muravlyansky | Отчет о городской игре «Ночь Музеев». Санкт-Петербург, 3-6 сентября Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2015-10-12 05:49:54Отчет приводится в аналитической форме, предложенной в свое время danielle_noire и lubansky .
О чем была игра? Для вампиров: • Борьба с явлением мира (PvE) • Выполнение квестов муз (PvP) • Иерархия Камарильи (антуражная часть) Для остальных: • Выполнение квестов муз (PvP) • Решение своих личных квестов. Структура игры Время: • игра являлась частью сериала, состоящего в основном из настольных ролевых игр. • Во время «серии» игра была разбита на три ночных периода (с 20.00 до 6.00): с четверга на пятницу, с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье. Между этими периодами игра также велась, но меньшим количеством игроков. • Время игры было структурировано минииграми , часть из которых инициировалась игроками • Начало и конец были общими собраниями с эмоциональной составляющей. Пространство: • Городские парки для событий (турнир) • Городские квартиры игроков и снятые для игроков • Стратегические точки • Музеи – были заявлены в игре и обозначены на карте, но не знаю были ли включены в игру. Персонажи: • Смесь нескольких сеттингов Мира Тьмы (кроссовер): вампиры, оборотни, феи и маги. Возможно демоны, по крайней мере демонопоклонники в количестве присутствовали. • Представители разных городов и стран – то есть персонажи не все были в единой иерархии даже внутри своей «расы» • Также персонажей можно смело делить по уровню опыта – персонажи игроков только вступивших в игру сильно отличались от тех, кто играет длительное время. Деятельности: • Выполнение квестов своих муз – взимодействие с другими персонажами, часто с теми с кем иных общих точек нет. • Мини-игры – прояви себя и получи бонусы • Стратегический пласт – размещение виртуальных отрядов на карте города. Для размещения нужно было физическое присутствие, так что эта деятельность сопряжена была с путешествиями по городу. • Детективы – вычислить плохишей. Участвовал только в одном (выявление инфильтратора Шабаша), который не сыграл так как инфильтратор почти не действовал и поймать его было не на чем. • Противодействие нарушителям – деятельность «органиов правопорядка» в которых играл. • Охота за головами конкретных персонажей. • Познание мира через игровую виртуальность или опытных персонажей знающих больше о мире Остальные механизмы: • Игротехников было вполне достаточно чтобы обеспечивать нужные квесты (5-7 на 50 игроков) • Программное обеспечение: своя виртуальная сеть насыщенная информацией, приложения для игры на сотовые и компьютеры • Связь с событиями прошлых серий. Структура игры: • Знакомство персонажей в безопасной обстановке • Выполнение задач • Подведение итогов на финальном сборе и после игры для непубличных сюжетов Атмосфера: • Общая атмосфера балагана и шапито из-за кроссовера и огромного количества разных персонажей с яркими образами и индивидуальностями • Атмосфера у вампиров: Камарилья на троечку с минусом, так как иерархия Камарильи Санкт-Петербурга была дырява и очень не плотна. Противоречия игры: • Коммерческий подход vs очень высокий порог входа: при существенном взносе сервис для тех кто играет впервые очень так себе: нет на сайте правил по созданию персонажа, увязка сюжетов происходит силами игроков, а не мастеров. • Полубоги старых игроков против неонатов молодых – вытекает из первого противоречия. Уровни информированности о мире и возможность на него повлиять сильно различаются у игроков играющих давно и первый раз. Это рвет пространство игры. • Прием гостей, которые на порядки круче хозяев – следствие неравенства персонажей. • Яркие персонажи ведущие к эклектике общей картины. • Иерархии внутри «рас» без протоколов взаимодействия этих иерархий – как минимум странно воспринимается, хотя и порождает массу игровых моментов. • Количество информации о мире так велико, что при отсутствии структурирования ее проще игнорировать, чем пытаться что-то с ней сделать. • Бог из машины как средство увязки сюжетов – всесильные Музы, которые сюжетно никак не обосновывались и выглядели скорее подпорками для общего сюжета, чем элементами мира (это возможно не так, ведь я не владею всей информацией, но ощущение именно такое) • Невозможность столкнуться в городе – так как нельзя устраивать боевку ближе 50 метров от убежища, а пространство игры огромно, то городских столкновений и выслеживаний не было, хотя жля многих эта часть городской игры (возможность попасть в засаду или устроить ее) крайне ценна. Находки игры: • Изменение состояния персонажа с помощью приложения – моделировало ярость, изменение установок и прочее подсознание персонажа. • Приложение с возможностью отслеживать нахождение других персонажей • Общее информационное пространство, как свой интернет портал на который нужно попадать игровыми методами • Ленты как маркеры ТТХ – часто показывали неуязвимость к набору воздействий и минимизировали самоубийственные нападения на неубиваек. • Правило 50 метров против засад в подъездах.
Комментарии: 2 |