yashunsky | Две очень разные игры с GNiales 2016 РИ, 2016-11-03 15:58:00So much space...
Игра на двоих. Анонс: "он и она неожиданно встречаются через 10 лет". Вводная на 4 страницы, рассказывающая, как вы встретились, как общались и как расстались, несколько предыгровых воркшопов про реплики и тишину, после чего идём в реальное кафе, на эту самую встречу. Во вводной прямым текстом написано: это не голивудская история — Камел и Лютиция не решат все проблемы за один разговор, максимум, обменяются номерами телефонов.
Очень непривычный формат игры. Вообще, ещё при чтении возникает вопрос, зачем вообще в это играть? Это же очень жизненная и тяжелая ситуация, когда хочешь говорить с человеком, но понимаешь, что за эти годы общих тем почти не осталось, и вот, только чтобы не молчать, несешь какую-то чепуху о декоре кафе. Когда чувствуешь огромную пропасть, которая вас разделяет, пытаешься чем-то её заполнить, но она лишь увеличивается. Но, видимо, в этом как раз и есть смысл. Всё-таки через призму персонажа всё воспринимается чуть проще. Мне потом сказали, что автор игры написал её по мотивам реальной истории из своей жизни. Чувствую отголосок своей же мысли про искусство, о том, что произведение можно рассматривать как попытку не обязательно что-то сказать, но и что-то понять самому. Надо будет эту мысль ещё подумать.
На дебрифинге оказалось, что мы почти пропустили заложенную тему рассового конфликта. То что мой персонаж — араб, я понял только на третьей странице и не предал этому особого значения, сконцентрировавшись на классовых и материальных различиях между дочкой версальского врача и сыном рабочего, приехавшего во Францию из Туниса.
When Our Destinies Meet
Нарративная техническая игра на отработку метатехник. Нам её дали в чуть сокращенном виде, получилось похоже на ретроспективы Долго и счастливо, но чуть обширнее.
Роли вытаскиваются из шапки, при этом роль описывается минимально, например, мне попался "ребенок", а были ещё "учитель", "брат/сестра", "нежеланный гость" итд. После этого, игроки начинают придумывать свои отношения друг с другом, стремясь, чтобы никто не оказался обделён, и на основании этого придумывают, что же, собственно, происходит. Общая идея, что это какой-то сбор/праздник/вечеринка, детали выясняются.
Игровое пространство ограничивается линией на полу, из него в любой момент можно выйти. Кроме игроков есть рассказчик, ему доступны особые метатехники: "призрак" (подойти к человеку и что-то ему нашептать или явно его к чему-то подтолкнуть) и "ход времени" (сказать, что сколько-то времени прошло)
Остальными метатехниками могут пользоваться как рассказчик, так и игроки, все они предворяются словом "Замрите", а заканчиваются словом "спасибо". У нас они были такие: "Монолог" — сказать то, что думаешь сам, или попросить кого-то сказать, что он думает. "Флешбек" / "Флешфорвард" — несколько персонажей отыгрывают сцену из своего прошлого или возможного будущего "Взгляд игрока" — в тот момент, когда ты находишься вне зоны игры, ты можешь сказать, что, по твоему мнению, поспособствовало бы развитию сюжета.
Прошла очень задорно :) "Взглядом игрока" мы почти не пользовались, а вот, сочетание флешфорварда и монолога, например, дают очень красивые комбинации, в том числе, потому что есть возможность вызывать их на себя. Это вообще та часть внутреннего мира, которая для меня очень естественна, а обычно на играх её сложно воплотить так, чтобы это было как-то заметно.
В полной версии (см по ссылке) есть дополнительные метатехники, и механизмы игры. Комментарии: 2 |