lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Маги
krayk
krayk
Отчёт: Маги
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2013-отчёт, 2013-10-10 01:55:00

Долго писал отчёт со «Звёздной Пыли», посему до этого добрался только сейчас. Янетормоз.
«Маги: Восхождение».

1. Предыстория
Удивительный случай: на эту игру я заявился почти сразу после анонса, редко такое бывает. Мир Тьмы я вообще не люблю, однако маги сильно симпатичнее упырей, потому решил всё-таки поиграть. Написал заявку, и получил отличную роль, о которой чуть ниже. А дальше было грустно: т.к. персонаж ничего не знает ни о каких Традиция, Технократах и вообще магии, команды у меня не было, и возможности участвовать в предыгровых модулях практически тоже. Это лишь усилило мою прорезавшуюся безответственность, а т.к. я постоянно занят какими-то ещё играми, где от меня что-то требуется, к Магам подготовился сильно меньше, чем мог бы. А жаль. Могло бы получиться вообще великолепно.
Про роль. «Я обычный человек, и у меня нет никаких способностей», как Сказка написала в графе «Парадигма». Почти так. Глубоко верующий юноша, у которого есть дар к исцелению и непонимание окружающими. В результате он робкий, неуверенный и застенчивый (это получилось отлично), но при этом милый (тут надо ещё работать). А ещё у него Истинная Вера, и он потенциальный архангел Михаил или высокий лорд фэйри, о чём я, понятное дело, не знал. Кстати, персонажа Михаилом назвал я, и это совпадение случайно.
А когда он умер (Мир Тьмы, чего вы хотите), мне дали вторую роль. Когда пару месяцев назад я прочитал мануал Технократии, то поделился со Сказкой эмоциями, какие же крутые Покорители Бездн, и как прикольно быть капитаном звездолёта. И она это запомнила (там на самом деле всё чуть посложнее, чуть посмешнее и с участием Нуси, но не суть). Так я стал заражённым инфернализмом легендарным командором (и немножко поиграл в Открытый Космос). Получилось вроде тоже очень круто, но эта роль для меня куда проще.
В общем, два прекрасных и совершенно не похожих друг на друга персонажа за одну игру. Получил массу удовольствия, жаль, поиграл обоих недолго. Ладно, что-то я затянул со вступлением, но не мог не поделиться.

2. АХЧ
Жж-сообщество – то же, что было с нами все три игры про упырей. С тэгами, но местами странными и не дающими понимания. И с оглавлением, но маленьким. Некоторую информацию приходилось вычленять довольно долго.
Полигон. Есть такой город московский округ – Троицк. Он уже более-менее привычен к городским играм – я вообще согласен с тезисом, что для городских игр лучше всего использовать небольшие города, там логистика лучше. Главная проблема городских игр – поселение – всё равно случилась, но не очень масштабно. А ещё, в отличие от прошлых разов, отсутствовал элизиум, т.е. точка общего тусилова. И игроки были практически равномерно распределены по городу. Считаю, это пошло на пользу.
Корпоративный тариф и 100 арендованных сим-карт (или сколько? Не важно) – это вообще отличная идея, хотя бы потому, что можно быстро рассылать смс всем, кому нужно, а с помощью GPS отслеживать все перемещения игроков. Очень, очень полезные функции; во время перепрогруза пару часов просидел на мастерке и наблюдал воочию. Жаль, в начале игры у тебя не было номеров всех нужных людей (потому что они эти номера ещё не получили). Теоретически их можно было распределить заранее, но всё заранее редко удаётся. Да и не слышал, чтоб у кого-либо это стало большой проблемой, скорее временным неудобством.
Карточки воздействий – на этот раз без накладок, (в отличие от Лекс Талиониса) в виде перепутанного или не дописанного текста, критичных опечаток и т.д. Т.е. если таковые и были, ничего о них не знаю. Плотная бумага с отрывным корешком, как и было обещано. Разные важные наклейки тоже не забыты.
Вообще с раздаточными материалами неплохо: красочные аусвайсы с необходимой информацией (хоть и не совсем удобного большого формата), аскольдокарточки Парадокса, квинтэссенция в мешочках, хлопушки и ленточки (кому надо) и т.д. Правда, далеко не у всех инфпакет был собран к началу игры, поэтому парад задержался на 2 или 3 часа, но подумаешь, на самом деле, не сильно большая потеря. Не припомню случаев, чтоб кто-то, когда игра разгорелась, был критично недочипован.
Были ещё отдельные карточки для моделей бюрократии и макровоздействий, причём много. Тоже по оргчасти без проблем. Чеки для экономики видел лишь пару раз, но про это скорее в части про правила.
Моё любимое: значки были (на городской игре, впрочем, без них сложно), но были скучными. Какой-то чувак в позе лотоса, даже без названия игры. Халтура!
Специально для Сказки: Сабвэй и Макдональдс за кабаки засчитаны. А на Гиперионе не было, да. Ты побеждаешь.
Итог: не без огрехов, в т.ч. по части поселения – вечный бич городских игр. Однако безусловно этот блок можно назвать удавшимся, проблем было довольно мало.

3. Правила
Написаны простым понятным языком, без лишнего официоза. Зато со множеством, мнооожеством орфогафических и пунктуационных ошибок. Всем пофиг, а зря, но не будем снова об этом.
Воздействия (почему-то названные в правилах «взаимодействиями») моделировались простыми карточками с описанием эффекта и маркерами «осведомлённости». Описания простые, ёмкие, ни разу не слышал, чтоб трактовка вызывала какой-либо диссонанс. Рубашки встречались разных цветов, потому что у многих персонажей был иммунитет к тому или иному цвету, что очень удобно (кроме случаев применения в темноте – но некритично, всего лишь требовало времени найти чем подсветить). Ах да, ещё отыгрыш обязателен. Казалось бы, всё просто и понятно. Но нет! Во-первых, иногда обязательность отыгрыша забывалась. Во-вторых, ещё чаще забывалась фраза в правилах «по умолчанию вы не понимаете, что на вас воздействовали», несмотря на то, что она написана жирным капсом. Более того, даже третьи лица иногда проявляли удивительную осведомлённость. Иногда даже объявляли боёвку человеку, идущему к ним с карточкой, но это уже за гранью. Вообще момент «подойти и вручить карточку» время от времени был сопровождён с игромеханическими опасностями для обеих сторон. Это всё, конечно, не напрямую косяк правил, но определённо тонкий момент, недонесённость, что ли. Или какое-то проклятье – не знаю, чем ещё объяснить, что и хорошие игроки тоже совершали указанные ошибки (да и вообще вели себя странно, но об этом ниже). Так-то модель простая и элегантная, не требующая никаких хитровывертов.
Дл понимания – неудобства этот человеческий фактор доставлял, но серьёзной проблемой не был.
Ряд особо крутых способностей моделировался магфазой хлопушкой: хлопаешь и объявляешь эффект. Кто первый успел хлопнуть/ударить, тот и прав, без таймстопов. В отличие от карточек, применимы в бою. На мой взгляд, главный минус – ультимативность: если человек успел хлопнуть, никто уже ничего не возразит, всё сработало, как написано. А эффет реально серьёзный. Ну и кроме того, иногда вся боёвка сводится к этим хлопушкам: расчехлили оружие, похлопали и никого не осталось. Зато правильной идеей было клеить сертификат прямо на хлопушку, так ничего не путалось и не читерилось.
Боёвка почти не отличалась от Lex Talionis – те же «цепочки поражения Сетя», плюс разводки, плюс взятая из Пафосной фрамобоёки распальцовка. Цепочки поражения позволяют хорошо регулировать крутость персонажей; кроме того, у особо сильных есть защита ото всех обычных ударов (зелёная ленточка), а другие сильные могли эту защиту пробивать (красная ленточка). Разводки – это правильно, позволило избежать одной из главных проблем модели, т.н. «шмона». Жаль, очень часто люди забывали про отыгрыш, превращая модель в унылую, тогда как она предполагается довольно яркой.
Диспут о Парадигме: прямо-таки фишка игры. Модель неожиданная и поначалу непонятно, зачем нужная, но оказавшаяся весьма интересной. Участвовал в ней два раза; оба раза без неё можно было обойтись, но с ней выходило гораздо прикольнее. Не сказать, что она очень простая, скорее наоборот, требовала напряжения мозга (а то и выбора места в очереди дискутирующих), но не считаю, что это плохо. В диспуте на несколько человек возникает путаница – подозреваю, что большая практика её устраняет. Единственное что – так и не поняли, в какой момент «атакующий» и «обороняющийся» меняются ролями, но вроде и без этого разобрались.
Правила по экономике в теории мне очень нравились, на практике почти не видел и не слышал их использования. Т.е. было, но как-то мало. Считаю, потенциал не раскрыт. Как-то и без чеков было, как договариваться.
Остальные общие правила работали нормально или почти нормально, и вообще были скорее дополнениями, не вижу смысла их подробно разбирать.
Единственное – город на игре моделировал Город, который есть весь Мир, что часто порождало диссонанс серии «а как вообще сюда можно приехать?», связанный с тем, что многие персонажи по своим историям были в тех или иных местах планеты. Ну да ладно; предпочитали об этом не думать, как правилами и советовалось.
Из закрытых правил можно выделить два больших и значимых блока: бюрократию и макровоздействия. В Бюрократию играла вся технократия, ибо это сама суть Союза. Модель сделала заполнение бумажек процессом увлекательным и требующим применения мозга. Она одновременно и мешала игровым взаимодействиям (потому что ты тупо сидишь и пишешь), и порождала их (потому что практически любой документ требовал подписи представителя другой Конвенции, а там начиналось «подпишите, а я вам…» и прочие подковёрные интриги) – и это было круто. А ещё было несколько «уровней посвящения» в модель, что тоже отлично играло. Минусов тут несколько: во-первых, как раз последнее запрещало раскрывать, как правильно заполнять документ печатями, и это весьма сложно было НЕ нарушить, т.к. модель (к счастью!) предполагала общение. Во-вторых, это была именно модель, со странным обоснованием; например, правило «сумма уровней всех печатей должна быть простым числом» могла означать, что ты знаешь, какую шоколадку любит секретарша босса. Разумеется, оно так совершенно не воспринималось, потому что выглядело как «У вас есть печать вихрь-3?» - «Хмм… Нет, но вот вам вихрь-1 и звезда-2, и получится, как вы хотите». Но, в целом, тоже нормально выглядело. Но в-третьих, бумажки писались десятками, и их каждый раз должен был забирать игротехник, а потом читать и давать резолюции Фрам, т.е. вообще не автоматически. В большинстве случаев это нормально, т.к. всё равно виртуально бумаги рассматривались дольше, чем реально, но иногда игротехник запаздывал, да и вообще не прикольно зависеть от мастера. А за несколько часов до конца игры Фрам наконец-то решил поспать (это нормально), и Технократия подвисла, оказавшись неспособной воспользоваться ни бюрократией, ни макровоздействиями.
Кстати, о макровоздействиях. Сам в них не играл, но постоянно рядом кто-то занимался. По сути, это точки, разбросанные по городу, на которые персонажи могли воздействовать с помощью специальных карт. Деталей не скажу, т.к. сам не знаю, но по факту это ни что иное, как реальных масштабов макрокарта. А в макрокарту играть почти всегда интересно. Тут это сопровождалось ещё своеобразными «дозорами», формата «езжай вон туда и приклей там вот эту карту». Довольно задорно, особенно учитывая то, что всё, кроме непосредственно карт – игровые моменты. Точки = узлы, и ехать туда действительно надо. Минус – без мастера эта штука работала примерно никак, а требовалась часто. Как и бюрократия. Но зато – при желании достижим потенциально любой эффект. Т.е. маги правда могли всё, но не спонтанно, а вот этой штукой. А как вы ещё реализуете на игре всемогущество?
Ещё была прикольная и довольно несложная модель хакерства. Даже специальный подфорум для неё был создан, так что правда сидишь и ломаешь. Очень атмосферно. Не играл, но постоянно с хакерами общался, а после игры и принцип понял. Забавная штука.
Итог: всё живо, всё работает, минусы есть, но не очень существенные и в основном сводящиеся к человеческому фактору.

4. Подготовка и стиль
Долго думал, как бы это правильней структурировать, но вот лучше ничего не нашёл. Дело в том, что доигровая подготовка стоит отдельного пункта.
Считаю её великолепной, хоть сам почти не участвовал. После Lex Talionis я уже хвалил предыгровые модули, на Магах же эта идея возведена в абсолют. Во-первых, всё гениальное просто: ролевая полигонная игра на основе ролевой настольной – так почему бы в неё не сыграть, если всё уже есть? Со всех сторон хорошо: а) знакомит с миром и атмосферой; б) помогает понять механику; в) создаёт персонажам прошлое; г) формирует дохрена и больше завязок с другими персонажами; д) поддерживает общий настрой на игру.
Кто-то может вспомнить случаи, когда после этих модулей одни игроки отказывались играть с другими, разочаровывались в своём персонаже или его обстоятельствах, ну и так далее. Однако не считаю это недостатком, потому что лучше со всеми подобными несовпадениями столкнуться ДО игры, когда есть возможность всё исправить, нежели НА игре, где остаётся либо всё сливать, либо играть без удовольствия.
Однако модулями всё не ограничивается. Мастера учитывали ВСЁ, любое творчество, любую инициативу. Я написал про персонажа и его обстоятельства три короткие зарисовки, а Рута – полторы сотни страниц. Огромное преимущество этой системы (включая два последующих пункта) в том, что только от тебя зависело, сколько сил и душевных порывов вложить. Никто не заставляет и не ограничивает. Сколько насочиняешь, столько мастерами и учтётся. Очень жалею, что почти всё пробакланил. Это же настоящее Сотворчество. Одна «духовная сетка ролей» чего стоит.
Побочным эффектом стало «перегорание» некоторых игроков. Вроде как настолько всё детально расписано и даже сыграно, что уже не интересно и непонятно, что на самом полигоне делать. Понимаю. Что с этим делать – не придумал, потому что таким людям покреативить тоже хочется, да и включаться в последний момент довольно пагубно.
Помимо этого, существовал ещё отдельный игровой «форум», Digital Web, где друг с другом общались персонажи (как реальные игроки, так и мастерские персонажи) и их фиктивные личности. Т.к. в первой роли я был простым обывателем, то ничего про это не знаю, кроме того, что тоже была высокая активность, провоцирующая погружение.
И отдельный кусок был у технократов, написавших собственную вики с описаниями персонажей, событий, явлений и вообще всего. СОТНИ статей. Хочешь – не хочешь, а погрузишься.
А куда, собственно, погружаться? И вот тут двойственно. Я подумал и пришёл к выводу, что игра, равно как и доигровые модули (по слухам) была всё-таки в первую очередь не про красоту, а про достижение целей. Если сформулировать грубо, то это примерно: «чтобы получилось хорошо, ты должен сделать то-то». Прошу не путать с игрой на выигрыш! Это не одно и то же. Ибо у кого-то цель была «узнать кое-что печальное», «убить друга», даже «умереть». Т.е. близко к игре на красоту, но тоже не то же самое. Даже на финальном параде больше обсуждали, кто чего добился. Быть может, поэтому многие забывали отыгрывать модели? Вечный спор эффектности и эффективности; в правилах упор на первую, а погружённость иногда с ориентацией на вторую. Сочетать получается не всегда. Если причина отыгрыша не в этом, то либо я чего-то не учёл, либо реально проклятие.
Итог: очень и очень качественная предыгровая подготовка. Можно брать пример. Но с целеполаганием ситуация неоднозначная, на мой взгляд.

5. Сюжет
В последнее время я постоянно сталкиваюсь с какой-то странной тенденцией делания игр без сюжета, или же с сюжетом минимальным. К счастью, к Магам это совершенно не относится. В чём Сказку с Фрамом упрекнуть нельзя, так это в плохой работе с сюжетом.
Как и на предыдущих играх про вампиров, на Магах они снова создали целый мир, полный персонажей, событий и явлений. Разумеется, играбельный, а не просто бэкграунд. Всё это не «где-то там», а непосредственно влияет на персонажа. И очень круто, что они при этом не стесняются переделывать то, что написано в мануалах. Ведь помимо прочего и сами беловолки постоянно пишут, что так делать можно.
Самое смешное, что на игре не было не только макросюжета, но и внятно сформулированных командных целей. Всё это заменялось микросюжетами той или иной толстости, целями «лидеров команд» (вытекающих из той же микрухи) и связью микросюжетов с общей космогонией. Не знаю уж, за что Фрам и Сказка так не любят глобальные линии – ну да и ладно, игра без них в таком виде вообще ничего не потеряла.
Потому что на микруху потрачено колоссальное количество усилий. Начиная с тех же модулей – где брать персонажные сюжеты, как не с них? Да и просто общение, пожелания и тому подобное – с мастерами можно было говорить часами (месяцами!). Работа продолжалась постоянно, кроме разве что последнего месяца (или пары недель), когда изменения уже хрен впишешь.
Вроде бы по итогам зашло не у всех. Подозреваю, что кто-то расстроился, что не достиг целей, кто-то перегорел (см. выше). Кто-то столкнулся с совершенно (на его взгляд) непонятной чужой сюжетной линией и потерялся (побочный эффект обилия микрухи, когда некоторое количество людей в некую тему сильно вгружено, а тебя это обилие совершенно новой информации отталкивает). Вряд ли было много тех, у кого мастера не угадали с сюжетом. Т.е. может, и были, но я навскидку не вспомню. Если субъективно, то у меня всё было великолепно, даже вскользь упомянутое пожелание ко второй роли не забыто.
Итог: близко к идеалу. Придраться не к чему, даже если бы возникло желание.

6. Игроки
А как люди во всё это играли? Как я писал выше – увы, иногда так себе. При большом количестве прекрасных людей (да что там – неадекватов и близких к ним вообще не припомню) были и те, кто всё-таки в первую очередь хотел достичь цели, в том числе жертвую на это красоту, а то эпизодически и отыгрыш в принципе. Про ситуацию с боёвкой, воздействиями и т.д. уже говорил, но кроме этого ещё десятки примеров, вплоть до называния ленточек ленточками, хлопушек – хлопушками и так далее. Отыгрыш добивания – ударом и словом «добиваю»; а где красивый момент, о котором убитый будет ещё долго вспоминать после игры (как рекомендовано правилами)? Почему кто-то считал, что этим можно пожертвовать? Почему не фильтровалась неигровая информация? Да, я говорил про целеполагание и недонесённость, но нельзя на это всё списывать, надо и своей головой думать. Всё ж таки не зарница, а ролевая игра. Хотя бы откровенного оффтопа почти не встречал, и на том спасибо. Хотя стильности иногда не хватало.
А ещё – я от хорошей жизни отвык рулиться, а есть подозрение, что зря. Были ситуации, когда просьба предъявить сертификат могла что-то изменить. Немножко интересно, сколько таких ситуаций я не опознал. Но наверное виной всё-таки недомыслие, а не злой умысел. Надеюсь.
Ну ладно, чего ругаться. Я лучше к спасибам.
Ведьма (Молли) и Таннку (Анна) – идеально-разные, и потому особенно отличные. Мне и с одной из вас поигралось бы прекрасно, а тут сразу две! Я вас конечно несколько подставил этим треугольником, но вроде всё равно замесно получилось. Мне так вообще отлично.
Лена Пекинес (Астрид) и Сан (Анхель) – дали персонажу сразу много уверенности, понимания и веры. Надеюсь, вам со мной беседовать было так же приятно, как и мне с вами. Есть одна вещь, которой недоволен, но всё забываю сказать. В любом случае, слишком вас люблю, чтоб обижаться.
Топор (Максим Исаев) – преданная дружеско-товарищеская забота, прям то, что надо. Островок прошлой жизни для Михаила. «Миша, перестань переходить дорогу только по переходам, за нами гонятся» - это действительно смешно – тем более, что я ненарочно.
Дашич (Мими) – возилась со мной как с то ли больным, то ли не разумным – хотя это конечно недалеко от истины. Очень трогательно и уютно. Плед с какао, а также «обещай ничему не удивляться» - это были внутренне важные моменты.
Остальное Призрачное колесо – за участие в моей судьбе и принятие. Селена, жаль, разговор не договорили. Зато диодики пришлись очень к месту.
Авелио (Габриэль) – за упоминание отца, небольшие разговоры и – главное – за сон, который мою судьбу и определил.

Цинга (Призрак), Райла (Сокол), Рингиль (Быковский) и примкнувшая Коленка (Ника Краевская) – отличная команда, рад служить с вами. Жаль, не весь срок, а только ночь по сути, но всё равно отлично. Покорители лучше всех!
Ланс (агент W) – мы с тобой крайне эффективная команда, да ещё и эффектная. Одно удовольствие. Отдельное спасибо за шутки не выходя из роли. Счёт 4:1!
Медик (Шеф Z), Монк (Франц Фицджеральд) и прочие технократы – недолго, но ярко, иногда даже очень.
Рута (Лето и куча других имён) и Рауль (Жан-Жак (Жак-Жан?)) – отличные враги и бесподобные диалоги, они будут со мной ещё долго. Одни из самых ярких впечатлений от игры.
Ну и всем, знакомым и незнакомым, с кем мы вместе творили этот мир.
Итог: я ожидал большего. неадеквата почти не было, но вот с отыгрышем недостарались.

7. Мастера
Ну а что тут сказать, вы и сами всё знаете. Есть игры, на которых игроки – лишь инструмент для воплощения мастерского замысла, или ходячий взнос, или статисты для игры избранных. А у Сказки и Фрама каждый игрок самоценен, каждый уникален, и с ним ведётся индивидуальная плотная работа. Если кто и делает одни из лучших игр в центральном регионе, так это они. Конечно, не без огрехов, тонкостей и косяков, но творчество, знаете ли, процесс сложный и зачастую неблагодарный.
Отдельно говорить о каждом смысла нет никакого. Фрам всё ещё безответственный, Сказка всё ещё Хамло, идеален только Жора. Наверное, благодаря ему отлично и получается.
Тут же спасибо игротехам разной степени героичности. Лично перечислять не буду, просто присоединюсь к вот этому посту. Ваш труд виден и незаменим. Змейс вообще заслужил орден Героя Труда II степени благодаря спокойствию, отзывчивости и ответам на телефонные звонки. И велосипеду.
Итог: А что тут сказать? Талант не пропьёшь. Спасибо за наше счастливое детство.

8. Вердикт
Субъективно у всех по-разному, но объективно лучшая игра сезона из тех, что я видел. Проблемы в основном с человеческим фактором и направленностью на цели. Да и вообще, это связанные вещи. Тем более, что по сравнению с плюсами они не так уж и значительны.
Комментарии: 64