lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: "Поезд в огне" - от игрока
tar_viniel
tar_viniel
"Поезд в огне" - от игрока
Все будет правильно. На этом построен мир., отчет-сухой остаток-РИал, 2017-04-25 21:18:49

В выходные ездили в Новгород, играть в санитарный поезд, везущий раненых домой с Великой Отечественной весной 45го.

Со всех сторон проект намечался интересный. Во-первых, я люблю играть у этих людей (Марго, Алькве, Тайлами, Лео и другие славные мастера, сделавшие массу прекрасного, которое я стараюсь не пропускать); во-вторых, они про меня все хорошо понимают (столько игр даром не проходят); в-третьих, санитарный поезд - не то чтобы замыленная тема для РИ; в-четвертых, намечался настоящий поезд в торфяных болотах новгородской узкоколейки с раритерными, если не сказать - антикварными вагонами. Как я понимаю, у игроков немалую часть ажиотажа вызвал именно четвертый пункт; я же после многочисленных нордик-игр хорошо знала, что эйфория от реалистичности накрывает только в первый раз, и никакой 360-градусный антураж не вывезет мою игру, если со мной не будут играть. Поэтому гораздо больше рассчитывала на людей, чем на "настоящий поезд".

В качестве идей игры выдвигались две основные линии: как вывезти себя из войны и войну из себя и найти силы жить дальше, и гендерный вопрос о мужчинах и женщинах - и на войне, и вообще. Оба вопроса были довольно болезненны: первый в силу моего собственного сейчас состояния, когда я пытаюсь перестать воевать в своей жизни, а второй касался моей белогвардеечки Лизы Ланской и моих попыток разобраться с ее статусом, будущим и вообще всем. Первый вопрос, будем честны, Ланской касался тоже.
В свете второго вопроса почти все женские роли были медперсонала, а мужские - раненых. Я, в текущем своем состоянии, не была готова активно играть в поддержку и бытие ангелом, но тут Марго сделала мне царский подарок - дала роль бойца-женщины. Это давало возможность разобраться с обоими вопросами разом.

Рождение персонажа

Очевидно, ни самой Лизе, ни ее возможным потомкам в этом поезде было делать совершенно нечего. Да и хотелось не иметь второго дна, а быть честным бесхитростным гражданином Советского Союза. Я прикинула, в каких войсках женщина могла быть полноправным бойцом. Ничего не цепляло. Вдруг Дрозд предложил: "А ты знаешь про "Ночных ведьм"? Про них я, на удивление, слышала впервые, но слово было сказано, и тут на меня сошла лавина.

Героем, кумиром моего детства был Алексей Маресьев - я в свое время зачитала до дыр "Повесть о настоящем человеке", знала фрагменты наизусть и прогоняла сюжет в голове по вечерам перед сном, жадно мечтая летать. "Небесный тихоход" - один из моих любимых военных фильмов, и песни там замечательные. Мой двоюродный дедушка, смершевец, всю жизнь дружил с Михаилом Девятаевым, сбежавшим из немецкого концлагеря на немецком же самолете, угнав его с аэродрома. Очевидно, что мой персонаж с ВОВ мог быть только летчицей. "Ночные ведьмы" - 46й гвардейский ночной бомбардировочный полк - отлично подходил к задаче: был исключительно женским (гендерные акценты игры! опять же, Лиза бы одобрила!), притом непафосным (не модные истребители, а маленькие фанерные рабочие ослики У-2, почти летающие мотоциклы, с их комариной тактикой налететь толпой и делать жизнь врага невыносимой, жужжа и кусая всю ночь напролет), зато с кучей орденоносцев, долгожителей и просто творческих барышень, после войны писавших книги и снимавших фильмы о своем батальоне.

В общем, я просмотрела некоторых участниц и выбрала Наталью Меклин - штурмана и летчицу, знаменосца полка, студентку МАИ и филологическую деву в душе:

Картинки по запросу наталья меклин (фото меня - Дрозд)

Я прочитала все, до чего дотянулась - а эти девчата оказались плодовитыми мемуаристками. Выучила основных сослуживиц, проследила подробно боевой путь полка (пришлось немножко подкрутить реальность ради игры, но это уже мелочи), вкурила, как устроен У-2 (на момент 45го называвшийся По-2) с его пятицилиндровым двигателем, фанерным корпусом и брезентовыми крыльями - сколько груза берет, с какой скоростью летает, чем лучше новых навороченных истребителей; посмотрела фильм, снятый в 81м одной из летчиц полка.

В результате все байки, что я травила на игре, без исключения - были реальными историями. И про коньяк вместо вина за завтраком, и про "люблю садиться на противотанковые мины", и про пилота немецкого истребителя, застреленного девушкой-штурманом из пистолета на голом отчаянии, и про 50-килограммовые бомбы, подвешиваемые девушками-вооруженцами к крыльям, и про спать за штурвалом по очереди, и про мать-командиршу Бершанскую, которая девочек из любой жопы вытаскивала, и про беззвучный заход на цель с выключенным мотором, и про все остальное. Подкрутила серьезно только сюжет самой Меклин: она у меня посадила самолет с убитым штурманом и пробитым мотором на линии фронта, спланировав до своих и хорошо врезавшись в дерево. По заветам Маресьева, ноги оказались перебиты сплющенным У-2. На том и начиналась моя игра.

Кстати, хорошо видно, что игроки делали своих персонажей по трем основным принципам: либо брали за основу реально существовавшего человека, будь это известный воин со страницей в Википедии или родственник (или то и другое); либо доигрывали своих персонажей или их потомков с других игр (как минимум с белогвардеек и "БлокАды"); либо просто делали персонажа под себя с нуля. Мне эта встреча всего и вся сначала подвыносила мозг, а потом как-то плавно интергрировалась.

Гендерный вопрос

Многие говорят, что гендер у них на этой игре был вроде как не к месту. Для меня же вопрос женщины в действующей армии остро стоит года этак с 2013, когда родилась Лиза Ланская. В результате, по моим наблюдениям, женщины в игре делились на три группы: врачи-медсестры, которые вообще иное пространство, поскольку никак не входят в военную структуру боевого типа и выполняют амбивалентную роль опекающих и защищаемых, т.е. прототипически женскую; женщины гипермужского поведения типа десантницы Завалий, которым только шашку да коня (характерно, что они обычно мимикрируют под мужчин на каком-то этапе вплоть до неразличения); и женщины, сохранившие "женское звание", но претендующие на полноценную боевую роль (вроде меня и снайперш). Что характерно, на игре все три группы действительно вели себя очень по-разному.

С третьим типом было сложнее всего: для большинства мужчин мы не вписывались ни в категорию "женщин" (кстати, постоянный физический контакт между м-ж, со всеми этими перевязками, умываниями и прочим реально создавал очень интимное межгендерное пространство, которого мы (девушки-бойцы) оказались лишены), ни в категорию "своего парня", оказываясь как бы на обочине гендерных отношений. Большая часть персонажей оказалась не в состоянии поженить в голове эти разнонаправленные идеи и преодолевала фрустрацию разными способами - кто подтруниванием, кто позицией "такая милая девушка, даже не скажешь, что боец", кто наоборот - "какой храбрый боец, даже несмотря на то, что девушка".

Депривации и ранения

Для бойцов это была в немалой степени игра в депривации - Санечка даже сравнила ее с небезызвестной нордик-кабинеткой "Белая смерть". Вопрос был в том, как сделать депривации, во-первых, интересными и по возможности повышающими ролеплей, а не препятствующими ему; во-вторых, достаточно символичными для выбранного персонажа (ослепший снайпер в этом смысле мой фаворит); в-третьих, выносимыми для игрока. Самым хардкорным путем пошел Камилл, который мало того что не ходил и не видел, так еще и почти не выходил из лихорадочного бреда всю игру. Еще сложными для РИ мне кажутся ограничения на голос: все-таки ролевая игра - в первую очередь коммуникация, а ставить себе сложности на этот базовый уровень лично я остерегаюсь (возможно, тут работает мой травматический опыт игр на малознакомом языке). Ну и непростыми для активных мальчиков стали ранения рук: при такой ситуации и перезаряжать оружие, и таскать шпалы в высшей степени несподручно.

Меня же в плане отыгрыша раздирали противоречия. С одной стороны, Наташа храбрая и терпеливая, и не жалуется. С другой - если ты ничего не транслируешь, никто и не знает, что персонаж страдает. Поэтому приходилось для повышения ролеплея делать ее скорее "девочкой", чем "воином" - и она иногда плакала, бредила, жаловалась, хвасталась и проч. Невозможность самостоятельных перемещений, с одной стороны, отсекала от меня часть возможных энкаунтеров и функционала, но с другой - я смирилась с этим фактом заранее, потому что нельзя бодро скакать по полигону с перебитыми ногами.

Кроме того, нужно было показать, что она, в отличие от тех же медсестер, всю войну прошла именно в женском коллективе - а именно, смущаться от крепких выражений, устраивать целое шоу "Наташа первый раз пробует спирт", но в то же время не рассчитывать на мужскую помощь (когда в полку девушки делают все, то как-то отвыкаешь). Кстати, Наташа успешно уехала с войны в результате: если сначала она жалела, что ей совсем немного осталось до тысячи боевых вылетов, то к концу она уже хотела поскорее в мир, в университет, к семье, и черт с ними с 19 вылетами до тысячи.

Само устройство правил по ранениям оставляло немалую часть развития на самих игроков, что давало возможность управлять динамикой собственной игры: если у тебя как-то все слишком хорошо, и ты такой весь поправляешься, а драмы не хватает - всегда можно устроить себе температуру, воспаление и осложнение. Последствия, очевидно, за свой счет (могут быть неожиданными). В этом смысле в игре было совершенно нечего выигрывать, и то, что люди активно пользовались этим инструментом сюжетостроения, не отдавая его полностью на откуп мастеров и великого рандома - мне кажется, дорогого стоит.

Пространство игры

Пространство игры было ужасно любопытным - псевдогерметичным. С одной стороны, все вроде бы весь день в одном помещении (более-менее). С другой - у разных людей разные сны (которые, к слову, изрядно влияли на мировосприятие персонажей по пробуждении, как я смогла заметить), а еще разные люди выходят на станциях, и не все видят всё в результате (я вот пропустила легендарные Яблунци, например). Кроме того, медсестры отмечали, что в операционном и жилом вагоне настроение тоже категорически разное. Итого - кажущаяся герметичность по факту рассыпается на 40 разных историй с на самом деле разным опытом.

Поезд - это круто. То есть, в классической русской игре это было бы оформлено как одно помещение с иногда выходами наружу (как, например, моделировался Ледяной поход - вышли, походили, зашли в тот же домик, иначе заантураженный - новую локацию, что вполне нормально роляет с российскими игроками), но тут был прямо прорыв в сторону "иллюзии-360". Опять же, медикам это было еще важнее, потому что я на себе испытала, насколько им сложно оперировать на ходу поезда - и немедленно еще сильнее зауважала и игроков, и мастеров, и реальных военных хирургов.

Еще антуража добавлял снег с дождем, грязища по колено, сожженная с осени трава, иногда домики и вообще вся окружающая реальность. Которая невероятно преобразилась, когда к вечеру вдруг ливень перестал, и мастер по погоде подарил нам нечеловечески прекрасный закат, ставший, мне кажется моментом кульминации или перелома для многих персонажей.

(фото и обработка Артура Аваллонского)

Культурный контекст

Отдельно хочется отметить деликатность и аккуратность, с которой подходили и игроки, и мастера к этой теме. Тема правда непростая, как ни крути: с одной стороны, память о войне присваивает и канонизирует государство в удобных ему формах - что может вызывать отторжение и к самому предмету канонизации; с другой, дискурс о Великой Отечественной воленс-ноленс до сих пор присутствует даже у нашего поколения как актуальный - и на уровне семейной памяти, и на уровне памяти местности (о как мне было трудно дистанцироваться от истории Ленинграда, на которую для меня всегда наматывалась вся война!), и на уровне общероссийском - я не ожидала такого хорошего знания, к примеру, военных и вообще советских песен от поколения, которое почти или совсем не застало эпоху. Кажется, МГ выбрала наиболее адекватный путь в обход этих ловушек: нашла маргинальную в рамках этого дискурса тему и направила на нее все софиты.

Героизм и пафос нынче не в моде, но есть внутренняя в нем потребность, которую в современном обществе и обнаружить-то неловко - засмеют. В этом отношении хочу заметить, что, несмотря на то, что если не таймплан, то финал игры был очевиден и прозрачен, как вода в ручье - но Левитан "от Советского Информбюро" в конце реально заставил нас плакать. Мы же знали, чем кончится - и все равно рыдали, смеялись, обнимались и так раскачали вагон, что он едва не перевернулся...

Многие сейчас в постыгровом чатике, который бурлит и плещется, высказывают важную мысль: полученный опыт невозможно эксплицировать, как-то поделиться им с теми, кто не был на игре. При попытке пересказа золото превращается в черепки, важное осознание в набор проходных эпизодов, и разделить это понимание можно только с тем, кто со-участвовал (на самом деле, это касается многих РИ, но этой особенно - учитывая бессюжетность (точнее, цикличность) и работу на атмосферу и погружение). Так вот, что самое интересное в этой истории - очень многие сейчас не находят иного способа выразить себя, как выкладывая тематические стихотворения или песни - военного периода или более поздние. Я еще ни разу не видела, чтобы люди после игры буквально общались - даже не цитатами, а целыми текстами без купюр, обмениваясь ими как квинтэссенцией ИХ индивидуального опыта на игре. С одной стороны, эта собственная безъязыкость гнетет; с другой - ужасно круто, что есть тот культурный контекст, к которому можно обратиться за помощью в выражении невыражаемого. Мне кажется, игроки после этой игры изрядно по-новому посмотрели на знакомые стихи и песни о войне.

Кроме того, игра принесла массу инсайтов о военной действительности (уверена, не только мне). Я, например, поняла, почему и как люди терялись после войны: у многих реально не было не только дома и адреса, но даже понимания, а в каком вообще городе или части страны они будут жить. Поэтому ты бы и рад дать адрес для переписки - а давать-то нечего...

Шутки с игры

Когда ливень с дождем начал заливаться в вагоны, бойцы шутили, что "этот поезд в воде".

Игра со стальными мастерскими рельсами длиной 15 километров.

Увидев, что медсестра несет из леса палочку, раненые завозмущались, что их уже собираются лечить народной медициной. Уж очень не вязалась палочка с металлическими инструментами, бинтами или лекарствами, которые обычно были в руках сестер. Оказалось, палочка нужна для шины...

Узнав, что после операции вводят пенициллин, товарищ Меклин ужаснулась: "Нас что, плесенью кормят?!"

Главврач Долецкий - пулемет обратной тяги. Пулемет всаживает в людей пули, а Долецкий с той же скоростью их вынимает...

Дополняйте, кто что помнит!

Благодарности
Нет слов, как я благодарна мастерам, которые не испугались и взяли эту высоту; моим любимым друзьям, с которыми я играла; новым знакомым, оказавшимся такими славными и душевными игроками; игротехам, которые делали нам внешний мир и не только; и наконец, тем миллионам людей, которые 70 лет назад обеспечили нам то, что сейчас мы можем... ну короче, все можем.
Комментарии: 20