kat_bilbo | "Мастер-Зилант 2016", Москва. Часть вторая от Славы Рожкова Очередная рабочая тетрадка, вести с полей, 2016-03-08 13:21:00Оригинал взят у rojkov в Мастер-Зилант 2016 часть 2
Будущее игропрактики от Стасовой. Захватим мир?
Среди ролевиков есть несколько авантюр-мечтателей, которые хотят захватить мир. В стародавние времена была даже мысль о создании партии ролевиков и участии в выборах. Узок был круг бойцов, но их дело не забыто и не пропало. Захват мира ролевиками медленно, но верно осуществляется. Правда, неполитическими методами.
Круглый стол Елены Стасовой был посвящён насущному вопросу : «Как сделать так, чтобы у игропрактиков завелись деньги». Вернее, как их получить у заказчика. По моему скромному мнению и историческому опыту ролевого сообщества, деньги на игропрактику получить возможно. Но для этого, как в известном анекдоте, надо хотя бы лотерейный билет купить завести кошелек – интерфейс, через который просить и получать деньги. Это и юридическое лицо, и желание писать заявки на гранты. Простому ролевику, у которого игры – хобби, заниматься этим некогда, и не хочется. Посмотрим, что об этом говорят игропрактики – люди, которые на жизнь зарабатывают играми.
Тренды : • Тренд на интерактив в коммуникациях. Игры и интерактивные форматы уже широко востребованы. • Причем, за последние годы виден рост потребностей в интеллектуальной движухе, а не просто пострелялках и соревнованиях. • Перешли горизонт иерархия-сеть. Нормально воспринимаются ситуации, где сеть против иерархии, коллектив против единоличности. Может быть так, что где-то ты подаван, а где-то программный директор, и заказчик это начал уже воспринимать как должное. Здесь требуется пояснение – в наших творческих коллективах отношения построены не как в обычных корпорациях, где есть формальный директор и подчинённые. Коллектив равных вызывает некоторую настороженность.
Проблема сегодняшнего дня : игропрактика – самая голодная матрёшка, деньги туда попадают в последнюю очередь, мы суб-суб-субподрядчики. Генеральный заказчик ещё не готов заказывать игры. Коучинг и тренинг заказываются напрямую, а игры – нет.
Цикл социализации любой (в том числе игропрактической) деятельности : • Маргинальность • Первые методики • Мимикрия под другие сферы (сейчас мимикрируем под коучинг и тренинги) • Поиск языка и продвижение • Признание • Мода • Захват пространства Этот цикл проходится за 15-30 лет.
Консалтеры уже умеют правильно паковать и предъявлять себя. Мы пока на уровне мимикрии, поиска языка и продвижения, и первые забросы появились у нас из признания в моду. Уже учителей обязывают использовать игровые методы. Среди бизнесменов тоже есть ролевики. Уже появились консалтеры и бизнесмены, которые работают с ролевиками напрямую. Эта область расширяется, игропрактическая деятельность социализируется.
На рынке грядет эра черных игропрактиков – обратного проявления к качественной профессиональной работе. Один такой может опошлить труды 100 человек. Три вопроса на обсуждение аудитории : • - желаемое будущее (что мы выигрываем) • Кому это надо кроме самих игропрактиков (кто твой друг) • При каких условиях наши друзья готовы идти в будущее (платить деньги игропрактикам за понятные услуги)
Тут мы взяли 10 минут на подумать в группах, а затем выписали то, что надумалось. Желаемое будущее я записывал, но понял не всё. Содержание многих пунктов вам придётся самостоятельно придумать, я и сам не очень понял :-). • Точки игровой реализации – где можно реализовать себя, как игропрактика • Игровые пространства – где можно жить игрой. • Архетипирование cоциальных позиций • Модераторы – массовая компетенция (это понятно, инструменты коллективных размышлений и проектирования хорошо зашли бизнесу). • Сетевая структура мира-общества – переход от иерархии к сети • Игра стимулирует экспансию • Конструктор для создания прикладных игр на массовом рынке • Выстраивание событий и программ, которые признаются дающими ценность • Институционализация игры : чтобы можно было продать игру и игропроцесс напрямую, не мимикрируя под тренинги. Ивент (событие) строится от райдера игры, а не от чего-то другого • Выделены деятельности, перестроенные под игру полностью (например, образование) • Компании соревнуются друг с другом на корпоративном рынке, у кого геймификация лучше. Игрофикация рутинной деятельности становится показателем привлекательности работодателя (и повышает эффективность работы) • Нужна форма институционализации, например саморегулируемая организация • Чтобы гранты не шли «не настоящим людям» нужно чтобы государству это давало преимущество в войне, мастеров собирали бы в шарашки и заставляли бы играми ковать прекрасное будущее государство. Зависимость государства от игр. • Сертификация • Специализация (обучающие, развлекательные и отраслевые игры) • Вызвать спрос в высшей школе. • Нужен рынок компаний, которые обслуживают игры (антураж и др). • Готовность общества платить за игры • Собранный широкий спектр кейсов игропрактики как обоснование цены и оплаты игропрактиков
Второй вопрос : кто наш друг товарищ и брат, кто с нами будет – стейкхолдеры. Можно понимать это как набор потенциальных заказчиков игр. • АСИ и институты развития • Институты повышения квалификации • HR – лучший друг ролевика в корпорации. (Ехидный комментарий от меня – а кто ещё в корпорациях страдает бездельем? Остальные подразделения обычно работают). • Министерства (в т.ч. здравохранения, обороны). Если прийти к Шойгу с вменяемым предложением, то он может и подорваться на идею. А так пока наш удел – министерство культуры и министерство образования. • Местные комитеты по борьбе с молодежью • Инвесторы с амбициозными задачами, которые тяжело сформулировать. Например, поиск прорывных направлений на рынке. • Инженеры технологии мышления (проектное мышление, дизайн мышления, разработчики, знаниевые реакторы– их много) • Психологи • Много других Третий вопрос - почему стейкхолдеры будут платить игропрактикам и как ролевики захватывают мир. • Отличный проект захвата мира через студентов и молодых специалистов. Внедрение в образовательно-культурную среду. Ролевизация образования. Сделать из ролевика прикладного отраслевого специалиста долго и дорого, а из специалиста ролевика – весело и легко. • Доп.образование по профилю для игротехников – из совы делаем глобус, доращиваем из игротехника специалиста • Создание культа игр. Кто не играет тот лох, а также истории успеха ролевиков в жизни • Игры в нормы ГТО, захват мира через библиотеки и ДК. Взаимные адаптации. • Деятельностная сеть против социальной, Сообщество практик против сообщества потребления, распределённая сеть разработки • Использование СМИ и реклама крутости игр. Не на телевидении, так через баннерные сети. • Банковские счета. Чтобы получать деньги, надо завести кошелек – юрлицо и банковский счёт. • Мода и осознанный подход к игропрактикам • Упрощающие игротехнику технологии. • Видеоигра с полным погружением и виртуальной реальностью, дополненная реальность – наша среда будущего. Надо думать об организации виртуальной среды обитания уже сегодня. • Передатчик эмоций напрямую • Технология платформы кооперативности – отдельные кооперативные взаимодействия. Системы рэндомной кооперации. Например, в толпе в метро - быстросоздающиеся системы кооперации здесь и сейчас. Пример – сообщество Яндекс-пробки, которое уже иногда создаётся. • Самозаказ – наша потребность создает рынок, который реализуется • Социальные игры типа флэшмобов • Игры с миром, социальные игропроекты, запускаемые на целый город • Игры в альтернативную реальность (город изменяется) • Использование волосатой лапы – личные знакомства как способ внедрения в нашу среду. Вырастим волосатую лапу в своем коллективе. • Интернет-мертв событийность против виртуальности. Идея : давайте конкурировать с виртуальным пространством и обустраивать пространство реала. Тут каждый пункт на отдельную статью можно расписать и пофантазировать. Если спуститься с небес на грешную Землю. Мы в любительском мире живём от игрового сезона через конвенты. А вот профессиональной лиге, которую представляет в нашей среде Мастер-Зилант, явно не хватает могучей властной руки, или хотя бы лорда-администратора. Иначе так и останутся прожектами учебник по РИ, стандартизация в ролевой среде и другие штуки, которые не может сделать один отдельно взятый творческий коллектив. Мне представляется удачной формой саморегулируемая организация, которая как раз и предназначена для объединения организаций в отрасли.
Кстати про учебник.
Ах, как повеяло ностальгией. Опять теми же словесами взялись за создание учебника игропрактики. Помнится, эту булочку я уже кушал в 2003 году. http://old.alexander6.ru/75258. В этот раз подошли с другой стороны, начали определять термины, необходимые игротехнику.
Я не убеждён в нужности учебника РИ, особенно для художественных игр. В календаре игр от 300 до 500 проектов в год. Это в пять раз больше количества участников Мастер-зиланта. Но в свете вышесказанного про захват мира учебник был бы полезен, как отправная точка для отраслевого стандарта. Однако, по сравнению с началом 2000х ситуация изменилась кардинально. Учебник в нашей области деятельности можно вчерне накопипастить за неделю. А по терминологии в http://rolewiki.prg неплохая коллекция терминов, да и наши западные коллеги неплохо продвинули ролевую тусовку со словарём.
В общем, писать его придётся. Но для этого надо взять кого-нибудь не слишком творческого, чтобы побольше читал и списывал, а не запускал полёт фантазии. Внутриигровая рефлексия, Кай
Ролевая игра изменяет человека и действительность. Было бы неплохо после того, как человек, покрошив орков, осознал и обдумал это прямо в игре. «Я не просто убил много орков. Я спас мир». Как сделать это так, чтобы оно было частью игрового взаимодействия и влияло на игру : • Игровые тексты. Например, игровые дневники. Человек может написать дневники из мертвятника, которые станут доступны читателям (было на 1905) • Помогают письма. Важно, чтобы человек выражал в них отношение к соответствующим событиям. (Много где) • Творчество на игре. Например, на играх по Японии проходят конкурсы танку и хокку – игровой поэзии, которая позволяет рефлексировать прямо в игре. На это может даже выделяться специальное время. • Картинки помогают скрасить мир. • Монологи. Свет погас, один персонаж говорит, каково ему сейчас внутри. Такая метатехника. • Стены Дома – можно писать реплики, рисовать картинки на стенах – граффити. На серийной игре делают специальные обои и возят их с игры на игру. Это на серии игр по миру «Дом, в котором…» • Песни и спектакли-постановки. • Газеты, СМИ • Смена позиции – ты перешел в другое состояние (орк – эльф – наблюдатель) • Переключение, сны про прошлое в игре, рефлексия. • Музыкальный движок в обе стороны – и задать настроение, поставив нужную музыку, и перейти в нужное настроение (триггер). Дальше я убежал в комнату, откуда раздавались взрывы хохота, но был наказан опозданием на самое интересное.
Фазовый барьер игропрактики в вопросах и вопросах
Один кусок конвента я практически упустил, хотя об него обязательно надо думать и вбрасывать в коллективный разум. Это фазовый барьер в игропрактике. Мы как- то должны перейти от ремесла в индустрию Есть ли в сообществе кризис? Будет ли фазовый переход? Как передать наше знания на ту сторону фазового барьера?
Игра Веры Даниловой была про фазовый переход : задаешь вопрос в аудиторию, отвечать нельзя, можно только задать следующий вопрос. Потом наиболее интересные вопросы участники выкладывают на стену и как-то группируют. Дальше – рефлексия и поиск ответов в ворохе вопросов. Задание простое, но увлекательное. Еще пара примеров заданий от Веры Даниловой : Вспомнить в рабочих группах, когда у вас возник очень важный вопрос, и когда вы поставили важный вопрос перед другим человеком. Объяснение игры : если ты задаешь вопрос, у тебя уже есть матрица, из которой он следует. Задавание вопросов – сталкивание матриц. Есть класс открывающих вопросов, с ними интереснее всего работать. Есть позиционеные вопросы : позиция надевает шоры. Открывающие вопросы позволяют найти новые позиции и новые схемы. Есть открывающие вопросы в никуда, которые нам не нужны, но это неизбежный шлак - любая техника может замылиться.
Юрген и его карта методов игропрактики
Звучит непонятно, но волнующе приятно.В чём суть? Берём игру и препарируем её на кусочки счастья, благодаря которым можем обсуждать её с заказчиком покомпонентно, успешно находя его интерес. В качестве примера препарировали игру по жанрам : • Игра добровольная • Символ – ритуальные игры • Подражание и симуляция • Спорт : правила самое важное, определить победителя, фан, азарт. • Развлекательные игры • Художественные игры Работа с вопросами общества, человека, бытия • Прикладные игры широкого профиля, наоичие пользы и изменения Чем ниже уровень, тем в ней меньше всего. Карта не безупречна, но мы сформулировали основания, на которых мы видим игры. Мы нарисовали схему, теперь можно строить карту.
Далее мы накидали категории, разбились на группы и принялись препарировать игры. Выбрали препарирование по целям, форме, проблемам и целевой аудитории. Препарация по форме состояла из таблицы. По горизонтали расположились деятельность, общество и человеческие отношения. По вертикали ставка, вызов и приращение смысла.
Препарация по проблемам : • Социально-психологические (сопли) • Невозможно сделать (нерешаемая задача) • Отсутствие знаний • Игрушечные (нет социальных последствий) • Экзистенциальные • Зона (непонятно в принципе, за пределами мыслимого, фронтир) • Не проблемы вообще Препарация по целевой аудитории оказалась не фиксацией, а смешным инструментом. Построили из двух растяжек координатную плоскость. Растяжки : работа-отдых и одиночка-социум. Понятно, что посетители бара, которые играют, находятся в четверти отдых-социум, тренинги попадают в работа-одиночка. А вот куда отнести, к примеру, играющих пенсионеров?
Мне досталась препарация по цели. Тут возник вопрос, а чьи цели рассматривать. Выделили четыре сущности : игрок, заказчик, мастер и внутренние цели в игре. Для начала, отбрасываем цели внутри игры, вроде набора баллов игроками. Это необъятная тема. У нас же игропрактический семинар, во главу угла ставим заказчика.
Смотрим на любительский игровой мир. Там заказчик и создатель игры по сути одно лицо. Так мы выводим двуединство мастера в ипостасях заказчика и создателя. В хобби-мире есть две сущности – мастер и игрок. Это должно облегчить мастеру работу с цивильным миром. Ведь он уже был в шкуре заказчика. В суровом мире цивилов мастер деструктивно мимикрирует и хочет от заказчика денег. А дальше заказчик выдает ему свои потребности, которые могут делиться на несколько категорий. Например, трансформации целевой аудитории : обучение, внедрение новых рабочих процессов, социальные игры по оживлению городской среды, или, наоборот, внедрению в умы тоталитарной идеологии (командообразование). Ещё одна группа – исследовательские задачи, которые призваны решить проблему заказчика, вроде знаниевых реакторов. Что касается целей игрока, то они достаточно просты – развлечься, научиться, решить свои психологические
Моралька
Итак, коллеги, захват мира через геймификацию продолжается. Не так быстро, как мечталось в середине 2000-х и не теми путями, о которых думалось в их начале. Маргинальность ролевиков в прошлом, мы вошли в крупные корпорации и даже госструктуры. Однако, процесс идёт хорошо. Направления главных ударов по захвату мира: • Система образования. Здесь отстаём, так и нет учебника. • Превращение студентов и специалистов в ролевиков • В ближайшем будущем нам понадобятся виртуальная реальность (играем в киберпространстве) и альтернативная реальность (создание игровых миров в городской среде) Наше дело правое, победа будет за нами. Комментарии: 1 |