kat_bilbo | "Художественное высказывание" в ролевой игре, или проблема игнорирования Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое, 2016-12-16 19:28:55Полезная для размышления статья коллеги Ксинга. Рекомендую.
Оригинал взят у xing_aka_kelos в Следующий!
- Чё с приводами? (Если мне разрешат привезти мой любимый привод - меня не смогут проигнорировать!)
- Во что играть девочкам? (Что надо делать девочке, чтобы её не могли проигнорировать? А то прошлый раз...)
- Где мои завязки? (Где те люди, которые по вводной не смогут проигнорировать меня?)
- Про что игра? (Что мне надо делать и где надо быть, чтобы оказаться в центре внимания игроков и мастеров?)
- Нельзя делать игру со злодеями без боёвки! (если не обязать игроков реагировать на злодеяния, то злодеев просто проигнорируют!)
На одном из прошлых Комконов мне глубоко в душу запал семинар Змейса, на котором он рассматривал игру как "текст", состоящий из "высказываний" игроков (и мастеров). Кажется, тот семинар был больше о том, какой "терминологией" надо пользоваться для того, чтобы игроки и мастера не потеряли тему этого текста и получилось что-то осмысленное. Но куски этой точки зрения зацепились за мою голову и бродят где-то в подвалах размышлений о играх. И периодически бочки с забродившим смыслом взрываются, расплёскивая содержимое. Вот, например:
Мои действия на ролевой игре (в том числе слова) - это "высказывания". Они могут быть "художественными высказываниями", если я считаю ролевую игру искусством или "социальными высказываниями", если я воспринимаю игру как досуг или какими-нибудь ещё высказываниями. Например, каким-ниубудь "педагогическим высказыванием", если я пытаюсь на игре чему-то людей учить.
Даже в шахматах возможность "высказаться" тоже есть - если специально отдать ладью противнику, это может быть (в голове шахматиста) высказыванием "я считаю тебя настолько слабым противником, что демонстративно дам тебе фору". Хотя обычно в шахматах этих высказываний нет и игрок воспринимается как обезличенный противник. То же касается и РИ - когда она скатывается в "манёвры катков". Никому не важно, что лично ты хочешь сказать, если стой щитов тоньше трёх линий вообще не играет роли.
В общем, термины "высказывание", "восприятие высказывания" и "игра как текст из высказываний" довольно расплывчатые, но надеюсь, что в общих чертах это понятно.
Высказывание позволяет выразить себя как личность. Игрока или персонажа, у кого как, сейчас не об этом. Важно, что "высказывающемуся" нужен "слушатель". Хотя бы один человек, который поймёт, оценит и отреагирует. Обратите внимание, что классическая боёвка этим очень хороша - высказывающемуся достаточно одного "воспринимающего". Лишь бы "считал хиты" (воспринимал + реагировал). "Высказывание" в классической боёвке не требует большого напряжения от слушателей и не требует большого их числа. Если "слушателя" нет, то фраза "я в такую ролевую игру мог дома на диване поиграть" становится буквально верной.
Игроку нужен не только и не столько популярный нынче "конфликт", а возможность высказаться так, чтобы его не проигнорировали. Говорящему нужен слушатель. Игрок хочет, чтобы его слова и действия заметили, оценили, отреагировали на них. Есть проблема у игроков, которую я для себя сейчас формулирую как "если других игроков не обязать правилами слушать меня, то (я опасаюсь) меня все проигнорируют". Отсюда спрос на "сделайте мне человека, который на меня охотится", "хочу быть Галадриэлью" и "нужно больше боёвки и приводов". Спрос на "конфликт" - это спрос на ситуацию, когда противник (кроме прочего), не может проигнорировать тебя. Конфликты, которые решаются игнорированием (в том числе в форме "дружбы" или "внезапного приступа толерантности") оставляют игроков недовольными. Мастера вокруг меня высмеивают такие конфликты, несмотря на всю их реалистичность.
Смотрю, например, на проблему "девочкам не во что играть" именно с этой стороны. Девочку легче проигнорировать - часто на нах завязано меньше моделей (гендерные стереотимы в голове мастеров), гендерные стереотипы поведения (современные и исторические) иногда провоцируют игнор, девочка физически слабее и не может бороться с игнорированием, взяв собеседника за ухо. Мальчика (особенно с мечом/приводом) проигнорировать гораздо сложнее - но в наши дни научились делать и это! Модель боёвки (опиравшаяся на агрессию и физическую силу) изначально лучше страховала мальчиков от игнорирования лучше, чем девочек. А девочки - не забывают! Отсюда - иллюзия гендерности проблемы.
Возможно это "новая" проблема, а возможно она была всегда. Сейчас для тех, кто много общается в соцсетях проблема "меня не слушают / не читают, мои слова не обдумывают" стоит в полный рост. Игра, которая (кроме прочего) даст игрокам решение этой проблемы - оставит игроков довольными.
Может показаться, что смысл "высказываний" игроков всегда какой-то возвышенный и глубокий. Но нет - высказывание в виде "игрок в крутом костюме гнома и с гномским акцентом торгуется на рынке" вполне может иметь смысл "смотрите, какой я гномский гном!" и игрок может ждать адекватной реакции окружающих именно на этот смысл и именно такой реакции будет особенно рад.
Игрок рад, когда "слушатели" понимают его высказывания его так же как и он. Особенно круто, если они даже "отвечают" ему, сохраняя единую "тему разговора" (Иоанн убил моего названного брата, я за это отказал его сыну в продвижении по службе, он искал примирения и построил церковь в честь павших в той войне, но я отказался переписать на неё земли и тогда он подговорил своего сына соблазнить мою дочь).
Обычно, кмк, игрок ожидает, что воспринимать его слова и поступки будут другие игроки. Если он в себе не уверен - он требует, чтобы мастера правилами обязали других игроков "слушать" его ("давайте я буду магом с файерболлами, добавьте это в правила!").
В крайнем случае игрок готов, что воспринимать его "высказывание" будут мастера или игротехники. Но мастера обычно плохо подходят - они (там где я это наблюдал) стоят в менторской позиции и готовы скорее что-то "говорить" игроку, чем "слушать" его или реализовывать реакцию на смысл его высказывания. Хорошо слушающие мастера редкость, кмк, потому что у них вечный цейтнот. А хорошо слушающие игротехи редкость, кмк, потому что они слабо погружены в смысл происхоящего. Исключения бывают, а как жеж. Но, как правило, игроки остаются недовольны.
Тут уставший от моей бесконечной многословности читатель спросит меня: И что? Что дальше-то?
Отвечаю! Допустим, что я прав (люблю такое предполагать) и проблема "игрок очень хочет, чтобы его высказывания не игнорировали" действительно есть. Что делать мастеру?
Вот вам, друзья, ряд советов (непрошенные и непроверенные практикой советы - исконная русская духовная скрепа!):
1) Объясни игрокам, что можно делать, чтобы их не игнорировали. Объясни игрокам тему игры как тему разговора. Если игроку нечего сказать по теме разговора и от этого он боится, что его будут игнорировать - может, ему поехать на другую игру?
2) Помни, что ты правилами/вводными/текстами о мире обязуешь одних игроков реагировать на какие-то слова/действия других игроков/мастеров. Если у твоей игры при этом есть "тема" или "идея", то круто если "высказывания по теме" нельзя проигнорировать, а высказывания "не по теме" - можно. Тогда игроки сами собой будут сдвигаться к теме игры в общении друг с другом.
3) Фокус игры это то место, куда больше всего направлено внимания игроков и мастеров. Да, все захотят под софиты, они же за этим приехали. Увы, будут те, кто возьмёт микрофон и сморозит чушь, которая расстроит окружающих (игроков и мастеров). Может, как-то предварительно рецензировать высказывания? Например, на игре про геноцид эльфов, магом может стать только тот, кто осуждён за уничтожение невиновных?
4) Плоха будет игра, где "никто никого не слушает, потому что все орут".
5) Плоха будет игра, где "игрокам было нечего сказать по теме, заданной мастерами с помощью правил и вводных"
6) Плоха будет игра, где "тема разговора сложная, а невозможно выразить сложную мысль приводом из окопа".
7) Реши для игроков проблему игнорирования другими игроками и, возможно, ты получишь крутую игру. Или игру, на которой получат особенное удовольствие невыразительные и неумеющие привлечь к себе внимание личности (вдруг они при этом имеют сказать что-то ценное по теме игры).
8) Посмотри на свою игру с этой стороны: не заставляешь ли ты игроков реагировать на "высказывания" не о теме игры? Не провоцируешь ли ты игроков игнорировать друг друга?
Решение проблемы в виде "щас мы организуем пространство, где нельзя игнорировать друг друга" может таить в себе весёлые подводные грабли:
- Забивка канала передачи: часть игроков, начнёт "высказываться" так интенсивно, что остальным останется только "внимать". Типа возьмут микрофон в начале вечеринки и будут орать в него до последнего.
- Забивка канала восприятия: может так оказаться, что некоторые игроки "не успевают слушать" в том смысле, что вокруг так много всего, требующего осмысления и реакции. Или высказывания будут идти так часто, что не успеешь отреагировать на одно - уже пора реагировать на другое.
- Какофония: слишком много одновременных источников информации и невозможно ни выбрать, кого слушать, ни дослушать кого-либо до конца.
- Резкие суждения: игроки будут судить высказывания других игроков. Не всегда можно обеспечить благожелательную реакцию и отсутствие перехода на личности (пожизнёвые). Если на игре не исключено, что тебе в ответ на высказывание продемонстрируют, что ты мудак, - то о таком следует предупреждать в районе "красных флагов".
И ещё раз, в виде метафоры:
Игра это иногда весёлая болтовня на вечеринке с друзьями: вроде собрались обсудить рыбалку, а обсуждаем преимущества Самсунгов и Айфонов. А мастер, который собрал всех, чтобы показать свою новую крутую удочку - мрачно пьёт в сторонке. Не ожидай слишком многого от своих умений управлять поведением больших групп людей, бро.
Возможно также, что ты, мастер, не сумеешь сам поучаствовать в разговоре или даже послушать его - эта вечеринка может пройти для тебя в мытье полов, раздаче пунша и ругани с соседями, которым мешают музыка и громкий смех твоих друзей. Хочешь, чтобы друзья обсудили твой новый спиннинг (идею об устройстве мира или о взрослении души)? Может, показывать его не "в удачный момент", а "как можно раньше"? Комментарии: 10 |