lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Дорога
krayk
krayk
Отчёт: Дорога
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2012-отчёт, 2012-09-19 15:28:48

Очередной отчёт с игры. Дорога.


1. Предыстория.
Перед уходом в отпуск (в середине августа) на меня нахлынуло желание играть – ибо в последние годы у меня много игр именно в конце сезона – и я записался сразу на две игры. Благо, к Дороге сильно готовиться не надо было, простая игра с этой точки зрения.
И мастера подкинули мне роль охотника, который хотел сделать как лучше, а получилось как всегда; и в результате ушёл в изгнание, и должен был встретиться основной толпе спустя несколько часов после начала. По счастливому стечению обстоятельств меня не убили сразу, и потому и я поиграл, и разнообразил жизнь остальным. Получилось замесно, ну да ладно. Я тут не о себе хочу рассказать, а как обычно.

2. Полигон
Важная часть, посему вынес отдельно. Собственно, фишка игры в «кочевности» - у нас не было постоянной локации, лишь движение и временные стоянки. Но про это я скажу позже, а сам полигон-дорога вполне неплохой, красивый. Иногда хотелось просто постоять полюбоваться видом, но – бежать-бежать. Пару раз мы форсировали какие-то болота, и я жалел людей, оказавшихся на игре в кроссовках, кедах и т.д. Мастера говорили, что на основном пути такого не будет, и прям непромокаемой обувью надо озаботиться лишь охотникам. Однако я считаю, что вообще-то это оказалось не плохо (с сюжетной точки зрения) – по крайней мере, интереснее, чем два часа тупо пахать по прямой. Вообще, если бы я делал эту игру, путь был бы короче, но труднее – через завалы, с тупиками и высылкой разведки для поисков нужной дороги и т.д. В такие моменты и поиграть возможность есть хорошая.
Надо сказать, что у мастеров постоянной стоянки тоже не было, они перемещались по полигону на машинках, опережая игроков, чтоб успеть всё подготовить. При этом они старались нам на глаза не попадаться, но у них не всегда это получалось. В целом, не страшно.
Верный путь наш маркировался скотчем (видным днём) и светодиодами (видными ночью). Увы, честь диодов невовремя гасла, и мы немножко плутали. А один раз, кажется, мастера накосячили, потому что мы дошли до молодняка (по диодам), потом персонаж, слышащий Бога, сообщил, что идём не туда, мы вернулись, немрножко отдохнули (к тому же других диодов не было) и пошли в другую сторону. Вообще диодами мастера хорошо контролировали протяжённость пути, но при этом плохо анализировали нашу скорость, так что косяки случались.
Несмотря на прогнозы, с погодой нам повезло. Дождь был только утром воскресенья, после конца игры (но это не значит, что я в спальнике не промок – потому что в наш шатёр не заливало только в самую серединку). И это позволило вволю насладиться тем, ради чего я любил ездить на игры на заре своего увлечения – звёздами. Отличное звёздное небо, особенно когда ты в полной темноте, даже без костра (факела-то никто не взял, так что наш путь антуражно освещала полная Луна).
Действительно подфартило, учитывая то, что до игры-то дожди были. А от этого появился ещё один большой плюс, из-за которого я заработал особенную репутацию – грибы. Я очень люблю грибы – и собирать, и чистить, и есть. А на игре их было просто немеряно, я ведра два домой уволок, и до сих пор их ем. Ну сложно устоять, когда они прям на дороге растут, правда, Шагги? ;)
Итог: логистика ничего, но могла была быть и лучше. Зато красиво и грибы.

3. Оргчасть и АХЧ.
Строяка, очевидно, не было. На местах ночёвок нас ждал шатёр, в который мы с трудом помещались всей толпой. Он, конечно, по ряду причин лучше палаток (только, увы, заливает). В шатре были обогреватели, а перед ним – костерок с едой (правда, её ещё надо было приготовить). Спасибо за заботу, поставить этот шатёр усталым нам было бы проблемой.
Еда в основном добывалась охотой, и получали мы курицу и яйца, готовили которые специальные персонажи. Но вообще на пищу мастера не скупились – курицу и яйца надо было есть по игре, чтобы не заболеть, но в первую ночёвку в шатре было ещё дофига гречки (готовить не стали, ибо неудобно в двух маленьких котелках) и сухофрукты.
А перед финальным этапом пути, начавшемся часов в 10 вечера сб, мастера вообще нас пожалели, и в силки попалась уже жареная курица. Вот действительно благодатная земля.
Тут же про антураж, потому что про него нельзя не сказать. Все игроки, а также некоторая часть игротехнических персонажей были одеты в мешки (первобытное общество, грубая ткань, все дела). И все вещи носили в мешках. А если заболевали, то надо было надеть на голову… мешок. Отличный символ игры, я считаю. Мастера думали, что достать их очень просто, однако у большинства игроков с этим возникли проблемы, посему они сжалились и закупили их оптом – на заказ. Я не воспользовался, но спасибо.
Итог: необычное АХЧ получилось. Согласно мастерскому отчёту, мастера остались в минусе, но, вроде, не очень большом. Наверное, в том числе из-за автобусов, которые добрасывали нас до полигона (места старта). В целом, ничего сверхординарного на игру нужно не было, то, что было, носило лёгкий отпечаток сумбурности и спешки. Но глобально жаловаться не на что, мастера о нас заботились.

4. Правила.
Правил-то довольно мало, всего страницы 4 (+ по 1-2 стр скрытых моделек). Мастера сознательно отходили от излишнего моделирования, не желая менять направленность игры.
Боевые правила тезисно регламентируют все физические взаимодействия, ничего сложного или необычного, вопросов не вызывало.
Правила по мистике – то же самое для сакральных взаимодействий. Состояли из трёх разделов: ритуалы (мало магии, много культуры; прилагались ссылки на таблицу и краткое внутриигровое описание), спички (тратятся на ритуалы и джобивание), голос в голове (игротехник шепчет на ухо разное).
В Основных правилах было больше всякого. Ну, про дорогу и стоянки я уже сказал, ничего сложного. Равно как и про еду – надо есть, или заболеешь. С болезнями тоже не особо сложно, это больше сюжетный момент. Иногда люди путались в обозначении, ибо болезнь обозначалась вертикальной полосой на щеке, а нарушение запрета – горизонтальной. Но к фатальным ошибкам это не приводило.
Кстати, о нарушениях запретов. По правилам, никакой полосы в мире игры нет, она обозначает сутулость, задумчивость, бегающий взгляд и т.д. Однако на это обращали мало внимания: фраза «Я вижу знак на тебе» была сильно распространена. Люди видели именно полоску, увы
Ещё надо сказать о сексе, он же «игры под шкурами». Согласно мастерскому отчёту, это а) позволило сделать неизбежный алкоголь моделью, ибо в мире игры его нет; б) сам факт наличия этого правила обозначал поощрение нашего бога безудержной половой жизни. Однако а) почему это в мире игры его нет? Любые народы склонны были выводить субстанции, влияющие на сознание. (это я ещё молчу о неизбежности алкоголя); б) что-то не припомню, чтобы Моргот (об этом ниже) как-то особо любил разврат и содомию – какая-то сова на глобус. А ролевики по какой-то непонятной мне причине любят шуточки о правилах по сексу, если те забавные. Тут этого было мало, но было. В общем, я считаю эту модельку совершенно лишней на игре про дорогу.
Ну и последнее – у меня были закрытые правила по охоте, причём все три разновидности (куропатка, заяц, кабан). Суть их проста – увидел на дереве маркер – ищи следующий, и так по маркерам дойдёшь до логова, где нужно поставить силок (свой на каждого зверя). Ничего сложного и довольно прикольно, особенно если делать вид, что это нормальная охота и стараться идти тихо. Требуется внимательность и интуиция. А заодно – снова – и грибы попадаются, причём много.
Ну и ещё – у подобного формата игр редко бывают правила и материалы одним файлом. Тут были. Спасибо.
Итог: осознанно минималистичны, игра не про модельки. Косячки и несостыковочки есть, но ничего серьёзного.

5. Сюжет и атмосфера.
Сюжет тоже весьма скуден, но, в отличие от правил, я не считаю это плюсом.
Грубо говоря, макросюжет сводится к самой дороге, к движению. Все идут, и цель – дойти до новой земли обетованной. Это, как было сказано, основная составляющая, фишка и название игры. Но сюжет ли это? На мой взгляд, как раз сюжетом это назвать нельзя. Это как «игра про эльфов»: эльфы – это не сюжет.
Да, разумеется, когда идёшь, обычно не тупишь и не думаешь, чем бы себя занять. Но ведь и не играешь. (Как уже сказал, я бы попытался сделать иначе, но со стороны всего проще говорить). Темп не прогулочный, мы почему-то торопились, соответственно, было не до разговоров. Да и к тому же разговаривать было особо не о чем, потому что не хватало прошлого и отношений.
В мастерском отчёте сказано, что организаторы сознательно не делали замесов и личностных отношений. А почему, собственно, нет? Официальная позиция: важность социальной изолированности и желание посмотреть, могут л игроки, грубо говоря, справиться сами. Справиться сами мы конечно можем, а ещё можем себе сами правила придумать и игротехников вообразить. Только вот зачем? Есть игры, тоже условно экспериментальные, где мастера так и говорят – сюжета нет, всё в ваших руках. И рискованная, надо сказать, позиция. А с другой стороны – когда мы оставили умирать троих девушек, Метёлка (персонаж Донны) расплакалась и отыграла прекрасный нервный срыв и слом парадигмы; а всё потому, что одна из оставленных – её подруга. Мой персонаж странно себя вёл из-за прошлого и отношений, и в эо интересно было играть всей группе – напремер, когда все меня уговаривали забыть порочные мысли и помолиться, а я сомневался. Были и ещё примеры. Отношения и замесы сильно обогащают игру, наполняют её красками. Очевидно. Тем более, что в тексте «О важном» под пунктом 5 находится фраза «ролевая игра игроков с игроками». Как это сочетается с полной обезличенностью, и разве не сильнее раскрывается этот пункт именно через микруху?
Кстати, при этом я не могу сказать, что микрухи вовсе не было. Она была, и в большем количестве, нежели «исключение». Если бы не мастерский отчёт, я бы подумал, что на них тупо времени не хватило.
А по поводу «социальной изолированности». Якобы и минимум связей, и малозначимые имена должны были вести к обезличиванию, устоявшемуся в этом обществе, что являлось барьером на пути к жизни без страха перед тьмой. Знаете, почему я больше не делаю на играх существенной темой например ксенофобию? Потому что для меня ксенофобия ущербна, и я не могу сделать так, чтобы она оказалась правильным путём; а грузить человека на отъявленного расиста и запихивать в обстоятельства, противоречащие этой парадигме – тупо и нечестно. «Полюби хип-хоп. А теперь разлюби его обратно». Парадокс какой-то. Так же и на Дороге – сначала вгрузитесь в эту ограниченность и безвольность, поймите, что жили так всегда, но верным решением на игре будет отказ от этой квазикультуры.
Ситуацию смягчало верное донесение позиции мастеров, о том, что Дорога – движение не только физическое, но и психологическое. Путь к чему-то новому. Так что подсознательно многие были хоть как-то готовы к кардинальной смене парадигмы.
Однако тема матриархата осталась практически незыблема – только мой персонаж как-то ещё выкобенивался, прочие мужи молчали. Но в этом нет их вины: а) все тексты и Запреты были об этом; б) «мы так жили всегда», упомянутое выше; в) главный патриархатофил не заехал. Вообще среда к сожалению сложилась изрядно безконфликтная, основные бунтари не заехали (за сутки до игры отвалилось 8 игроков из 30; катастрофы не случилось – хоть какой-то плюс от отсутствия связей), перегруженный игрок и игротех друг друга не поняли, в результате власть почти ничего не шатало. Скучновато, что уж говорить.
Вообще по поводу культуры – мастера сделали некоторое количество игровых текстов, помогавших воспринимать реальность игры (например, очень крутой анонс пера zmeisss). Жаль, что в одном из внутриигровых текстов было грубое нарушение внутриигровых законов. В целом, какая разница, но не могу не отметить.
А внутриигровые законы весьма суровы. Вот персонажа Судакова sir_max убили через минуту после встречи в лесу (я избежал это участи случайно) – и вроде бы он говорил мастерам, что такое может случиться, но… видно, мир очень жесток, что неудивительно, ибо наш бог оказался на самом деле (сюрприз!) Морготом. Не зря отчёт озаглавлен этой фразой, принадлежащей Митяю (или «Другому» Митяю anderson_mike). Большинство игроков в конце игры узнали, что оказывается мы находимся в Средиземье. Это породило некоторую неигровуху, уж слишком большой сюрприз. Я и сам «выпал» минут на 6 – моё представление о «Людях, пришедших на Запад» отличается от того околопервобытного общества, в которое мы играли. Уж очень толкиновская атмосфера не похожа на то, что было на игре – опять же, моё мнение. Если честно, я в целом ожидал, что на самом деле (да мастера и не говорили, что там ничего такого нет) мы например на космическом корабле, или за нами наблюдают прогрессоры, или что-то ещё. Так что угадал по модулю, а не по вектору. Большинство игроков смогло так или иначе перестроиться, но не все. Но процент неплохой, обычно на играх по моим наблюдениям подобные фишки гораздо хуже усваиваются.
Итог: стержень есть, поворот рискованный, однако пройденный с небольшими потерями. Не хватало разговорови страха неизвестности – во многом мы просто шли.

6. Игроки.
Для меня разделились на две неравные группы – «интересные» и «любопытные». Подавляющее большинство прониклось описанной выше противоречивой атмосферой, играло, испытывало эмоции. Но небольшая группа просто шла по дороге и отыгрывала персонажей поверхностно, не озабочиваясь сильными переживаниями. Просто такие серые люди, смирившиеся с необходимостью идти – знаете, как ролевики, идущие на полигон: усталые, но жизнерадостные, гадающие, что их ждёт в конце пути и вяло обсуждающие игровую реальность, присовокупляя безобидные в общем-то шуточки. Именно такое ощущение, не как от псевдопервобытных людей, оставивших родную землю, где жили испокон веков и ищущие себе новое место в мире, попутно пытаясь разобраться в себе и своём обществе. Но, повторяю, их было меньшинство.
Кстати, факт наличия Средиземья их тое не сильно сбил. Просто шуток стало больше и на другую тему, но они при этом остались в своём персонаже (или полуперсонаже) лучше, чем я.
Нет, я не буду называть их имена, потому что смысла никакого: претензий у меня к ним нет, просто у всех разный стиль игры.
Есть мнение, что на игре было много толерастии и соглашательства. Наверное да, но по большей части я уже пояснил выше, почему, а по меньшей – локальные нюансы. Да и вот Судаков бы с этим мнением наверняка не согласился.
Из мастерского отчёта я узнал, что Рингиль считал, что в какой-то момент мы устали и чуть не вышли из игры. Вот такого не заметил – может, не было, а может, я просто шёл в конце и не всё видел. Вот на стоянке, когда мы ждали появления пути (описал в п. 2), такое немножко было. Кстати, уважаемый читатель, учитывай, что я пишу мнение со своей колокольни, и там, где мне было скучно, кто-нибудь другой мог уже выдохнуться и проклясть всё. Люди-то разные.
На мой взгляд, явного оффтопа не было, что не может не радовать.
Итог: неплохо, все люди более-менее адекватные. Но хуже, чем могло бы быть на игре с 20ю игроками. Интересно, что было бы, если бы доехали 8 отвалившихся.

7. Мастера.
Я там выше кучу косяков описал, но попробую слегка смягчить: мастера вели себя как мастера. Над игрой работали, не прохлаждались, никого не игнорировали. Очень адекватные с этой точки зрения.
От них прямо чувствовалось, что мы вместе делаем одно дело. Это не равнозначно «мы стараемся сделать вам хорошую игру», приятное разнообразие. А ещё Ксеняка постоянно ворчала, что я собираю её грибы.
Косяки конечно были, и все их я так или иначе уже описал, но не вызвали они прям негатива. Разве что плохо натянутый шатёр, из-за которого в моём спальнике образовалась лужа. Но это, пожалуй, единственный случай, заботились о нас изрядно.
Итог: на игре такого формата мне мастерская группа в целом понравилась (на других форматах не был). Хорошее отношение пока главенствует над минусами (включая также отвратительное название; простите, не сдержался).

8. Вердикт.
Необычная игра получилась, интересный опыт. Не жалею о поездке ни с какой стороны. И грибы, да-да.
Собственно, главный тезис. Не было бы Дороги – не было бы игры вообще, все бы сидели и тупили. С одной стороны – логично, игра ведь про дорогу. С другой – неуверен, что прям настолько надо было концентрировать на этом внимание, игнорируя другие аспекты, случайно или намеренно.

Спасибо за игру, зовите ещё.

Комментарии: 10