. Наличие единой формы. Те же газеты и строгость устава. Всё это было. На руку сыграла ненавязчивость – всё-таки если подобный стиль не у нас в контексте, то определённо очень близко.
А ещё у игры был стержень, и так как этот стержень уверенно удерживался, в конце концов она представляла собой цельное произведение. Для меня одним из важных признаков высокой планки творения является отсутствие ненужных сущностей: возьми одну деталь, выкини и посмотри, что получается. Если совершенно ничего не поменялось – значит, не очень-то она и нужна. И вот на Смольном я особо такого не заметил, тут все вещи были подчинены Идее. А Идея заключалась во взрослении девушек. Постепенный приход к столкновению с серьёзными вещами, с реальностью, с необходимостью принятия определяющих судьбу решений. И это выражалось во всём: на всех пластах был переход от простых событий и явлений к сложным. Учёба: от простых занятий к выпускному; сны: от детских мечтаний к войне; сюжеты: от простой переписки и дружбы к женитьбе, отправлению на фронт и тому подобному; внешний мир: от новостей про волнения к отречению Николая II. И вот то, что это отречение, оказавшееся завершением игры, было воспринято игроками как тяжёлое и подавляющее событие, но без отрицания («зачем мастера вообще это сделали?») сигнализирует о том, что всё было сделано правильно. Т.е. вся игра подводила к чему-то подобному, аналогичные сюрпризы обычно заходят хуже.
Итог: стиль выдержан, Идея донесена безупречно. Волшебно.

6. Мастера
В этот раз я с мастерами общался довольно мало, поэтому глубокого анализа дать не могу. Однако и моего поверхностного взгляда хватает, чтоб понять, что проектом они горели. Иначе разве будут люди ТАК закапываться в историю, чтоб изучать биографии реальных смолянок, события в жизни института и подробности настроений в стране указанного периода?
При этом никогда надолго не пропадали из переписки. Да и вообще много возились с игроками, тем более со мной и моей занятостью, не забывали что-то придумывать и предлагать, или спрашивать, как вообще дела. Да и не могу припомнить, чтоб кто-то жаловался. Ксюшаа всегда была готова что-то уточнить или увлечённо рассказать. Очень приятно.
Ксюшаа вообще на мой субъективный взгляд сильно выросла с Ремесла – и в сюжетах, и вообще в мастерении. Не знаю уж, с чем это связано, просто отмечаю.
Я уже говорил, но могу и повториться, не страшно – переписка. Сотни писем, от разных людей, с разными характерами – читаешь и не задумываешься, что это писал мастер. Как всё это держать в голове? Как успевать писать ответы? Как? Марго, которая в основном этим и занималась – просто монстр.
Вообще я не знаю в деталях, кто чем занимался, а результаты труда описаны выше. Рекомендую прочитать пост Йолафа, где деятельность каждого мастера подробно (и с любовью!) описана.
Ну и тут же следует сказать про игротехов, которых, как я говорил, было большое количество. Занимались они много чем: и выходили в каких-то ролях (и во снах, и в обычной игре), и писали письма, и просто чем-то помогали – звонки, например, проводили. Ещё раз скажу, что некоторые из них вполне могли бы быть персонажами, и игра от этого бы скорее выиграла.
Некоторые такие персонажи были обворожительны – как Эрегонд в роли следователя, Аджантис в роли Дмитрия Артамонова, да и тот же граф Туровский (Ланс) и эконом (Никз) ничего. Но не все, к сожалению.
Ну и ещё – пустячок, а приятно (хотя какой пустячок, гигантская конспиративная работа проделана!). На выпускной бал мастера тайно позвали несколько (чуть ли не с десяток) мальчиков (и пару девочек), которые не только антуражно выглядели и умели танцевать, но и были прогружены на чьих-то друзей и родственников. Что, конечно, гораздо интереснее, хотя даже и без этого довольно круто. Финал отлично выдержан.
Итог: ну не знаю, чего тут подытожить. Всё описано в предыдущих пунктах.

7. Игроки
Это, конечно, были не просто люди. Абы кто не поедет на игру про строгий женский институт, тут определённый настрой нужен, даже если это Крыса. Сильно во многом и наличие этого настроя сыграло на руку игре – лишних людей или не было, или они умело конспирировались. Снова общая атмосфера, да-да.
Конечно, не все были ровными: часть была очень яркими и запоминающимися, а из части слова не вытянешь – и так и остались серыми тенями. На кого-то смотришь и видишь образец изящества. А про кого-то: «да как она тут вообще продержалась до выпускного?!» Правда, мне Мори Джейн потом воспоминания реальны институток показала и убедила, что в Смольном иногда такие страсти творились, что хоть революцию устраивай. А, ну да.
Хотя, надо отдать должное, не припомню никого, кто бы не ознакомился с материалами хоть как-то. А многие изучили их весьма глубоко. Если б все игроки всех игр так поступали, ролевые игры были бы сильно лучше.
Ну а теперь персонально.
Человек игры для меня, безусловно, Шагги (Ларина). Сразу когда мне сказали, что играть мне с ней, понял. что будет хорошо, но не ожидал, что прям настолько. Одна из красивейших романтических историй в моей практике. Ни добавить, ни отнять, просто прекрасно. Шагги великолепна!
Митос (Анжелотти). Второй раз плотно играю вместе, второй раз в восхищении. Человек, который умеет так перевоплощаться и самозабвенно играть, встречается нечасто. Хочу ещё!
Мириам (Ланская-Шарапова). Очень яркий персонаж - думаю, мало кто её не запомнил. Плюс инициатива чуть ли не на каждом предмете и между ними. Одно удовольствие.
Мори Джейн (Микеладзе). Очень проработанный образ, до мелочей. Правда, иногда прорезалась другая мёртвая девочка, но терпимо. Очаровательная.
Стефания (Петрович-Негош). Почти и не взаимодействовали, но охрана черногорской княжны было главной задачей Артамонова. Ну и здорово посидели после игры!
Спасибо другим взрослым за единое пространство: снова Шагги, Хейтелл, Глеб, Кузьмин, снова Митос, Альквенаро, Бонни, Винс, Вениамель. И, конечно, Хельвдис за бесподобную г-жу Ливен.
Спасибо самым ярким участникам Суда во втором Сне: Мори Джейн, Яна, Айквен, Рейчел, Айви, Глеб, Арьен.
И спасибо другим девушкам, с кем взаимодействовали мало, но которые тоже запомнились, так или иначе: Морлинкс (Арцыбашева), Лекси (Огонь-Догановская), Таурэль (Хованская), Лекса (Колосова), Арьен (Мансурова), Глюк (Люмельская). Ну, кого-то уже не вспомню, увы.

8. Вердикт.
"Смольный" был игрой не для всех - далеко не каждый игрок нашёл бы в ней свой шарм и деятельность. И как такая особенная игра она была сделана пусть не идеально, но недалеко от этого идеала отставшая. Многие воплощённые решения другой игре бы лишь повредили - но главное, что они оказались очень гармоничными на этой.
А Сон про войну без натяжек шедевр.
Комментарии: 125