lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: zoosad: : На пороге неба
zoosad
zoosad
На пороге неба
отзыв-рпг, 2016-08-10 10:02:21

Для начала, немного теории. Если хотите, Теории Кургузова.

1) Я считаю хорошей игру такой, в которой есть сочетание триады Эмоция-Выбор-Поступок. И всё в этой триаде как-то связано с персонажем. Внутри себя эта триада влияет в любом направлении, как камень-ножницы-бумага.
2) Но на других игроков влияет только Поступок - это существенное изменение материального либо морального состояния либо себя, либо других людей.
3) Плотность игры - это количество ролевых событий на единицу времени. Высокая плотность априори хорошо, кроме нижних точек синусоиды. Т.е. ночью или между 12 и 16.
4) Поступки увеличивают плотность. Если плотность ничем не увеличивать и на неё просто смотреть, то она провисает, т.к. любая частица стремится к энергетически самому низкому состоянию.
5) Поступок может быть коммуникацией. Но коммуникация редко приводит к широким "волнам" от поступка. Соответственно, коммуникация влияет на усиление плотности существенно меньше, чем действие.
6) Большинство инструментов мастера, влияющие на игрока в другом смысле, должны опосредованно стимулировать возникновение триады 1)

Итак, пойдём.

1. Сюжет и микросюжет. И конфликты. И квесты. И "квесты". И детсадовские ошибки
У игры был сюжет в общеролевом смысле (набор в разных комбинациях "подвешенных" в стартовую позицию персонажей, движение которых из этих позиций будет развивать игру, а также макросюжет и всякое такое), и сюжет в новоРМЛовском смысле (простыни стартовых предысторий для создания должного фона и выхода на чудо). Ну и хитрым образом макросюжет, заложенные конфликты, микросюжеты и НовоСюжет между собой переплетались, и всё это должно было создать суперпозицию. Выводящую на большое количество событий, историй, и некий мистический реализм (не спрашивайте, я так и не понял, что это).
К сожалению, построение как минимум классического сюжета было создано с детсадовскими ошибками. Элементы шестерёнки друг за друга не зацеплялись. У людей во вводных была противоречащая друг другу информация. Значимые двигатели макросюжета либо акторы макроконфликта могли просто об этом не знать. И собственно микросюжеты часто из-за ошибок и сплава с новосюжетом приводили к печальным последствиям. Это как в компьютерном квесте - когда ты должен пройти несколько сцен в городе, и находишь там кошку, окно, карандаш и пятно зелёного цвета. А потом пихаешь кошку в окно и в карандаш и не можешь понять, как всё должно сработать.
В целом, брешь и необходимость достичь результата даже в социальной игре (напр. "ненавижу отца" или "пропала дочь") - совершенно нормальны для драматургии ролевой игры. Но они должны зацепляться и быть реализуемы. Лучше меня тут расскажет valakirka .

У меня сложилось ощущение, что для достижения результата нужно было не ходить и не искать методы, а просто каждого человека на улице останавливать и рассказывать ему предысторию. И рано или поздно набредёшь на нужного. Но, тем не менее, тут если хотите выронить глаз - послушайте у кого-нибудь историю про потерявшегося Мишеньку buhrun.

Предположу, что мастера делали этот коктейль/сплав таким образом, что, правильно сочетаясь с нагнетанием макроконфликтов и внутренним мироощущением игроков, он приводил бы к чуду. Что-то бы с человеком случалось и озвученная мной выше триада выводила бы его на какую-то форму чуда. Начиная от достижения цели через пятое измерение. И думаю, что коктейль был конкретно в этом ключе неправильно замешан. Мало где зацеплялось. Мало где приводило.

(Прим. Автора - намешано, придумано, создано и накручено мастерами было много. МНОГО. ОЧЕНЬ МНОГО. И в процессе игры оно постоянно педалировалось различными способами, как креативно-современными, так и отработанными классическими. Но, увы, оно плохо сцеплялось)

А самое главное - было крайне мало действия. Всё приходило к коммуникации, и потом к ещё одной коммуникации. В некоторых приличных домах даже попробовали запретить словосочетание: "Давайте это обсудим", - но не получилось.
Каюсь, и меня оно, проклятое, засосало. Когда мне последним вечером дали прямой ментальный приказ собрать вооружённых людей и арестовать тех, кто собирается арестовать отдавших приказ - со мной случилась болтливость. Дело в том, что по правилам я считаю приказ полностью своим искренним и очень сильным желанием, которое я хочу наилучшим образом выполнить. Я оценил все последствия действия и честно их рассказал отдавшему приказ. Приказ был немедленно приостановлен. Потом переформулирован. Потом мы минут 15 решали втроём, как лучше выполнить. И потом пришли к выводу, что лучшее выполнение - это отмена.
Сейчас очень жалею, что тупо не пошёл и не сделал.

2. В общем, в результате игра в том самом плане достижения чуда превратилась в ощущение вместо действия. Игра На пороге чуда.
Нет, многие суетились, бегали, что-то делали. Но оно могло не приводить к результату. Или приводить к "давайте это обсудим". Ещё оно приводило к экономике, о чём вам лучше меня отдельно расскажут другие люди, которым досталось.

И закономерным итогом стало то, что все в каких-то комбинациях подружились и создали из этого галактическую комбинацию.

3. Тут стоит сказать, что у мастеров был необоримый инструмент, который создавал движение в направлении действия и чуда.
Этим инструментом была Бездна. Они всё правильно придумали. Если создать человеку очень сильное эмоциональное впечатление, он обязательно его отрефлексирует в ключе игры и дальше будет либо больше делать, либо больше переживать, либо и то, и другое.
Бездна получилась крутой. Я попал туда дважды, второй раз не по своей воле. Но тут хочу передать сопереживательный привет Стасе и сказать, что понимаю, почему были игроки, _прибежавшие_ в Бездну сразу после парада. Согласен, лучше бы они играли с полигоном. Но я уверен, что они осознавали, что Бездны на всех не хватит.
Игроки! Как бы круто там ни было - не делайте так.

4. Своя игра.
Некоторые игроки в процессе игры поняли, что играть в предложенную мастерами игру в такой форме, которую мастера предложили, у них не получается. Как метко сказала superpushistaya , можно было осознать это, сесть и заплакать. Ну или ходить и впечатляться тем, как всё круто у других. Обратите внимание, в отчётах много одинаково говорят о том, что видели невероятно сильную игру вокруг себя и у других.
А можно было начать играть в свою игру.
У меня была предложенная мастерами игра, но специфическим образом (в т.ч. путём достижения противоречия между атмосферным текстом и вводной), поэтому я сразу играл в своё.
Этим были:
- Учения;
- специфическая позиция про местных;
- попытки развлекаться с актрисами;
- и очень натянутые и сложные взаимоотношения с дочерью amaranta_ami.
Учения были крутыми, очень сильно понравились всем участникам и многим зрителям. Надо было 3 раза в день делать.
Про местных или тех, кто мне объяснял за местные порядки, я всегда вставал в оппозицию. Если человек со мной говорил приятно (а желательно ещё был красивой женщиной), я болтал с удовольствием. Они мне затирали про могущество Степи, а я расспрашивал, сколько у такой могущественной степи бронетанковых дивизий. Если мне демонстрировали хотя бы чуть-чуть неприязнь, я лез в бутылку. Кстати, это один раз плохо, точнее хорошо, точнее плохо кончилось.

Теперь, собственно про дочь. Я старался потихонечку давить, демонстрировать из себя идиота и немножко творить ту хуйню, которую творят не очень умеющие взаимодействовать с детьми родители. Ну и сильно старался любить и помогать. А тут случилось, что мангызы из предыдущего пункта наслали на меня ночной кошмар, в котором я был Палачом, который карал людей и никак этого не мог изменить. Кончилось всё тем, что отправил на плаху дочь. И стало очень плохо.
Когда мы выползли из Бездны, я сразу лёг и отдышался, а дочь на деревянных ногах пошла в лес. Я с трудом её догнал, обнял, и мы всласть друг на друге поплакали. После чего она рассказала, что в этом городе ей хорошо и я решил никогда отсюда больше не уезжать. И было хорошо.
Потом она прогуляла школу, а когда я искал, чтобы наказать, сбежала. И я решил наказать как следует. К сожалению, палку перегнул и дочь повзрослела. Попрощалась со всеми друзьями. И стало прямо вот совсем плохо. Вот так остался мужик у разбитого корыта.
На самом деле, это крутейшая история, я несколько раз натурально плакал и после игры накрыл мощнейщий отходняк. Может быть, обладающая литературным талантом Амаранта её нормально напишет. Да, эта история была начата мастерами. Как выяснилось, Амаранта знала, что едет моей дочерью, ещё когда я не знал, что еду этим персонажем. И да, все обстоятельства, которые вокруг нас существовали, были инспирированы игроками, которые перед этим были определённым образом настроены мастерами. Но как-то оно было всё в перпендикулярном направлении. Мы действовали в определённом магнитном поле, но не в соответствии с его нарисованными линиями, а в соответствии с самостоятельно найденными и созданными.

Т.е., под "своей игрой" я подразумеваю, когда в созданных мастерах обстоятельствах ты перестаёшь играть в то, что предложили мастера и играешь во что-то другое. nuci и Дюша перестали искать Мишеньку и один успешно устроился в армию, а вторая аккуратными манипуляциями и намёками привела историю к собственной свадьбе.

5. Резюме.
Моё мнение, что мастера очень сильные и способные. В них пышет творческая энергия, которая друг с другом очень правильно комбинируется. Они заражают игроков. Да блин, я уверен, что все те шедевральные игроки, которые были в этот раз, и в следующий раз приедут. Просто все, и игроки, и мастера будут заранее знать, во что играем. И мастера не будут совершать прежних ошибок.
Мой совет - перестать двигаться в сторону ебанины (путь Крайка и Ленорана тернист, да кстати и Салема тоже) и следующую игру делать классическими методами (заново перечитав методичку), а "чёрный квадрат" добавить уже сверху. Так, чтобы он развивал работающее, а не изменял его.

Я на вашу следующую игру приеду. И друзьям посоветую.

P.S. Автобус в 12 - зло.
Комментарии: 71