muravlyansky | Плавающая виртуальность в играх живого действия Радио Дионис, Ролевые игры такие ролевые-Теория РИ, 2017-07-06 07:54:55В играх живого действия не всегда получается моделировать все что есть важного в мире игры. И мне кажется для атмосферы и как не удивительно для хода игры, очень важно донести до игроков границы игровых условностей. Ну и конечно предпринять меры, чтобы игроки не путались взаимодействия с теми или иными объектами игры.
Приведу два примера, с недавней игры:
История 1. Игроки по заданию должны провести молебен в часовне, не поддаваясь на искушения, этакий a-la Вий. Пришли значит игроки молиться. И пришли они туда куда им прошлая команда указала: на кладбище. Благо в локации "кладбище" между двух деревьев был натянут "витраж", который в-общем-то можно принять за часовню, если не знать как именно она должна выглядеть. И значит до петухов им надо молиться. Но по игротехническому скрипту молиться надо в часовне. Которой, как на зло от кладбища не видно. И вот игротехник к ним подходит и такой по игре - парни, часовня дальше, я вас проведу. Они лицо кирпичом, мол это искушение и дальше молятся. А нужно чтобы они дошли до часовни, так как следующее задание проходится именно в ней. И если их тут отпустить следующие не найдут оборудованный за часовней лабиринт.
История 2. Приходим команда на задание, чтобы узнать про чумной город. Им игротехник в роли чумного доктора все рассказывает и даже дает образцы на исследование. Капитан команды играет туповатого франта и говорит - спасибки, но мы таки пойдем и посмотрим. Ему игротехник - там Чума, помрете же все. Капитан - а я хочу смотреть Как потом выяснилось игрок хотел дойти до точки, где будет, например, бумажка "Вы видите чумной город, поздравляем вы заболели чумой!". Но бумажки не было и команда дошла до какого-то болота где чуть не заблудилась. И что важно в мире игры этот эпизод получался какой-то рваный - пошли к городу, а там ничего. Комментарии: 14 |