lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ju_undin: : Ролевая игра живого действия - территория свободы
ju_undin
ju_undin
Ролевая игра живого действия - территория свободы
Теория и практика-Мысли-Ролевые игры, 2017-01-11 11:37:40

Наша игра "Marvel/DC" получилась яркой, интересной  и, динамичной, несмотря на массу косяков в ее создании и поготовке. Почему? Ведь сколько раз бываало такое, что тщательно сделанная "по науке" игра не то чтобы проваливалась, но шла со скрипом, повисала, а ироки словно повинность отбывали...
И тут до меня вдруг дошло! Прям сатори случилось...
Я поняла, а точнее, перепоняла еще раз, в чем очарование и магнетизм игр 90-х годов. Тогда у нас не было крутого антуража и высокотехнологичной игротехники, костюм был не самоцелью, а маркером роли, мастера, зачастую, были козлами, реализовывали в игре себя как "чОрных властелинов" над людьми (да-да, я - тоже, было дело)... А игры были яркие, с глубоким погружением, с потрясающим отыгрышем, с внутренними переживаниями игроков (то, что на сленге прозвали ОБВМной игрой, а психолог называет "психодраммой"). Даже психоотстойники тогда придумали, чтобы снимать с игроков стресс и деролить их...
Сейчас это ушло почти совсем, и вот именно оно было на нашей игре по комиксам. Потому что там была территория сободы!
Я вообще как-то забыла про вот этот важный момент. Он как-то замылился среди рожденных многочисленными дискуссиями понятий типа: "Игрок - сотворец игры", "Ролевая игра - произведение искусства мастрской группы" et cetera.
Что делает игру территорией свободы а не авторским перформенсом, обучающим тренингом или терпевтической психодраммой? Я села анализировать. И вот что у меня получилось:

1. Богатый бэкграунд, который можно переосмысливать, вольно трактовать и как угодно перекраивать, сохраняя уважение к первоисточеику и понимая, что игроки про твою перекройку не знают и воспринимают все, как в каноне. Это может быть книга, телесериал, вселенная компьютерной игры, достаточно эпичная, чтобы вней могли найти себе привлекательную нишу любые извращенцы игроки. Богатый и интересный фактический материал, ложащийся в основу игры, задает настроение, лексику, ценности. И понимание этого, как правило, у игроков плюс минус одинаковое. Кто-то из них может фанатеть по Джокеру, кто-то - по Бэтмену, то есть разбегаться по разным лагерям внутри вселенной, но эти лагеря воспринимают игровой мир похоже. Тождественность этого восприятия помогает игрокам легко найти  общий язык, находясь в ролях.
Кстати, поэтому так трудно создать единое поле в играх по авторским мирам, не знакомым игрокам. И мастерам приходится искать какие-то аналоги, чтобы их игроки понимали мир одинаково с авторами. Например, в авторском мире Сварги нашей команде орков дали ориентир на компиляцию архаичных ирлдандской и шотландской культур. Но мой бог, столько же текстов пришлось писать мастерской группе, стобы эта идентичность восприятия возникла у всех участников игры!
Итак, игровой мир должен быть шире, глубже, объемнее, чем то, что игроки увидят в игре. И у игроков есть внутреннее, мысленное пространство для маневра. Они вытаскивают из бэка мотивации, отмазки, байки, темы для игрового общения.

2. Игрок участвует в создании своей вводной. На этой игре все было просто: игрок выбирал себе персонажа, мы его банили за излишнюю курутость утверждали, потом Женя вела с игроком переписку, где уточнялись моменты биографии (то есть игроку прихоилось более тщательно знакомиться с биографией своего персонажа), что-то откидывалось, как еще не произошедшее или ненужное, что-то незначительно менялось, но игрок в этот момент как раз и занимался тем самым сотворчеством - постигал и изучал бэк, находил в нем свое место, начинал представлять себя в нем.
На этой игре вводная состояла из 2-х частей. Часть первая состояла из одной фразы:

style=border-width:

Вторая часть вводной была написана по общему шаблону с небольшими нюансами, задающими толчок в сторону реализации сюжета.

3. Игроку позволено создавать образ своего персонажа исходя не из представления мастеров, а из его представления, и с учетом его материальных возможностей. Кто-то из игроков имеет деньги и смелость купить для костюма латексные лосины, кто-то обходится полумаской и футболкой подходящего цвета. Важна узнаваемость, а не касплей. Если девушка стесняется надеть обтягивающее, никто не скажет ей "фи" за джинсы, ибо в ней все узнали Феникса. А если сразу не узнали, то им подскажут. Важно, чтобы образ был для игрока комфортен! Игроку не навязываются какие-то мотивации, ему предлагается самому их найти во вселенной бэкграунда.

4. Игра, разумеется, имеет сюжет, но игроки реализуют сюжет не так, как хочет мастер, а так, как хотят они. У МГ достаточно инструментов, чтобы вести сюжет в нужном направлении. Этих инструментов столько, что мастер может превратить происходящее из ролевой игры в инсцинеровку своей идеи, аккуратно выведя из игры это самое живое действие, при чем так,что игроки этого и не заметят... но потом будут чувствовать,что их где-то обманули... что-то пошло не так...
Да, мастера всегда прогнозируют то, как пойдет игра, рассматривают разные варианты и прикидывают, к какомо финалу и варианту финалов стоит привести сюжет игры. Но игроки - это свободные люди на территории свободы, и они очень часто создают ситуации, которых мастера предположить не сумели. Это не значит,что все провалилось, и надо делать откат. Это значит, что мастеру предстоит творческая работа - вывести игру из этой жопы ситуации в нужное русло, не нарушая ткани игры. Если мастер не справился, и игра пошла совсем не туда... наверное, это было где-то заложено самими мастерами, иначе этого не случилось бы. Остается расслабиться и наблюдать за происходящим, а не впадать в истерику и кричать, что ничего не получилось. Получилось, но другое. Игроки в акте сотворчества внесли в сюжет свои коррективы.

Боже, сколько нелепых конфликтов и испорченных игр было из-за того, что мастер пытался жестко контролировать каждый шаг и вздох игроков. И теперь я понимаю, почему постулат про "игрочков", которые, гады такие, "рушат хрустальный замок мечты" мастеров, всегда и сразу вызывал во мне такое яростное и взрывное отторжение.
Потому что нельзя на территории свободы строить казарму души. Это противоречит самой идее ролевой игры живого действия. Это не значит, что я не могу через свою игру высказать миру свою точку зрения. Вот тут, в этой статье я по винтикам разбирала, как это происходит. Но те, кто пришел с моей точкой зрения познакомиться, вольны играть в нее, а не с благоговейным трепетом внимать ей. Потому что человек играющий - тварь свободолюбивая и стремящаяся к внутренней свободе больше, чем ко внешним ее проявлениям.

И именно этой свободой: свободой творчества, свободой трактовки, свободой действия, свободой мысли и ценны ролевые игры живого действия. Не путать с фестивалем в костюмах, авторским перформансом, психодраммой, тренингом, деловыми и обучающими играми. Они - про другое. 
Комментарии: 11