lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: exekutor: Механический зомби: близится время светлых годов
exekutor
exekutor
близится время светлых годов
Механический зомби, РИ, 2015-09-29 11:03:13

Это отчОтик об игре "Санаторий "Ладушки", которая была под Уфой 25-17 сентября.

Он состоит из трёх частей. Но если вот лично ты, дорогой читатель, на игре был и отлично поиграл - лучше прочитай только первую часть, после чего закрой вкладку.

Часть 1. Почему игра была хорошей.
Очень круто и очень много было мастерами сделано.
До игры Яр вполне вовремя и адекватно отвечал на все вопросы по системам, а Ди по мере занятости отвечала про роли и мир.
На самой игре старт немного затянулся, конечно, но со старта пошло-поехало нагнетение атмосферы. Повсюду началась какая-то чертовщина, везде странные знаки, какие-то фотки, от всего этого происходит другое странное... В общем, в первую ночь (т.е. часам к четырём) я шёл спать изрядно нагнетённый всем этим.
Атмосфера ночью заставляла ёжиться, днём - радоваться жизни. Вокруг восьмидесятые, пионерские галстуки, впереди - светлое коммунистическое будущее, хоть сейчас вокруг и какая-то разруха с неработающими унитазами. Танцы на грани провала, игры детей с огнём, нам дня не хватало...

Конечно же, просто невозможно было не поиграть хорошо во всём этом великолепии.
И я уверен, подавляющее большинство игроков хорошо поиграли.

Часть 2. Но.
"А как же поиграл ты, Андрюша?" - не спросит никто.
А я всё равно отвечу.
А никак.
Я просто ходил по территории, пытался влезть во всё, что происходит интересного (кроме механики повреждений и откровенно банальных драчек), просто вёл себя в рамках персонажной логики. получал за это ненужные мне вещи.

Как же так вышло? Вероятно, смогу описать это только с учётом того, что у меня обидки и бомбит. Предполагаю, причины какие-то вот такие:
1. В игру не пошло ничего из того, что я написал (по крайней мере меня это вообще никак не задело). Это, конечно, не так уж много. Но всё же, как минимум вводная, пусть и не самая лучшая в мире, ушла в никуда, хотя я прямо задавал вопрос, нужна ли она, и был получен ответ "Да, смысл есть, мы с этим тоже работаем". Как итог - даже с какими-то там сыгровками (которые тоже как-то никуда не пошли) я был никому не нужен, просто ходил, смотрел что происходит. И на мастерском аттракционе "тёмная комната" меня не покатали, а ведь это могло реально сделать мне всю дальнейшую игру.

2. Что я мог? Сходить на урочную фоновую деятельность (уроки, физра, еда), где-то сбоку с кем-топобегать, где-то подосрать, где-то позащищать детишек от монстры, пока они спящие отправились на аттракционе кататься. Идёшь кому-то серьёзно помочь, во что-то включиться - МЫ ЗАНЯТЫ ОТЪЕБИСЬ. Сам же я ничего не мог, пространства для поступка, который что-то поменял бы в мире или во мне - не было, я никак в течение игры не изменился и ни на что толком не повлиял, несмотря на все усилия.

3. Да, вероятно я - тот самый плохой игрок, который сам себе игру не находит.

4. Чтобы так не было мне надо было несколько раз менять заявку, прыгая из блока блок, и больше давить на мастеров. Возможно, прям огромными буквами писать:
ХОЧУ МИСТИКИ ЧТОБЫ, С ЭПИКОЙ, ТИТАНОВ СРАЖАТЬ И ЗАОДНО ТРИ ЛЮБОВНЫХ ЛИНИИ
Но есть проблема. Я привык без мастеров вообще играть, исходя из стартовых данных. Привык к тому, что тот же уровень вложения в игру откликается куда больше и развёрнутее. И привык к тому, что мастера и без меня очень заняты кучей дел. Видимо, пришло время менять привычки.

Часть 3. Что-то не так.
Однажды я был на не очень хорошо технически сделанной игре по Дому. Её тогда вывезло то, что она стала для детей невероятно магической, с неё пропёрло огого как. Тогда я вместо отчОтика написал только стишок.
Тут же от невхождения в раж, многие недочёты подметились сами собой. Один хороший человек просил написать их недельки через две, но я бы хотел описать впечатления пока они не остыли и не возвращаться к ним вновь.
Итак.
1. Аттракционы в играх бывают разными. Если они открыты и все знают, как на них прокатиться, но не катаются - то и хрен с ними. Но если знает лишь малая часть игроков, а то и вовсе никто не знает, как в них попасть - это плохая, нечестная модель. За исключением случая, когда вне зависимости от желания на аттракционе прокатятся все игроки.
2. Модель с карточками неудачи сложна и опасна. В частности, синдромом КОНЯ. На моих глазах повторяющиеся ситуации превратили элемент нагнетения атмосферы в вирусный мем. "У тебя что, птичка летела или трава мокрая?" - смеялись все над очередным переломом или иной неудачей. Выход тут только один - больше и разнообразнее прописывать ситуаций, а использованные карточки уничтожать.
3. Атмосфера беспокойства, которая, как мне кажется, была должным образом нагнетена к первому "отбою", но ко второй ночи совершенно куда-то слилась. Её не вытащили ни загадки с множественными реальностями, ни дом с машиной снов, ни нападение неубиваемых тварей с ножами и имба-способностями. И, по-хорошему, где-то в районе второй ночи у многих игроков ещё был какой-то пик, на котором закончить игру было бы очень верным решением. Утро воскресенья же слило всё, что ещё оставалось.
4. Прочитал, что не только я прошёл мимо мейнстрима игры, считаю, что это важный знак к тому, чтобы как-то адекватнее распределять сюжетно-игротехническую нагрузку.

Эпилог.
У меня всё. Вероятно, через пару недель я начну вспоминать "Ладушки" со светлой грустью, а всё плохое шелухой отвалится. То есть, я очень на это надеюсь.
Комментарии: 27