lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Последняя субмарина
krayk
krayk
Отчёт: Последняя субмарина
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2013-отчёт, 2013-02-14 22:51:10

Ну что ж, новый сезон, новые игры – новые отчёты, блин. Поехали.
Что прошлый сезон, что этот у меня начинаются ещё зимой и в подземелье. Тогда это были Чужие в каменоломнях, а сейчас – Последняя Субмарина в Лабиринте.
Что-то я дохрена написал. Много с кем общался и выяснял просто. Считайте это отпечатком работы над премией Комкона.

1. Предыстория.
Подводная лодка – это же почти космический корабль, а космические корабли я люблю: не зря же мы следующую игру про звездолёт делаем. К тому же мастера практически все знакомые, так или иначе; да и зимой тоже играть хочется - отчего бы не поехать?
Желание у меня появилось рано, заявку послал и попросил что-то мне дать – не мог сам вкусное выбрать. И мне дали. Потом я до НГ тупил другими делами, но потом собрался и занялся сотворчеством. Если кратко, я был человеком с собственным чувством справедливости, считающим, что думать важнее, чем соблюдать приказы. И много чего сделавшим в рамках этой парадигмы. Вообще я даже в кои-то веки написал про себя подробно, вот здесь. Если внезапно интересно. А ещё т.к. на моей субмарине высокие звания закончились, а мне оно нужно, мне дали высокий ранг не на подлодке, а на всём флоте. Что смущало многих, как оказалось.
Собой доволен далеко не во всём. Не был серьёзен и невозмутим, как хотел, например.

2. Правила.
Начну, пожалуй, с них. Тут в первую очередь хочется сказать спасибо за правила одним файлом (а ещё Материалы одним файлом и Вечеринку одним файлом – редко кто об этом думает). Упрощает жизнь игрокам, конечно. Да и вообще, основных открытых правил было не так много. Важно, что при этом я не могу назвать их моделями (но буду, потому что слово устоявшееся) – большинство взаимодействий осуществлялось при помощи разнообразной электроники, а там уже совсем другой уровень абстракции. Теперь детально.
Управление субмариной. Тут на самом деле много всего – пилотирование, вооружение, акустика, бортинженерия, радиосвязь. Всё это осуществлялось через программу Artemis – вроде бы игра про звездолёты (ха-ха!), заботливо приспособленная для РИ и курируемая программистами из мастеров и близких к ним (в основном, конечно, Деметриусом). Наверное, идеальный вариант для этой игры, практически полное погружение (каламбур). Это невероятно аутентично – мостик, несколько постов каждый со своим ноутом, каждый занят своим делом, а на стену проецируется главный экран, за которым с прищуром следит стоящий в центре помещения капитан, отдавая распоряжения вида: «Акустик, просканировать группу целей в квадрате Е2». А ведь так всё и было, без притворства! (Разве что капитан обычно был гораздо менее спокойным, но ему можно). Конечно, это техника, которая любит капризничать – случались баги и косяки, иногда грозившие серьёзными последствиями – но всё равно аутентичней не придумаешь, недочёты же исправляются. Прекрасный опыт.
Сразу скажу про радиста, раз уж он входит в эту группу. Помимо программы, у радиста на компе были ещё функции связи со штабом (модель – английский, уж не знаю, почему и зачем), со всеми подряд, с кем можно связаться (другими субмаринами в том же квадрате, например), а также с батискафами и техником обслуживания батискафов. Так как одному человеку сложно всё это переварить, для батискафов выделили отдельный терминал. Вроде бы стало лучше.
Ремонт осуществлялся тоже с помощью электроники. Фактически там надо было взломать "коробочку", т.е. найти нужное положение рычажков. Вроде работало.
Другой комплексный вид взаимодействия – боёвка. Тут для неё использовались ксотаропушки, что, мне кажется, лучше всего остального. Конечно, в ней есть ряд недостатков (например, не всегда понятно, когда в тебя попали), но ksotar над всем постепенно работает. Вон уже ручные небольшие излучатели появились, скоро и вибро при попадании будет. Но я подумал и понял, что у модели есть ещё существенный недостаток, бьющий по атмосфере – люди начинают апеллировать терминами «хиты» и подобными. Тем более, что правилами это не регламентируется. Спасибо тем игрокам, которые несмотря на это старались такую информацию маскировать, но в таком напряжении всё равно сбивались. Вон Аскольд об этом писал, и правда в его словах есть. Кроме того, точно так же не был регламентирован отыгрыш ранений – человек в 5 хитах не был никак ограничен и не отличался от полностью здорового (20 хитов). Тоже минус к атмосфере. И это не игроцкий косяк.
Была ещё рукопашка, на электронику никак не завязанная. Она появилась примерно за неделю до игры, ничего особенного из себя не представляла. У персонажей без пушки мог быть нож, который моделировал, видимо, кулаки – его нельзя было изъять, а хиты (не ксотарские, а рукопашные, 3 на человека), которые он снимал, со временем восстанавливались. Мы на «Триумфе» хотели от ножей отказаться как от лишней сущности. Спорная штука получилась, но времени спорить не было, а возможность просто настучать по голове без убийства нужна.
Медицина – тоже программа на ноут, у которой было два больших плюса: 1. она интересная; 2. она напрямую связана с ксотаробоёвкой. Т.е. по итогам программы пациент получает некоторое количество хитов на свои датчики (точнее, на коробочку), а сколько – зависит от врача. Я программу разглядел, она правда интересная – примерно до момента, когда надо кликать по кружочкам и тем самым закрывать раны, там она больше монотонная. Но всё равно это вам не «наложил бинт, полежал 20 минут и пошёл».
Дальше уже модельки, не связанные с электроникой.
Связывание несколько сложнее, чем обычно, но нормально. Обыск без эксцессов. Сложнее с пытками – модель забавная, но имеет громадный минус – для пыток нужно знать персонаж пытаемого, иначе никогда не найдёшь его Якорей и не расколешь. И кстати, неодобрение игрокам, которые пытки не отыгрывали (без ламп в лицо и всего прочего).
Военная романтика. Единственное, наверное, место в правилах, круто передававшее атмосферу – при том, что правил там на самом деле нет, лишь нарратив. Это сделало игру например Холмскому и Хэлке.
Предметы при мне не пригодились, и даже ни разу не стало очевидно, зачем эта модель – кроме помечания вещей, которые можно ломать.
Итог: не без багов, но довольно стройненько. Играбельно. Про затрачиваемое время я ниже расскажу.

3. Орчасть и АХЧ
Сообщество. Живое и информативное, с нормальной навигацией. Антуражно оформленное. База заявок – Оллрпг, инфа не теряется. Сообщества отдельных субмарин тоже живые (особенно «Триумфа», спасибо Холмскому). Всё чётко.
Полигон. Клуб «Лабиринт». Недёшево, зато близко, масштабно и дружественно. Холодновато, конечно, но куда деваться, тем более зима. Кроме того, мастера подготовили помещение для части субмарины, разделив его на перегородки шацешвабрами и тканью. Непростое дело вообще в подобном здании. Не хватало только уголков, где можно уединиться для всяких секретных тем и допросов. Иногда они прям очень были нужны.
Техобеспечение. Как я уже сказал, баги электроники случались. Иногда критичные. Но мастера на них старались реагировать оперативно – тем более, что мастерка за углом. В случае чего появлялся Деметриус и старался исправить косяк. Или они (с Гернсом m9a1_gernsback в первую очередь, как я понял) прямо с мастерки всё решали. Вот такая вот «кризисная экономика». Хорошо, что не фатально, а то шанс был.
А! Нельзя не упомянуть организацию Вечеринки перед отплытием. Полезная штука, спасибо мастерам опять же. И кстати, оттуда до полигона мы ехали на микроавтобусах, тоже без эксцессов. А вот спать перед началом основной части было неудобно – много народу в одном помещении, некоторые не спят, а в том же помещении за ширмой – мастера.
Что ещё из плюсов – нас на игре кормили, причём не раз и не два, а я запутался. За углом находилась прекрасная Мира princess_dragon, следившая, чтобы еда была – только в начале и в конце мы были без неё, а так подходи, клади в миску и ешь. Спасибо!
Про антураж. У сюжетных игротехов-марен он был (никогда бы не подумал, что это типаэльфы), а у боевиков – нет, никакого. Вот как выглядел морской народ.
И – да, на этот раз был значок. И мастера проконтролировали, чтоб я его получил. Наконец-то моё нытьё по этому поводу начинает приносить пользу.
Итог: вполне неплохо. Кроме техники особых проблем не было, но это ж техника.

4. Сюжет
Очень неоднозначно. Начну, пожалуй, с главного.
В сетке ролей значатся три субмарины. В мире игры есть текст про три субмарины, их особенности и стиль. Игроки готовились к трём субмаринам. Даже в Артемисе были параметры трёх субмарин.
А субмарина оказалась одна.
Последняя субмарина, мда. На базу при старте миссии напали, и все три экипажа укрылись на одной подлодке, а их места службы были уничтожены. И теперь нам всем надо плыть на одной, как-то уживаясь и притираясь друг к другу. Я боялся, что это случилось потому, что «Ааа, ничего не успеваем, пусть будет одна» - но нет! Так и было задумано. Обман и манипуляция на новом уровне, кажется, вообще никто ничего не заподозрил. Причём я думал: «интересно, откуда у МГ ноутов на три подлодки» и «интересно, как наши операторы будут сутки за пультами», но и в голову не пришло, что это решится ТАК. Я подумал и пришёл к выводу, что фишка была рискованная, но крутая. Хэлка вот описала (п.2) один плюс: в начале игры всегда есть неразбериха, кто что куда, а тут это вполне игровой момент. Кроме того, лично у меня основным стал сюжет, который я думал «может, как-то поиграется» - потому что Мори служила на другой подлодке, и шансы пересечься были не очень большими. И логично, что если бы мастера сказали об этом сразу, таких различий между экипажами не было бы, а так каждая команда была со своим стилем (и только морпехи везде одинаковые). Конечно, были и минусы, кто-то из-за этого потерял свои особенности (wer, например – молодой робкий капитан), часть фишек не сыграла (на Триумфе было много нюансов, понятных своим, например, «мистер Тирс» - когда 2 человека из 3х не в теме, такие штуки теряются), но всё равно считаю идею удачной и интересной.
Вообще же макросюжет был прост и понятен – дойти и уничтожить. А по дороге нам попадались различные базы, лодки и прочее, помогающее или мешающее достижению цели, открывающее некоторые загадки подробного игрового мира, дающее какие-то ответы некоторым персонажам. Не могу сказать, что всё было чётко – что-то мы себя вели глупо, где-то дискоординация мастеров, игротехов и игротехов (см. ниже), что-то просто непонятно зачем. А ещё был тайминг, который мы, игроки, с треском провалили. Но нам же его никто не сказал, а игра вносит свои коррективы. Но цель была, побочное всякое тоже, полный ход.
Микросюжет скорее хороший – почти у всех что-то да было (а у меня вообще рог изобилия). А если у кого-то не было – может, сами виноваты, Дашич никуда не пропадала, заобщаться с ней можно было всегда. В общем, помимо своего экипажа у большинства были и разнообразные другие знакомства, и тёмное прошлое. Единственное что – это как раз тёмное прошлое. Может, мне так везло на послеигровые обсуждения, но каждый был в чём-то да замешан, почти везде фигурирует смерть. Либо мир такой, либо Дашич любит кровищу. В обоих вариантах ну, подумаешь.
Из минусов могу сказать, что были случаи, когда ты например пытаешься кого-то вычислить, а способов это сделать нет. Например, я искал наркоторговца, а экипаж «Вирждинии» - убийцу капитана. И тут основная надежда на совпадение – что тебе на глаза или ухо попадётся что-то, что поможет это раскрутить. С нуля практически нереально. Или ждать, когда на какой-то базе случайно игротех что-то выскажет. Но последнее работало для пассивных сюжетов – человек мог не знать, что вообще есть возможность копать в эту сторону, пока не появится информация.
Самый большой минус тут – организация времени. Тут два фактора. Во-первых, особо ответственные операторы всю игру просидели за своими пультами. Или конвейер у врачей. Или техники, обязанные сидеть и следить за числами на мониторе. Не могу назвать это ролевой игрой (надеюсь, не надо пояснять, почему), пусть даже модель интересная. Как сказал один из игроков: «заплатил 3,5 тысячи, чтобы сутки мёрзнуть на этом стуле». Второй фактор – свободное время. Вот, допустим, моя вахта закончилась. Только заняться я особо ничем не могу, потому что мой друг сидит за пультом (или спит), совпадений в сюжете не было, а деться тоже некуда. Так и бродишь, как морпех. Иногда удавалось найти деятельность, иногда нет. Я вообще отлично поиграл потому, что от модели устранился (только со стороны контролировал) (да, Клэр, знаю твоё мнение) и влез всюду, где только можно. Скучать некогда.
По поводу игротехов ниже. Тут упомяну лишь один пункт, связанный с ними и сюжетом. Я надеюсь, мне послышалось, когда перед последней базой кто-то из мастеров сказал капитану «У вас полчаса, потому что мы все задолбались». Да, я понимаю печаль техов, ждавших на базе в час, когда мы появились на несколько часов позже. Но простите, это не аргумент. Техи – это такой специальный героический персонал, который помогает игре состояться только от большой любви к мастерам, другим техам или ещё чему-то. У них не всегда комфортные условия, увы. Игроки не должны под них подстраиваться (одна из причин, почему я не люблю техов на своих играх, кстати).
Итог: вполне добротно (особенно учитывая нынешние тенденции), но не во всём додумано и организовано.

5. Мастера и игротехи
Вообще проект получился качественным, что говорит о них хорошо. АХЧ, электроника, сюжет однозначно были, и неплохие. Хотя я и вижу некоторые проблемы с организацией, но без подробностей.
Не могу сказать, как другие, а я пару раз действительно слышал от них разные вещи. Ничего серьёзного, но было.
Хорошо видно на игротехах – и игротехах. Очевидно, были две группы техов, я называю их сюжетными и боевыми. И они не всегда хорошо сочетались друг с другом, зачастую подавляя сюжет боевой частью. Игрок не может сунуться на базу и увидеть важное, потому что на входе стоит монстр с пулемётом, подавляя окрущающее пространтство. Т.к. по слухам боевики адекватны, можно сделать (и мы подумали и сделали) два вывода: 1. слишком крутые риобы (как раз монстр с пулемётом, кто не знает) – может, вообще нет, но в обстоятельствах точно, иначе бы вылазки о них не ломались. Да, риоба валится слаженной группой – но все помнят, что мы не страйкболисты, не команда, в немалой степени не тренированный строенный экипаж подлодки? Второй пункт – плохое донесение и плохая коррекция мастерской позиции. Иногда прям видно было, что не время – и иногда в такие моменты действительно напор стихал. Ну, или это такая мастерская позиция, а я не понял. Об этом позже ещё упомяну.
Или вот, отличный пример плохой координации. Аскольд был нужен только в финале игры и пару раз вещал по «радио». Зачем его вызвали утром субботы? И зачем вообще техам по сюжету надо было приезжать к восьми, если первая база запланирована на час дня? Я понимаю, за два часа, хуже – за три, но за пять…
Вопрос скорее к Райле raila_sai как к главмастеру. Ну, игротехи – это пример. Нет, мне не надо отвечать, я просто нашёл недочёт, потому что пишу рецензию. И при том не забываю, что игра вообще получилась добротной.
Я вообще не со всеми мастерами общался, но кое-кого упомяну. И в первую очередь Дашича darinapiter. Очень хороший мастер-сюжетник (ну, я выше писал). Адекватная, не теряется, на вопросы отвечает, на просьбы тоже; даже на полигоне была дружелюбна. Деметриус demetreusix, точно так же спокоен, дружелюбен и оперативен. Кроме них я, простите, мало кого видел в работе, но по косвенным данным по тем же Лео, Медику и Кузьмину судить можно (см. выше).
Ну и как всегда прекрасны игротехи Сказка, Топор, Пеки, Леноран, Ланс. Монка до этого не видел, но тоже хорош.
Итог: хорошие работоспособные люди, не идеальная организация.

6. Игроки
Игроки были разные. Некоторые вообще изумительные, некоторые хорошие, некоторые средние, некоторые ужасные (таковых я заметил двоих, но называть не буду – не несёт ни пользы, ни добра). Под конец многие устали и немного расслабились, но это понятно.
Очень круто, что большинство поддерживало атмосферу, стиль «своей» подлодки, сглаживали тонкие моменты и не жаловались. Для такого напряжения вы большие молодцы.
Стиль иногда хромал, но об этом ниже.
Очень хочу отметить некоторых.
В первую очередь конечно Мори Джейн morilorin (Анна Армстронг, «Вирджиния») – это было великолепно, сложнее добиться лучшего. Далеко не после каждой игры могу похвастаться подобными отношениями и судьбой. Во многом ты сделала мне игру.
Холмский fenixstorm (Уинстон Хоуард, «Триумф») – на игре ты не молодец и проигнорировал (а один раз проспал) все наши точки соприкосновения, но до игры работал, как стахановец, чтоб наша субмарина засияла всеми красками. Говорят, предыгровая подготовка «Триумфа» была лучше всех – это в первую очередь твоя заслуга.
Миша Матвиенко mourhoon (Мишель Тревиль, «Де Грассэ») – треть игры – не меньше – я так или иначе взаимодействовал с тобой. И это было интересно и увлекательно. Наконец поиграли вместе, кстати!
Платов platovv (Гарри Остин, «Триумф») – действовал идеально! Ты второй человек, сделавший мне непосредственно игру.
Ещё спасибо всем моим батискафщикам (Тремейн, Дрейк; Пул, Рамиус, Кирк, Элюар, Андерс) – я вас не бросал! Треть игры следил за вами с мостика или из дока.
Простите, если буду каждому отдельно писать, то до завтра не управлюсь. Поэтому просто перечислю, кто ещё запомнился (по персонажам, игроков не всех знаю): Хьюз, Стоун, Александр, Доусон, Вильямс, Леньер, Скарсгард, Тирс, Гросс Манзарек.
Спасибо докторам отдельно ещё.
И спасибо Мори и Платову за идеальный финал. Как я понимаю, вы тоже оценили.
Итог: кто-то лучше, кто-то хуже. Некоторые не понимаю, зачем на игре. Но в основном хорошо и отлично, с некоторыми сам не играл, но наблюдал с удовольствием.

7. Стиль и атмосфера
Удались не во всём. Мастера сделали многое: проработанный мир, рекомендации к просмотру, разделение экипажей. Но эффектности было мало. Но это неудивительно, при таких-то техах по боёвке. Когда твоя ошибка может стоить гибели не только тебе, но и соседям – не очень следишь за красотой. Ведь если и хочется умереть, то пафосно, и при этом не подставляя окружающих. Потому на самом деле неудивительно, что мы так долго готовились к высадке. Гибель персонажа Хыиуду в первую минуту (без преувеличений) игры дала нам понять, что всё серьёзно. Это если об эффектности.
Про остальное. Как я уже упоминал, мостик и происходящее на нём были очень антуражны. Стиль экипажей подлодок тоже был. Некоторые нелепые с точки зрения военных действия можно объяснить, а некоторые – нет. Например, почему очень многие обращались друг к другу на «ты»? Откуда такая, гм, традиция?
Про шутки уж ладно. Напряженная атмосфера (действительно была, практически всю игру!), надо иногда расслабляться – особенно если это в тему.
А вот оффтопа было много (ну, для меня много – отвык уже; на самом деле так, лишь эпизодически и не сильно, просто слово тут, слово там, не тенденция). А не люблю его. Некоторые неуместные разговоры. «Хиты» и подобное (см. выше). Особенно раздражает, конечно, именование по пожизнёвым никам. И планирование последней высадки исходя из пожизнёвых знаний полигона. Отвратно.
Итог: Местами ничего, однако могло быть сильно, сильно лучше. Причины: серьёзность противника, долгая напряжённость, безответственных некоторых игроков.

8. Вердикт
Я вообще боялся, что отчёт ругательным выйдет. Но нет, вроде ничего. Везде есть немного минусов, но проект масштабный, это неудивительно. Обычно при таких исходных есть что-то, что совсем не удалось: техника, правила, атмосфера, сюжет. А тут такого нет. На «Субмарине» всё так или иначе работало. Ну а мелочи – подумаешь, мелочи. Поиграли-то мы хорошо.
Спасибо всем! Увидимся.
Комментарии: 13