muravlyansky | Отчет с игры "Антропография",Санкт-Петербург 24-27.08.2017. Часть аналитическая Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2017-08-29 15:53:31О чем была игра? О том, что мир - это текст и люди - соавторы и авторы текста своей судьбы.
Время и пространство Структура времени задавалась переходами персонажа между локациями, символизирующими этапы его жизни: Школа (Детство) - Город (Зрелость) - Пансион/Лес (Старость). Когда переходить в следующий возраст игрок решал исходя из нарративных подсказок. Подсказки содержали сюжет, сыграв в который игрок мог двигаться дальше. Именно выполнение подсказок задавало временные рамки игры для каждого игрока.
В Школе и Лесу также была своя структура времени, которая налагалась на индивидуальный темп каждого игрока.
Персонажи Все персонажи делились на 9 родов. У каждого рода были свои 4 тега - понятия-символа, которые определяли специфику рода. Сюжет для каждого персонажа игроки могли создавать прямо на игре. Например, я заехал зная о своем персонаже только род, а все остальное органично создалось в процессе игры.
Деятельности Основная деятельность на игре была создание своей истории. Механика для этого была в нарративных подсказках, которые игрок получал при переходе в локацию. К подсказке так же шла история, которая могла использоваться как дополнительный источник вдохновения для сюжета. В Школе добавлялась деятельность по учебе в роли ученика или учителя. В Городе добавлялись деятельности по созданию города и по тому чтобы решать противоречия в Судах.
Остальные механизмы 1. Теги - на игре был свой алфавит символов, которые маркировали ценности. Игрок на переходе при написании своей истории получал набор тегов связанный с его родом и возможно с его пройденной подсказкой. Отталкиваясь от тегов можно было придумывать следующую часть истории, которую воплощать в локации куда переходил. 2. Письма - между локациями можно было писать письма. Так как персонажи перемещались, то эффективнее всего было писать в локацию, а не конкретному персонажу, хотя и так тоже иногда работало. 3. Строительство в городе - очень притягательная модель создания зданий, как сосредоточения смыслов. Создавало самодостаточное поле игры и смыслов. 4. Совместные сны - сновидения можно было создавать вместе, что давало возможность привнести новые грани в свои истории и получить нарративное сотворчество.
Структура игры Переход персонажа по кругу перерождений (персонаж мог меняться, а мог и нет) с накоплением историй и сюжетов.
Атмосфера Балканский магический реализм. Исключений составлял Пансион/Лес, который работал на сказочную атмосферу и в балканский антураж попадал очень условно.
Противоречия игры 1. Лес - выбивался из общего поля игры, на мой личный взгляд. Мне показалось, что это отдельная игра в игре для тех кому это может быть интересно. 2. Город - сценография. Центральное место игры в городе была стройка. Во многом потому, что не было других центров притяжения, где бы концентрировались игроки. Кафана не смогла противостоять стройке так как была внутри домиков и с улицы была не видна, так что думаю многие проходили мимо, даже не зная есть там что-то интересное внутри или нет. Кафана в Пансионе наоборот была по сути центром притяжения. 3. Школа - расписание было составлено как для нормальной школы. проблема была в том, что ротация игроков практически не учитывалась и потому ученик мог за 3-4 часа (типовой запланированный мастерами срок в локации) не попасть ни на один урок и ни на одно событие.
Находки игры 1. Главная находка игры в выборе фокуса. Ведь что остается после игры? Рассказы игроков, их истории. Поэтому чтобы игра удалась, надо чтобы истории игроков удались. И собственно это было фокусом игры - создание историй игроками. При этом мастера давали в руки инструменты для создания историй, а уж что ты напишешь или нарисуешь - зависит только от тебя.
2. Нарративные подсказки - вместо того чтобы играть от предпосылок, происходит игра от сюжета. То есть игрок подстраивает свои действия и ситуацию, не под некую цель персонажа, а под то какой с персонажем должен случиться сюжет.
3. Модель градостроительства. Судя по вовлеченным в нее людям очень увлекательная и дающая конкретный результат в материальном виде (здания на макете),так и в виде историй строительства.
4. "Игра на чемоданах" - все свое имущество игрок носил с собой при переходе. Это давало как шлюз перехода - пока человек собирается, окружающие понимают что он уходит и могут попрощаться. Так и возможности обустраивать пространство вокруг себя в каждом новом месте.
5. Нарративная модель секса - итогом секса был совместный сон, то есть новая история.
Комментарии: 1 |