lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: xing_aka_kelos: Берлогово: По следам "Восточного Экспресса" - часть 2 (подготовка игроков к игре)
xing_aka_kelos
xing_aka_kelos
По следам "Восточного Экспресса" - часть 2 (подготовка игроков к игре)
Берлогово, РИ, 2015-12-07 12:07:27

Пока я пытаюсь уложить в голове мысли про подготовку к игре - напишу-ка резюме по круглому столу "Почему игроки плохо готовятся?".

О чем был круглый стол:

У меня есть ощущение, что игроки готовятся... не то чтобы "мало", но "меньше чем я ожидаю". Почему так? Что сделать, чтобы изменить ситуацию?

Вопросы которые не обсуждали
- Много подготовки к играм просто не нужно - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо меньше ждать от игроков - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.
- Надо самому делать за игроков всё, что считаешь нужным для игры - замечание, досточное обдумывания. Не обсуждали, т.к. это не тема стола.

Постановка вопроса:

Что можно сделать, чтобы увеличить время / силы / результат , которые игроки вкладывают в игру в ходе подготовки?

Почему стали меньше готовиться:
- повзрослели, время кончилось. Маме можно сказать "приеду через неделю", а жене, оказывается, нет!
- имеем негативный опыт подготовки (однажды готовились-готовились, а игра оказалась унылой). Вот я помню одну игру...
- много проектов. Раньше-то одна игра в год была.

Скучные циферки:

Вот я, как мастер, готовлюсь к игре год. Допустим, сначала это 8 месяцев по 8 часов в неделю, потом 3,5 месяца по 16 часов в неделю, потом две недели по 16 часов в сутки (включая саму игру).
Это примерно 8*32+3,5*64+14*16 = около 700 часов. Не много, не мало, а в самый раз. Из этого времени "на саму игру" уходит, скажем, 400 часов, а остальное - на АХЧ и всякую прочую "инфраструктурную" работу. Допустим, у нас пятеро таких мастеров и в резульате в игру МГ вклыдвает, допустим, 5*400 - около 2000 человеко-часов.

Игрок тратит 2 дня по 16 часов на саму игру, и ещё сколько-то на подготовку. Кто-то тратит 8 часов на чтение правил и сбор рюкзака, а кто-то - 200 часов на прорабатывание исторических источников, переписку с членами семьи или с мастерами, сборы с командой, пошив платья, сбор семи баулов с хабаром и тренировки по магии на палочках. Если на игре есть 100 игроков, то 100*16*2=3200 человеко-часов точно будет потрачено на игру (поэтому мастера не могут поиграть в игру дома). Это - сотворчество во время игры. Есть ещё сотворчество до игры - это время, вложенное не в чтение правил и не в закупку алкоголя. А, например, в придумывание предыстории персонажа или в придумывание религии для своего лемени на игре. Если в среднем 100 игроков потратят на это около 20 часов каждый - то они по вкладу в игру ДО игры примерно сравнятся с мастерами. Подобное я наблюдаю довольно редко.

Эй! Не надо читать это буквально. Я прекрасно понимаю, что работа меряется НЕ потраченными на неё усилиями, а получненной от неё пользой - так что везде выше надо предполагать что речь идёт про "примерно одинаковый навык", помнить что первые часы на работу тратятся с маскимальной отдачей, а последующие - со всё уменьшающейся эффективностью и так далее. Что бывают периоды вдохновения, когда результат одного часа одной работы круче, чем результат полугода стараний в другой области.

Результаты обсуждения:

1) Если игрок переживает за игру, людит её, то он сам охотно вложит больше усилий. Как можно постараться вызвать такую любовь:


  • Выбрать тему или сеттинг игры так, что к вам заявятся люди, уже влюблённые в них

  • Обвешивать подготовку отсылками к темам, вызывающим глубоко личный отклик у игроков (или если вы хорошо знаете игроков лично)

  • Следить за реакцией игрока - если вы увидели, что он "загорелся" чем-то, надо подумать, как дать или пообещать ему, что это будет у него на игре (иначе можно случайно обесценить важное для него и вызвать отторжение)

  • Проявлять много мастерского внимания к игроку - это повышает важность темы в его глазах (не забывать отвечать на письма, например)

  • Зажигать игрой лидеров мнений - они подтянут остальных

  • Провоцировать игроков вложить ресурсов - это стимулирует их у дальнейшей работе (раз уж они уже так далеко забежали)

  • Статусные роли и функции - провоцируют игроков вкладывать усилия

  • Бонусы в моделях (за доспех, за подготовку) - фу-фу-фу, но на практике иногда работает

  • Можно попробовать брать игрока "на слабо" - "роль тяжёлая, не знаем, есть ли в нашем регионе игроки такого уровня!"

  • "Присвоение" истории / темы игры может происходить на сыгровках и других видах доигровой активности игроков (блоги, фотосессии, показательные выступления)

2) Кроме самого "времени на подготовку" надо думать об эффективности - если игрок не знает, что делать, он растеряется и потеряет время и мотивацию. Варианты поведения:

  • Делать инструкции-подсказки о подготовке для игроков. "Если ты только начал готовиться - сначала прочитай только эти 2 источника этот 1 текст про игру, потом найди себе группу персонажей и договорись о роли..."

  • Делать подготовку с нарастающей сложностью - минимальные требования к подготовке - костюм и роль, для более крутых - семья и профессия, для более крутых - религия... Игрок сам выдирает себе сложность в зависимости от того насколько его прёт. Но "дорожную карту" должны бы давать мастера

  • Давать игроку ограничения для его креатива - когда тебе можно ВСЁ, то не знаешь с чего начать. Говоря с игроком давай ему ограничения - пока он не скажет, что ему достаточно (я не знаю, с чего начать. Ты обязательно католик... еретик... живёшь тут давно... жена умерла... и ты женился заново... ненавидишь женскую половину деревни... Презираешь знатных... - О, ВСЁ, Я ЗНАЮ ЧТО ПРИДУМЫВАТЬ)

  • Давать игроку простор для творчества, но обозначать рамки - "придумывайте историю семей сами, но кровная вражда между кланами должна быть устроена ровно так, как в табличке по ссылке...)

  • Кроме того, помятуя что нужна не "работа по подготовке", а результат этой работы, есть средства по повышению "конвертации" усилий в результат. Крутое, говорят, средство - воркшоп / сыгровка на полигоне перед игрой: игроки уже всё вместе, они думают об игре, не отвлекаются и не успеют забыть материал, проработанный на воркшопе. Как делать воркшоп: не спрашивайте меня, я такого не видал. По моему опыту - программу воркшопа надо разрабатывать с мастерами, а проводить его должны капитаны команд / лидеры мнений.

3) Среда / тусовка с высокой "нормой" подготовки - сильно поможет в изменении ситуации в желаемую сторону.

4) Моё личное заключение:

  • любовь должна быть не только сильной, но и своевременной: если игрок даже очень влюбится в вашу игру, но сделает это за неделю до неё, то по 16 часов в день он для игры работать не начнёт. 4 часа в день - сияющий максимум.

  • отдавая силы и время вашей игре, игрок отрывает их от других проектов (в лучшем случае - от танчиков) - это реальная и желательная ситуация.

5) Тут будут важные мыли других участников, когда я доберусь до их красных и жёлтых бумажек:






Комментарии: 23