lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
yashunsky | LaboGN/Лаборатория ПРИ 2015, игры РИ, 2015-08-18 21:37:32 Если бы моей целью было посмотреть, как выглядят настоящие французские ролевые игры, то LaboGN было бы явно не тем местом, куда стоило ехать. ИгрыНордики. Игры на общение и ОБВМ. Почти без вводных, почти без скрытой мастерской информации. Лимб. Все персонажи умерли и теперь находятся вне времени и пространства. Собтсвенно, этим практически и ограничивается вводная. Персонажа ты придумываешь себе сам, в дальнейшем действуешь по обстановке. По такому поводу вернул своего Герберта Вильямса из Билета в Атлантиду, в тот момент, когда его придушили подушкой. Оценил насколько это к месту, когда оказалось, что эпизодически появляющийся Хозяин предлагает билеты отсюда. Саркофаг. Началась ядерная война, и вы в группе нашедших укрытие в бомбоубежище. Все игроки знают, что выхода из него не будет, все персонажи гарантированно умрут. Персонажам же это узнать только предстоит. До и после тишины. Основа — тишина. Точнее — отсутствие слов. Каждый игрок получает одну карточку контекста, и одну карточку действия, которое ему предлагается совершить во время игры. Контексты у всех разные, действия других персонажей предлагается трактовать в соответствии со своим. Так, один будет беглецом в убежище, пытающийся выяснить, кто же среди них предатель, другой — маленьким ребенком, переставшим говорить после болезни и окруженный другими детьми, среди которых есть лучший друг и злейший враг, третий — киноактером, на вечеринку к которому пришли коллеги, решившие показать ему сценки из его фильмов, для четвертого всё вокруг будет просто чередой воспоминаний. Предметы условны. Переходя от человека к человеку, они также могут меняться в соответствии с контекстом. Жизнь и смерть рок-группы (МГ Пятый Слон) стоит несколько в стороне. В отличии от вышеперечисленных нордиков хорошо вписывается в каноны французской кабинетки, но и содержит ряд экспериментов. Вводная персонажа — на страницу, описывает в кратце психологический портрет персонажа, его отношения к остальным и пару фактов из биографии. Сюжет игры крутится вокруг группы школьников, решивших после выпускного экзамена собрать свою группу (и доходит до момента, когда им уже под 50-60). Игра состоит из двух подготовительных и девяти основных эпизодов. В принципе, может проводится без деятельного участия мастера (это как раз была одна из вещей, которую на нас проверяли), так как каждый эпизод сопровождается роликом с микровводной тех событий, которые предстоит обыграть в начале, фоновой музыкой на всём протяжении и сообщением в конце, о том, что эпизод скоро заканчивается. В промежутке между эпизодами игроки тянут бумажки, на которых написаны события, произошедшие в их жизни. Произошли ли они действительно, или сейчас они не актуальны — решает сам игрок. Сам не играл, но слышалПожалуйста, продолжайте (Гамлет). Игра под вдохновением одноименной пьессы Яна Дюивенда и Роджера Берна. Франция, наши дни. Молодой человек убивает отца своей девушки. Свидетелем этой сцены была лишь его мать. Между преступлением и судебным процессом прошло почти три года. Чтобы сохранить в тайне имена действующих лиц будем называть подозреваемого Гамлетом; убитого — Полонием; истицу (знаю, что это термин для гражданского кодекса, а не уголовного, но пока не придумал лучше), бывшую девушку подозреваемого — Офелией, а мать — Гертрудой. Дело передано в суд. В спектакле актерами были лишь эти 4 человека. Судьи были настоящие, и дело они вели в соответствии с французским законодательством. В конце присяжные выбирались из зрителей. На конвенте, естественно, и актерами, и судьями и зрителями были ролевики. КлассификацияВ какой-то момент мне всё-таки стало интересно, что же именно значат отсылки к классическим типам игр, и я попросил мне про них рассказать. Форматы, в общем-то те же самые, отличия в деталях Murder-party/Huis-clos — кабинетки. Этимология первого варианта очевидна, второй — по названию пьессы Сартра. Изначальное происхождение — детективное, потом тематика расширилась, а термин остался. Длятся по времени несколько часов, рассчитаны на 8-10 человек, вводная — 2-3 страницы. Персонажи обычно достаточно стереотипичны. В частности, это позволяет нормально играть игры про Здесь и Сейчас, без лишнего bleed'а. Собственно, игры про окружающую дейстивтельность досатоточно часто встречаются. (у нас-то я их, кажется, вообще не могу припомнить, оттого и возник вопрос) Существует SPSR — набор классических игр на полдня. Раз в год, иногда чаще, проходит Ночь Кабинеток, когда в параллель проводят много игр с целью облегчить вход новичкам. Jeux romanesques — павильонки. (Игры в стиле романа) Составляют основной формат. Так как исторически во Франции под игру найти замок намного проще, чем лес. Игра на выходные или дольше, квента — страниц на 15-20, составляется мастером. Если игра только пишется, (а большинство игр пишутся, чтобы потом ставиться многократно), то у игрока есть возможность попросить мастера что-то конкретное туда включить. Классическая эпоха — XVIII-XIXвв. Главное — переживания персонажа. Play-to-lose применяется во всей красе. MassLARP — полигонки. В большинстве совем по околосредневековью, жанр описывается как MedFan (Medieval-Fantastique - средневековье-фантастика, тобишь фентези). Про некоторые игры, говорят, что они даже MedBour (в данном случае, вторая часть по значению близка к "зарубаться"). Сейчас основная игра этого жанра во Франции — Кандория. Вот что мне рассказал один из сюжетников этого проекта (Ромэн Фере): игры этого цикла проходят ежегодно с 2011 года. Сейчас участников насчитывается порядка 1700. Помимо основной большой игры, примерно каждые 4 месяца проходят сыгровки на 350-400 человек, ассоциации (все ролевое движение Франции структурированно ассоциациями мастеров. В чем-то этот термин близок МГ, но ассоциация подразумевает кучу юридических нюансов) проводят локальные сыгровки на 40-100 человек несколько десятков раз в год. Сюжетник закрепляется за локациями примерно в 200 человек, всего же с учетом иерархии и направлений в проекте участвует 65 сюжетников. Обычно над конкретной темой работает команда из 12 человек, и есть два координатора, которые каждую неделю последовательно встречаются с этими командами. Магистральные сюжет определяется МГ, тут игроки могут лишь что-то предложить. Сюжетная линяя же самого игрока — в его руках, пропустить могут многое, но с учетом поддержания баланса. (для нас в таком подходе ничего удивительного нет, тут же это отличает игру от менее крупных форматов) Так человек, пришедший со стороны, и захотевший стать принцем, может им стать, но человек 15 получат мотив, почему они хотят его убить. Сюжетник следит за тем, чтобы все интриги имели зацепку на макросюжет, также стараются, чтобы зацепки касались не отдельных игроков, а групп, чтобы снизить последствия от недозаезда/выбывания конкретного игрока. Ромэн: моя мечта — объединить метаданные квент единым поисковым движком, чтобы потом можно было составлять запросы вида: "все персонажи, которые в указанные даты были в радиусе 200 км от этой точки, причем чтоб были с рыжими волосами и голубыми глазами". Это бы дало сюжетникам огромные возможности. Отношение к проекту неоднозначное, недоброжелателей хватает. Что ставят в вину: -игру проводит не ассоциация, а коммерческое предприятие, ставящее целью получение прибыли. -проект успешен, а это уже повод для зависти -оппозицию составляет часть пололения ролевиков 80ых: предыдущим массовым проектом во Франции была игра La Faille (последний раз проходила в 2007 году, на 700 игроков) — классическая игра прошлого поколения с низким уровнем проработки сюжета, но люди вложили туда душу, и не все рады смене. Сюжет игр того типа обычно строился вокруг трех ключевых событий: начала игры, финальной битвы, и чего-нибудь в середине. При этом все сюжетные линии обязательно должны были пройти через эти точки. -также существует идеологическая оппозиция, которая утверждает, что MassLARP в принципе не может быть таким же интенсивным, как малые форматы, а потом не интересен. -санитарные условия (10 душей на всех, туалеты типа выгребная яма) -недопонимание между финансовой группой и ассоциациями, вплоть до взаимных обвинений (но до суда дело не дошло) Первая игра Ромэн: была настоящая Березина Перед первой игрой было множество проблем, включая пожар на складе МГ, в котором сгорела куча костюмов. После игры произошла полная смена мастерской группы. Игроки остались, и видиние мира подкорректировали в соответствие с их пожеланиями. Группа игроков ("Энциклопедисты", как у Азимова) сохранили сведения о том, что было на игре, и именно по этим данным (включая свидетельства с разных сторон об одних и тех же событиям) и строился мир для последующих игр. Ромэн: в принципе, это вообще можно использовать как идею для сериальных игр: когда после каждой серии продолжение делается не на основе того, что закладывали мастера, а на основе того, что поняли игроки. Мир игры Мир Кандории — классическое средневековое Фэнтези. Со своей Персидской империей, Артурианской Европой, Римской империей, Японией, пустыннми кочевниками, гномами, эльфами, орками. Всё это — наследие той первой игры. Действие игры происходит на недавно открытом необитаемом материке (ранее населенным волшебным народом), где государства устроили свои колонии, при этом многие группы уже объявили о своей независимости от метрополии. Одной из важных особенностей Кандории, то что туда намного проще попасть новичку, намного проще позвать друзей, чем на классические игры (где может оказаться высоких входной ценз по уровню игрока). Можно приехать с детьми, можно — с собаками. Можно просто тихо сидеть в углу, это впишется в мир. Ромэн: MassLARP — это, на самом деле, не какое-то конкретное колчиество игроков. MassLARP начинается тогда, когда у игроков появляется разное представление о том, как получать удовольствие от игры, и это уживается в рамках одной игры. проснусь и постараюсь вычитать :) Комментарии: 15 |