krayk | Отчёт: Дом, в котором мир звучит В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2012-отчёт, 2012-09-20 13:27:54… И ещё одна игра, на которую я спонтанно заявился в середине августа перед отпуском – «Дом, в котором мир звучит». Сейчас я тут всё испорчу, потому что у большинства игроков до сих пор море эмоций, а у меня тут бездуховный отчёт. Зато почти успел к постигровому сбору.
1. Предыстория. Кто не знает, игра эта по книге М. Петросян «Дом, в котором…», посвящённой школе-интернату для детей-инвалидов. Там вообще хулиганство, пьянство, кровища и мистика, но книга довольно интересная. Есть о чём подумать. Меня давно уже заинтересовали правила по музыке (см. ниже), и вот за месяц до игры я подумал «А почему бы и нет», и заявился. Т.к. янетормоз, конечно же, почти все роли были уже заняты. Но вот внезапно освободился Фитиль – книжный персонаж третьего плана, и я снова подумал «А почему бы и нет». В моей интерпретации сей субъект стал полным отморозком и главным буйным неадекватом Дома, благо ничто не мешало (да у меня весь сезон проходит под эгидой обучения нехорошему поведению). Вроде бы этим я доставил удовольствие и себе, и окружающим.
2. Оргчасть и АХЧ. Сообщество в жж. Благодаря использованию «оглавления» и тэгов было, наверное, удобнее сайта. Активность там была высокая. Например, персонаж мне достался за две недели до игры, однако благодаря множеству бесед и паре постов я смог завязаться где-то с десятком человек. В результате – хорошо поиграл. А ещё в сообществе было много иной интересной информации, вплоть до очень атмосферных рисунков авторства meethos. В общем, пышет жизнью, не очень часто такое бывает, к сожалению. Полигон. Снова знаменитая База-под-Тулой, она же Neocamp. Писал про неё многократно, не буду повторяться. Лишь две вещи: а) для данной игры чуть ли не идеальный вариант; б) с добираловом обратно снова были проблемы (тоже чуть ли не традиционно). Разве что стоит упомянуть, что опасные места и не видные в темноте ямы были помечены, дабы никто не покалечился. Спасибо. А теперь о важном – музыка. В данном разделе – преимущественно с технической части. Сразу же скажу, что это – главная фишка игры, подавляющая часть сущностей на игре завязана на музыку. Поэтому у всех игроков должны быть плеер и наушники, без них на игре делать вообще нечего. И на этот плеер мастера закачивают дофига музыки с учётом игроцких пожеланий: как просто фоновой, соответствующей разным эмоциям персонажа, так и триггеров в том или ином виде. К игре мастера успели не всё, посему фоновую музыку игроки закачивали себе сами: частично организаторы неверно рассчитали, сколько времени уйдёт на составление всего (многие треки надо было чётко по времени обрезать и соединить с другими, и все – переназвать), частично, как обычно, игроки протормозили с подачей инфы. Но вообще, так даже лучше, наверное – я сам составил себе фон и лучше в нём ориентировался. Требовалось только удалить часть музыки. Некоторые люди успели ещё по подпапкам разбить, вообще круто. Но вообще, если кто не понял – это чудовищно адская для мастеров работа, сделать индивидуальные саундтреки для каждого из 70ти игроков, включив туда заранее с умыслом и расчётом подготовленные треки и триггеры. Обычно на полигоне с такими делами адский геморрой, чиповка до середины игры, но на этот раз – внезапно – было довольно чётко и быстро. Хотя игра действительно началась не утром пятницы, а в 17:00. Много чего ещё было не доделано. Это значит, зря я пропустил учёбу в чт вечером. Вся эта музыка должна была дополняться радиостанцией, включающей ажно три радиоканала, однако мастерских сил на это не хватило. Были просто приёмники с одним каналом, сильного влияния на игру не оказывающие. Ещё одним геморройчиком была антуражность Леса. Во-первых, там в массе должны были лежать ХИСы (химические источники света), что проблемой не было, лишь статьёй в бюджете. Но во-вторых и в главных, Лес должны были освещать яркие разноцветные диодики, которые надо было паять. И ещё паять. И ещё паять (кажется, в сообществе было три поста с таким призывом). Но мастера не гнушались привлекать к этому делу игроков, посему всё было спаяно вовремя и вроде бы не глючило. Очередное спасибо Крэйлу laellin. Ещё одна сущность, в которой участие игроков даже приветствовалось – это Стены. Использовавшиеся для этого обои разрисовывались с размахом и вдохновением, приятно было посмотреть. Да ещё питерцы свои привезли, просто прекрасно. Кормёжка на игре была поигровая и централизованная, что логично для интерната. Я, как и многие другие, был рад увидеть ЗБ glebastafev в качестве повара. От голода мы не страдали, было вкусно и много. Спасибо. Печалило две вещи: отсутствие значков (это просто поразительно, как упорно их все игнорируют) и отсутствие фотографа – прям именно фотографа, ибо фотографий не очень много, а поснимать было что. Итог: мастера не скрывают, что игра могла отмениться за неделю-две до старта, ибо многое было не готово и не сделано – в основном музыка, но не только она. Спасибо же добровольцам, спасшим проект! На игре если и были гигантские продолбы в АХЧ, то не ощущались. За исключением обратного автобуса.
3. Правила. И снова начнём с правил по музыке. Когда создаёшь такую сложную и необычную модель (другой пример – что-нибудь-на-карточках, или …-на-телефонах), обычно получается лучше, если на неё завязаны все или почти все прочие взаимодействия в игре. Логично, ведь не надо переключаться между разными сущностями, всегда существуешь в одной парадигме. На Доме с этим было всё нормально, существовало весьма небольшое число взаимодействий, не связанных с музыкой. И тут важно понимать ещё один существенный факт. Как заметил zmeisss, книга написана девочкой преимущественно для девочек, про игру можно сказать то же самое. Т.е. эмоций и переживаний гораздо больше, нежели действий. И не подумайте, что это плохо, совсем наоборот. Просто на это надо было настроиться, но об этом позже. Собственно, про техническую реализацию музыки я уже сказал, с точки зрения игротехники всё было более-менее хорошо. Не обошлось без исключений, и в не очень малом количестве – у многих треки были перепутаны и не вызывали тех эмоций, которые должны были. Например, у меня на сексе оказалась не та мелодия, что я хотел, а соседняя, обозначающая «на одной волне со стаей» - а это, простите, марш. Хорошо, что на игре я им не воспользовался, изрядный конфуз бы вышел. Кстати, два других трека у меня просто потерялись и один отказался записываться. Такое было, да. И вопрос ещё, сколько ляпов игроки не отсекли, не зная, как правильно. Но вообще эти баги не ломали игру (хотя иногда и существенно мешали) – всё равно крутая тема и модель. Во-первых, она отлично работает на атмосферу (о чём ниже). Во-вторых – очень изящный инструмент контроля над игрой: хочешь, чтобы два персонажа подрались – вешаешь им нужный знак. Они его видят, находят в телефоне мелодию с тем же названием и получают указание – драться. Наши Крысы так пол-лазарета разнесли. Или наоборот, не хочешь, чтобы какой-то персонаж зашёл в указанную локацию – вешаешь соответствующий знак на её двери. Конечно же, это требует адовой работы и расчётов. Конечно же, этого не было в большом объёме – да и невозможно просчитать все подобные вероятности. Благо, мастера это понимали, и на параде Йолаф сказал, что знаки – это не закон, а настойчивая рекомендация: нужно их соблюдать, но без фанатизма; не нужно реагировать на мельком замеченный знак в другом конце коридора; не заметили – значит, не заметили, всё нормально; если совсем никак не подходит под ситуацию – игнорируйте. И это правильно. Один и тот же знак у меня дважды был очень в тему, а в третий – вообще лишний, и потомал бы мне мировосприятие и момент, если бы я его включил. Другой персонаж не мог дойти из-за знаков до уборной, а третьего побуждал драться в небоевой зоне. Однако, повторяю, все такие обстоятельства на 70 человек обдумать практически невозможно, особенно при учёте того, что это первый старт подобной модели. Главное, что система в принципе работала. Поехали дальше. Драки. Модель, плотно завязанная на музыку, что очень хорошо. Грубо говоря, одновременно с противником включаете соответствующий трек, у кого длиннее, тот выиграл, а пока музыка длится, идёт постановочная драка. Однако фраза «постановочная драка» была подробно раскрыта аж в целом подразделе на полстраницы (это в моём ужатом комплекте, в нормальном-то наверняка страница). Да все правила написаны очень подробно, если не сказать «дотошно». Меня немного повеселила фраза «хитов нет, пожизнёвая сила и скорость значения не имеют, но поражаемая зона такая-то». Казалось бы, зачем, но… Надо сказать, прямо по правилам дрался мало кто, потому что это очень странно выглядит; большинство наносило удары без интервала в три секунды и не проводило выпады «намеренно мимо». Так драка выглядела на порядок естественней (уж поверьте, и это обоснованно), но и травмоопасней, чего уж скрывать. Вон Сказке палец сломали. Кстати, про естественность. Ей сильно мешало начало драки: 1) надо найти место посвободней; 2) найти в плеере трек draka; 3) убедиться, что противник тоже нашёл его и готов; 4) включить треки одновременно и поехали. «Пойдём во дворик, там места больше», «ща, погоди, ищу», «блин, промазал, секунду», «тьфу ты, теперь у меня слетело», «не торопись, я подожду». Просто дуэль какая-то, на подростковый махач совсем не похоже. И ничего не поделать, тонкий момент модели. Ещё один тонкий момент – «сила группы противников равняется силе самого мощного противника». Т.е. не имеет значения, дерёшься ты с одним неприятелем, или с шестерыми. Даже двадцать слабаков не могут одолеть одного сильного, если навалятся разом (разве что будут вступать в бой последовательно, с интервалом хотя бы секунд в 5; но что это за подростковая свалка, когда «первый пошёл! Второй пошёл!»). Ну и тут же – многие страдали от вылетевших наушников, остановившегося плеера и т.д., ибо в третьей редакции боёвки было прописано такое техническое поражение. Была даже шутка про два смертельных удара – по ушам и в область кармана (к чести игроков, никто сознательно при мне этим приёмом не пользовался). Всё по правилам, но ведь обидно, да? Все эти многочисленные нюансы смягчаются только тем, что игра про переживания, т.е. большинство драк происходило просто так, потому что кто-то кого-то обозвал, а не по реально существенным поводам. Так что не очень важно, кто в итоге победил. Особенно при учёте того, что по умолчанию все отделывались синяками, избивали проигравших редко. А вот лечили избитых плохо и мало, а жаль. Модель-то крутая и очень книжная. Ещё один вид взаимодействий, работавший прямо на музыке – секс. Нужно снять существенный предмет одежды и вместе слушать один плеер. В целом, довольно прикольно, однако я не воспользовался, потому что тупка (сходная с началом драки) испортила бы момент. Иногда её можно было стерпеть, а иногда никак. Ну да ладно. Правила по веществам тоже были завязаны на музыку. Выпил – на дне знак – нашёл в плеере – получил эффект. Всё просто и похоже на то, что мы знаем ещё с 90х. Были косячки с тем, когда немому персонажу выпадал императив «хочешь толкнуть речь», но в основном нормально, без особенных бугагашечек, чем часто страдают такие модели наркотиков. К другим темам выпуска. В правилах по Стенам подробно написано, что как и чем рисовать. Считаю минусом, что Стены, которые делались до игры, были изрисованы все – особо там ничего не вставишь, приходилось вешать рядом чистую бумажку, что, конечно же, смотрелось совершенно не так. В целом, вроде бы надписи на Стенах были нужны кому-то игротехнически, но большинство, если на них писало, то чисто для соблюдения духа книги. Хотя у меня под конец состоялся прекрасный диалог с Домом, спасибо мастерам. Различные взаимодействия (игровые и неигровые предметы, маркеры, реакция на странное и т.д.) тоже были прописаны, местами дотошно. Ничего, на чём стоило бы заострять внимание. Ещё были правила по Удаче – чуть ли не единственное из взаимодействий «этого мира», не завязанное на музыку. Наверное, потому, что на самом деле это взаимодействие Леса, а на обычную игру влияния не оказывает. Собственно, осталось как раз проанализировать правила по Лесу и Изнанке, но это вообще что-то сильное другое, посему в следующем разделе. Итог: правила довольно органичные, связные. Наличествует куча минусов и тонкостей, что, в целом, неудивительно для новой и сложной механики. Большой (наибольший) плюс – атмосферность, о чём ниже.
4. Изнанка и Лес. Для тех, кто не знает. Игровая (и книжная) реальность состоит из Дома и двух пространств, которые можно грубо назвать параллельными мирами. На игре это присутствовало в весьма существенном объёме – вплоть до того, что было определённое число игроков, игравших в основном там, а тут – постольку поскольку. Да чего уж там, без малого треть персонажей было родом (или считали своим домом) оттуда, чисто по наблюдениям и отчётам. Конечно, сильно больше, чем в книге, но обойдёмся без чрезмерного задротства. Вообще о весе этого пласта косвенно говорит тот факт, что все правила, кроме Леса и Изнанки занимали у меня 8 страниц, а те – 5. Сравнимо. Надо сказать, что, если Изнанка ещё туда-сюда, то Лес был совершенно другой игрой, со своими правилами, почти не завязанными на музыку. Там все даже выглядели по-другому и вели себя по-другому. Просто игра в игре. Кое-кому лучше говорить, что он был на игре «Лес, в котором…». Мой персонаж не предполагал частых экскурсий в те места, хот было бы прикольно случайно туда попасть. Почти все, кто там был, говорят, что это было очень круто и атмосферно, и сильно влияло на персонажей. Я помогал после игры этот Лес убирать, и представляю, что в ночной темноте, подсвеченной разными диодами и ХИСами, странные бродящие твари смотрелись очень круто. Немаловажен факт, что из Леса можно было вынести разные предметы, серьёзно влияющие на сюжет и игру части персонажей. В частности, некоторые игроки хотели выкупить Дом за сокровища Леса, что, вообще-то, спорный ход (мастера, если что, этого не подтвердили). Зато была прекрасная фраза: «выходя из Леса, ты должен оставить самую ценную свою находку», что увеличивало замесность раза в 3-4. Итог: обоими пространствами мастера озаботились хорошо. Часто бывает, что на играх, где есть локация мистики и обычная, сильно круче в первой, а в последней всё тухнет. Тут такого не было. Однако на мой взгляд (с которым можно не соглашаться), Леса и Изнанки было слишком много, даже относительно их присутствия в книге.
5. Атмосфера и сюжет. Все помнят, что игра про эмоции? И вот оно! Конечно, атмосферой было пронизано всё на игре, все её чувствовали и играли в одну и ту же игру, а это важнее всего. Атмосфера – это вообще самый главный фактор успеха или провала, а тут мастера постарались, чтобы дух книги соблюдался (для этого даже иногда жертвовалась буква книги, например, один персонаж был родственник не тому, что в книге, а другому). Да и к тому же, обязательность прочтения увесистой книги – своеобразная гарантия того, что: а)приедут те, кто действительно хочет; б) все, кто приедет, окажутся в одной теме. У нас в этом году с Гиперионом была совершенно та же ситуация. Опять же музыка. Мы любим кинофильмы в том числе потому, что в ней присутствует подходящий к ситуации саунтдрек. А тут подходящий к ситуации саундтрек есть у каждого игрока! В таких условиях надо сильно постараться, чтобы не проникнуться и не испытывать эмоции. И это я считаю главной победой мастеров. Ведь ты сам настраиваешь себе фон под ситуацию, поэтому у тебя всегда подходящая музыка. Ну и ещё нельзя забывать про сопереживание, когда ты делишься своей музыкой с близким. Отличная идея. Вот такие вот эмоции и переживания. И они настолько хороши, что даже не обращаешь внимания, что сюжета как такового на игре нет. Была взятая из книги ситуация, что нас выпускают во враждебную Наружность, а Дом закрывают – и пусть каждый ищет способ с этим что-то сделать. Не могу это назвать прям сюжетом. Были отношения, складывающиеся из: прописанного в книге (персонажи, специфика стай, ситуации), и собственных завязок между игроками. Минорно мастера давали, но в основном игроки брали из книги придумывали себе сами. Да, была тема с пробуждающимися в персонажах Старшими (предыдущий выпуск), но это игра на 5 человек. И наверное это самый глобальный именно сюжет. Конечно, я немного лукавлю – у большинства персонажей было во что поиграть – цели и задачи, тёмное прошлое, всё такое – особенно если они их сами прописали. Мастера такие штуки не игнорировали, за что им снова спасибо. Даже меня, который придумал себе цель за полторы недели до игры, не обошли стороной – немножко обсудили, и на игре я отлично в это воткнулся. Однако тут важна именно твоя инициатива, «прогрузы» у многих игроков (узнал из личных бесед) заключались во фразах вида «ты часто дерёшься со Сфинксом», «не любишь Лорда» и т.п. Зная это и видя, сколько игроков ищет завязки в сообществе, я ожидал, что наши личности никому не интересны (как на Чужих или Альфе Центавре в этом сезоне). Но нет, просто тут другой подход; ну и да, мастерам не очень интересно, кто твой друг, а кто враг, если вы с другим игроком сами договорились. Смущало (и мешало) также чуть ли не единственное, чего остро не хватало в сообществе – подробной сетки ролей, где у каждого персонажа есть описание хотя бы одной фразой. В результате многие игроки (обычно ища завязки) сами о себе много написали. Зато всяких текстов было много, начиная с рассказов о стаях и кончая описанием отличия мировоззрений подростка и взрослого человека. В общем – отношения, отношения, отношения. Успел завязаться до игры или хотя бы органично влиться в стаю – молодец, поиграешь, игра именно об этом. Не успел – увы. Большинство успело. Многие заметили, что на игре практически не было оффтопа. Де-юре это нормально, де-факто – очень круто. Значит, все были в теме, и всем нравилось. Небольшая ложка дёгтя: я целиком согласен с Шагги, что эта игра (говоря золотолесским языком) сделала мир хуже, потому что позволяла в роли ругаться матом. Да-да, меня это беспокоит. Да, вы можете сказать, что это же подростки и нормально, однако в книге-то мата нет. На игре его уж слишком перебор, слишком. Ну а ещё пить и курить в игре. Ну перебор, даже при учёте того, что да, персонажи всё это могут и делают. Но ладно уж. При этом действительно пьяных игроков не было. Да, чуть не забыл. Идея игры равнозначна идее книги. Мир подростков, замкнутый мир не нужных реальности подростков. Ущербные люди вместе перестают быть ущербными. Как-то так. Не уверен, что хорошо воспринимается в отрыве от книги, но с книгой – вполне. Итог: сюжет так себе, обстоятельства негативные. Зато атмосфера делает всё, повторю, это самая большая победа игры, и жаль, если вы не в теме. Ибо это было весьма интересно, запоминающееся и вообще стоило того.
6. Игроки. Как я уже заметил – оффтопа практически не было. Значит, все или почти все игроки именно играли, а это прекрасно. Стаи получились довольно зачётные, узнаваемые. Разве что от Птиц я не ожидал прям цилиндров и готов, но вообще ничего не мешает, наверное. Кастинг. На именных ролях мне понравились далеко не все, частично я их себе совсем иначе представлял, частично действительно мискаст. Заострять внимания тут не буду, ибо данная информация не является необходимой и не несёт пользы или доброты. Но были и вообще прекраснейшие попадания, такие, что книжные образы уже иначе не воспринимаются. Просто супер. Ещё из важного - на игре был кросспол. И было его очень много. Я вообще к нему довольно плохо отношусь, а тут понял, что много кросспольщиков воспринимается лучше, нежели один. Когда их несколько - это часть окружающего пространства, и привыкаешь. А когда один - это явно исключение. Вообще особых проблем кросспол не вызывал - как верно заметила Тиль tielinde, кросспольные подростки всё же лучше, чем кросспольные взрослые. Частично дело в том, что подростки всё-таки ещё не сформированы, да и взрослые, их играющие - уже допущение, а допущением больше, допущением меньше... В целом, как всегда: некоторые кросспольщики убедительны, некоторые не очень. А в общем, повторю, воспринимается легче, чем обычно. Вообще кросспол не был на игре необходим, но понимаю, откуда он взялся, в книге мальчики описаны на порядок лучше девочек. Ну нельзя не сказать о толерастии, как обычно. Я знал, что у многих персонажей друг с другом тёрки: кто кого терпеть не мог, обидел, а то и убить пытался. Однако время от времени я видел, как соответствующая парочка сидит и спокойно общается. Или уже помогает друг другу. Что, все проблемы оказались пустышками, а вы друг друга просто непоняли? Прям вот у всех, кто так мирился? Серьёзно? Вообще когда-то я писал этот раздел именно чтобы сказать спасибо, потом меня унесло в сторону. Пора, наверное, вернуться. Просто перечислю, без обоснований: всем стаям именно как стаям, отдельно Крысам, Партизанке, Мыши, Душеловке, Мертвецу, Рыжему, Коде, Сфинксу, Соломону, Шерифу, Ральфу, Табаки, Лукавому, Чёрному, Позорному, Крысе, Альпинисту. Зелёнка, Шаманка, Рамзес, простите, что мало с вами играл. Как-то так. Итог: все были в теме, за что спасибо, со всеми при желании можно было круто взаимодействовать. А кастинг удался не весь.
7. Мастера. Ну тут мало что можно сказать, помимо того, что мастера действительно очень молодцы, начиная прям с того, что замахнулись на сложную и необычную тему и механику, и кончая тем, что, видя, что сильно не успевают подготовку, не отменили игру, а нашли людей, готовых помочь. Действительно болели за своё дело, оставаясь при этом спокойными и адекватными (ну, разве что кроме пары маленьких случаев). Всё чётко и грамотно, без особых продолбов и косяков. Да и вообще, вот на моём примере. Поверьте, я знаю, что такое «неделя до игры», и сколько там свободного времени. Однако мастера успели, пусть тезисно и вкратце обсудить мои пожелания и успеть их включить в игру. Потерянным я себя не чувствовал. А в ночь на воскресенье я вообще занял мастеров далеко не на 5 минут, а минут на 40 точно, а то и больше, в течение которых они делали круто именно мне. Не знаю, за что мне такое внимание, но вот спасибо, честное слово. Это я понимаю, отношение к игре. Ну и опять же, нашли отличных игротехов и прочих помощников. Которым тоже спасибо. Итог: с моей колокольни, если и не пример для подражания, то просто отличная работа.
8. Вердикт. Отличная игра получилась, весьма необычная и, если вы ещё не поняли, очень атмосферная. Минусы и тонкие моменты, конечно, есть всегда, однако пустое. Я бы жалел, если б не поехал. У многих – прекрасное завершение сезона.
Комментарии: 103 |