lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: "Мастер-Зилант 2016", Москва. Часть вторая от Славы Рожкова
kat_bilbo
kat_bilbo
"Мастер-Зилант 2016", Москва. Часть вторая от Славы Рожкова
Очередная рабочая тетрадка, вести с полей, 2016-03-08 13:21:00

Оригинал взят у rojkov в Мастер-Зилант 2016 часть 2


Будущее игропрактики от Стасовой. Захватим мир?

Среди ролевиков есть несколько авантюр-мечтателей, которые хотят захватить мир. В стародавние времена была даже мысль о создании партии ролевиков и участии в выборах. Узок был круг бойцов, но их дело не забыто и не пропало. Захват мира ролевиками медленно, но верно осуществляется. Правда, неполитическими методами.

Круглый стол Елены Стасовой был посвящён насущному вопросу : «Как сделать так, чтобы у игропрактиков завелись деньги». Вернее, как их получить у заказчика. По моему скромному мнению и историческому опыту ролевого сообщества, деньги на игропрактику получить возможно. Но для этого, как в известном анекдоте, надо хотя бы лотерейный билет купить завести кошелек – интерфейс, через который просить и получать деньги. Это и юридическое лицо, и желание писать заявки на гранты. Простому ролевику, у которого игры – хобби, заниматься этим некогда, и не хочется. Посмотрим, что об этом говорят игропрактики – люди, которые на жизнь зарабатывают играми.

Тренды :
• Тренд на интерактив в коммуникациях. Игры и интерактивные форматы уже широко востребованы.
• Причем, за последние годы виден рост потребностей в интеллектуальной движухе, а не просто пострелялках и соревнованиях.
• Перешли горизонт иерархия-сеть. Нормально воспринимаются ситуации, где сеть против иерархии, коллектив против единоличности. Может быть так, что где-то ты подаван, а где-то программный директор, и заказчик это начал уже воспринимать как должное. Здесь требуется пояснение – в наших творческих коллективах отношения построены не как в обычных корпорациях, где есть формальный директор и подчинённые. Коллектив равных вызывает некоторую настороженность.

Проблема сегодняшнего дня : игропрактика – самая голодная матрёшка, деньги туда попадают в последнюю очередь, мы суб-суб-субподрядчики. Генеральный заказчик ещё не готов заказывать игры. Коучинг и тренинг заказываются напрямую, а игры – нет.

Цикл социализации любой (в том числе игропрактической) деятельности :
• Маргинальность
• Первые методики
• Мимикрия под другие сферы (сейчас мимикрируем под коучинг и тренинги)
• Поиск языка и продвижение
• Признание
• Мода
• Захват пространства
Этот цикл проходится за 15-30 лет.

Консалтеры уже умеют правильно паковать и предъявлять себя. Мы пока на уровне мимикрии, поиска языка и продвижения, и первые забросы появились у нас из признания в моду. Уже учителей обязывают использовать игровые методы.
Среди бизнесменов тоже есть ролевики. Уже появились консалтеры и бизнесмены, которые работают с ролевиками напрямую. Эта область расширяется, игропрактическая деятельность социализируется.

На рынке грядет эра черных игропрактиков – обратного проявления к качественной профессиональной работе. Один такой может опошлить труды 100 человек.
Три вопроса на обсуждение аудитории :
• - желаемое будущее (что мы выигрываем)
• Кому это надо кроме самих игропрактиков (кто твой друг)
• При каких условиях наши друзья готовы идти в будущее (платить деньги игропрактикам за понятные услуги)

Тут мы взяли 10 минут на подумать в группах, а затем выписали то, что надумалось. Желаемое будущее я записывал, но понял не всё. Содержание многих пунктов вам придётся самостоятельно придумать, я и сам не очень понял :-).
• Точки игровой реализации – где можно реализовать себя, как игропрактика
• Игровые пространства – где можно жить игрой.
• Архетипирование cоциальных позиций
• Модераторы – массовая компетенция (это понятно, инструменты коллективных размышлений и проектирования хорошо зашли бизнесу).
• Сетевая структура мира-общества – переход от иерархии к сети
• Игра стимулирует экспансию
• Конструктор для создания прикладных игр на массовом рынке
• Выстраивание событий и программ, которые признаются дающими ценность
• Институционализация игры : чтобы можно было продать игру и игропроцесс напрямую, не мимикрируя под тренинги. Ивент (событие) строится от райдера игры, а не от чего-то другого
• Выделены деятельности, перестроенные под игру полностью (например, образование)
• Компании соревнуются друг с другом на корпоративном рынке, у кого геймификация лучше. Игрофикация рутинной деятельности становится показателем привлекательности работодателя (и повышает эффективность работы)
• Нужна форма институционализации, например саморегулируемая организация
• Чтобы гранты не шли «не настоящим людям» нужно чтобы государству это давало преимущество в войне, мастеров собирали бы в шарашки и заставляли бы играми ковать прекрасное будущее государство. Зависимость государства от игр.
• Сертификация
• Специализация (обучающие, развлекательные и отраслевые игры)
• Вызвать спрос в высшей школе.
• Нужен рынок компаний, которые обслуживают игры (антураж и др).
• Готовность общества платить за игры
• Собранный широкий спектр кейсов игропрактики как обоснование цены и оплаты игропрактиков

Второй вопрос : кто наш друг товарищ и брат, кто с нами будет – стейкхолдеры. Можно понимать это как набор потенциальных заказчиков игр.
• АСИ и институты развития
• Институты повышения квалификации
• HR – лучший друг ролевика в корпорации. (Ехидный комментарий от меня – а кто ещё в корпорациях страдает бездельем? Остальные подразделения обычно работают).
• Министерства (в т.ч. здравохранения, обороны). Если прийти к Шойгу с вменяемым предложением, то он может и подорваться на идею. А так пока наш удел – министерство культуры и министерство образования.
• Местные комитеты по борьбе с молодежью
• Инвесторы с амбициозными задачами, которые тяжело сформулировать. Например, поиск прорывных направлений на рынке.
• Инженеры технологии мышления (проектное мышление, дизайн мышления, разработчики, знаниевые реакторы– их много)
• Психологи
• Много других
Третий вопрос - почему стейкхолдеры будут платить игропрактикам и как ролевики захватывают мир.
• Отличный проект захвата мира через студентов и молодых специалистов. Внедрение в образовательно-культурную среду. Ролевизация образования. Сделать из ролевика прикладного отраслевого специалиста долго и дорого, а из специалиста ролевика – весело и легко.
• Доп.образование по профилю для игротехников – из совы делаем глобус, доращиваем из игротехника специалиста
• Создание культа игр. Кто не играет тот лох, а также истории успеха ролевиков в жизни
• Игры в нормы ГТО, захват мира через библиотеки и ДК. Взаимные адаптации.
• Деятельностная сеть против социальной, Сообщество практик против сообщества потребления, распределённая сеть разработки
• Использование СМИ и реклама крутости игр. Не на телевидении, так через баннерные сети.
• Банковские счета. Чтобы получать деньги, надо завести кошелек – юрлицо и банковский счёт.
• Мода и осознанный подход к игропрактикам
• Упрощающие игротехнику технологии.
• Видеоигра с полным погружением и виртуальной реальностью, дополненная реальность – наша среда будущего. Надо думать об организации виртуальной среды обитания уже сегодня.
• Передатчик эмоций напрямую
• Технология платформы кооперативности – отдельные кооперативные взаимодействия. Системы рэндомной кооперации. Например, в толпе в метро - быстросоздающиеся системы кооперации здесь и сейчас. Пример – сообщество Яндекс-пробки, которое уже иногда создаётся.
• Самозаказ – наша потребность создает рынок, который реализуется
• Социальные игры типа флэшмобов
• Игры с миром, социальные игропроекты, запускаемые на целый город
• Игры в альтернативную реальность (город изменяется)
• Использование волосатой лапы – личные знакомства как способ внедрения в нашу среду. Вырастим волосатую лапу в своем коллективе.
• Интернет-мертв событийность против виртуальности. Идея : давайте конкурировать с виртуальным пространством и обустраивать пространство реала.
Тут каждый пункт на отдельную статью можно расписать и пофантазировать.
Если спуститься с небес на грешную Землю. Мы в любительском мире живём от игрового сезона через конвенты. А вот профессиональной лиге, которую представляет в нашей среде Мастер-Зилант, явно не хватает могучей властной руки, или хотя бы лорда-администратора. Иначе так и останутся прожектами учебник по РИ, стандартизация в ролевой среде и другие штуки, которые не может сделать один отдельно взятый творческий коллектив. Мне представляется удачной формой саморегулируемая организация, которая как раз и предназначена для объединения организаций в отрасли.



Кстати про учебник.


Ах, как повеяло ностальгией. Опять теми же словесами взялись за создание учебника игропрактики. Помнится, эту булочку я уже кушал в 2003 году. http://old.alexander6.ru/75258. В этот раз подошли с другой стороны, начали определять термины, необходимые игротехнику.

Я не убеждён в нужности учебника РИ, особенно для художественных игр. В календаре игр от 300 до 500 проектов в год. Это в пять раз больше количества участников Мастер-зиланта. Но в свете вышесказанного про захват мира учебник был бы полезен, как отправная точка для отраслевого стандарта. Однако, по сравнению с началом 2000х ситуация изменилась кардинально. Учебник в нашей области деятельности можно вчерне накопипастить за неделю. А по терминологии в http://rolewiki.prg неплохая коллекция терминов, да и наши западные коллеги неплохо продвинули ролевую тусовку со словарём.

В общем, писать его придётся. Но для этого надо взять кого-нибудь не слишком творческого, чтобы побольше читал и списывал, а не запускал полёт фантазии.
Внутриигровая рефлексия, Кай

Ролевая игра изменяет человека и действительность. Было бы неплохо после того, как человек, покрошив орков, осознал и обдумал это прямо в игре. «Я не просто убил много орков. Я спас мир». Как сделать это так, чтобы оно было частью игрового взаимодействия и влияло на игру :
• Игровые тексты. Например, игровые дневники. Человек может написать дневники из мертвятника, которые станут доступны читателям (было на 1905)
• Помогают письма. Важно, чтобы человек выражал в них отношение к соответствующим событиям. (Много где)
• Творчество на игре. Например, на играх по Японии проходят конкурсы танку и хокку – игровой поэзии, которая позволяет рефлексировать прямо в игре. На это может даже выделяться специальное время.
• Картинки помогают скрасить мир.
• Монологи. Свет погас, один персонаж говорит, каково ему сейчас внутри. Такая метатехника.
• Стены Дома – можно писать реплики, рисовать картинки на стенах – граффити. На серийной игре делают специальные обои и возят их с игры на игру. Это на серии игр по миру «Дом, в котором…»
• Песни и спектакли-постановки.
• Газеты, СМИ
• Смена позиции – ты перешел в другое состояние (орк – эльф – наблюдатель)
• Переключение, сны про прошлое в игре, рефлексия.
• Музыкальный движок в обе стороны – и задать настроение, поставив нужную музыку, и перейти в нужное настроение (триггер).
Дальше я убежал в комнату, откуда раздавались взрывы хохота, но был наказан опозданием на самое интересное.



Фазовый барьер игропрактики в вопросах и вопросах

Один кусок конвента я практически упустил, хотя об него обязательно надо думать и вбрасывать в коллективный разум. Это фазовый барьер в игропрактике. Мы как- то должны перейти от ремесла в индустрию Есть ли в сообществе кризис? Будет ли фазовый переход? Как передать наше знания на ту сторону фазового барьера?

Игра Веры Даниловой была про фазовый переход : задаешь вопрос в аудиторию, отвечать нельзя, можно только задать следующий вопрос. Потом наиболее интересные вопросы участники выкладывают на стену и как-то группируют. Дальше – рефлексия и поиск ответов в ворохе вопросов. Задание простое, но увлекательное. Еще пара примеров заданий от Веры Даниловой : Вспомнить в рабочих группах, когда у вас возник очень важный вопрос, и когда вы поставили важный вопрос перед другим человеком. Объяснение игры : если ты задаешь вопрос, у тебя уже есть матрица, из которой он следует. Задавание вопросов – сталкивание матриц. Есть класс открывающих вопросов, с ними интереснее всего работать. Есть позиционеные вопросы : позиция надевает шоры. Открывающие вопросы позволяют найти новые позиции и новые схемы. Есть открывающие вопросы в никуда, которые нам не нужны, но это неизбежный шлак - любая техника может замылиться.



Юрген и его карта методов игропрактики

Звучит непонятно, но волнующе приятно.В чём суть? Берём игру и препарируем её на кусочки счастья, благодаря которым можем обсуждать её с заказчиком покомпонентно, успешно находя его интерес. В качестве примера препарировали игру по жанрам :
• Игра добровольная
• Символ – ритуальные игры
• Подражание и симуляция
• Спорт : правила самое важное, определить победителя, фан, азарт.
• Развлекательные игры
• Художественные игры Работа с вопросами общества, человека, бытия
• Прикладные игры широкого профиля, наоичие пользы и изменения
Чем ниже уровень, тем в ней меньше всего. Карта не безупречна, но мы сформулировали основания, на которых мы видим игры. Мы нарисовали схему, теперь можно строить карту.

Далее мы накидали категории, разбились на группы и принялись препарировать игры. Выбрали препарирование по целям, форме, проблемам и целевой аудитории.
Препарация по форме состояла из таблицы. По горизонтали расположились деятельность, общество и человеческие отношения. По вертикали ставка, вызов и приращение смысла.

Препарация по проблемам :
• Социально-психологические (сопли)
• Невозможно сделать (нерешаемая задача)
• Отсутствие знаний
• Игрушечные (нет социальных последствий)
• Экзистенциальные
• Зона (непонятно в принципе, за пределами мыслимого, фронтир)
• Не проблемы вообще
Препарация по целевой аудитории оказалась не фиксацией, а смешным инструментом. Построили из двух растяжек координатную плоскость. Растяжки : работа-отдых и одиночка-социум. Понятно, что посетители бара, которые играют, находятся в четверти отдых-социум, тренинги попадают в работа-одиночка. А вот куда отнести, к примеру, играющих пенсионеров?

Мне досталась препарация по цели. Тут возник вопрос, а чьи цели рассматривать. Выделили четыре сущности : игрок, заказчик, мастер и внутренние цели в игре. Для начала, отбрасываем цели внутри игры, вроде набора баллов игроками. Это необъятная тема. У нас же игропрактический семинар, во главу угла ставим заказчика.

Смотрим на любительский игровой мир. Там заказчик и создатель игры по сути одно лицо. Так мы выводим двуединство мастера в ипостасях заказчика и создателя. В хобби-мире есть две сущности – мастер и игрок. Это должно облегчить мастеру работу с цивильным миром. Ведь он уже был в шкуре заказчика. В суровом мире цивилов мастер деструктивно мимикрирует и хочет от заказчика денег. А дальше заказчик выдает ему свои потребности, которые могут делиться на несколько категорий. Например, трансформации целевой аудитории : обучение, внедрение новых рабочих процессов, социальные игры по оживлению городской среды, или, наоборот, внедрению в умы тоталитарной идеологии (командообразование). Ещё одна группа – исследовательские задачи, которые призваны решить проблему заказчика, вроде знаниевых реакторов. Что касается целей игрока, то они достаточно просты – развлечься, научиться, решить свои психологические


Моралька

Итак, коллеги, захват мира через геймификацию продолжается. Не так быстро, как мечталось в середине 2000-х и не теми путями, о которых думалось в их начале. Маргинальность ролевиков в прошлом, мы вошли в крупные корпорации и даже госструктуры.
Однако, процесс идёт хорошо. Направления главных ударов по захвату мира:
• Система образования. Здесь отстаём, так и нет учебника.
• Превращение студентов и специалистов в ролевиков
• В ближайшем будущем нам понадобятся виртуальная реальность (играем в киберпространстве) и альтернативная реальность (создание игровых миров в городской среде)
Наше дело правое, победа будет за нами.
Комментарии: 1