lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Отчет с игры "Антропография",Санкт-Петербург 24-27.08.2017. Часть аналитическая
muravlyansky
muravlyansky
Отчет с игры "Антропография",Санкт-Петербург 24-27.08.2017. Часть аналитическая
Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2017-08-29 15:53:31

О чем была игра?
О том, что мир - это текст и люди - соавторы и авторы текста своей судьбы.

Время и пространство
Структура времени задавалась переходами персонажа между локациями, символизирующими этапы его жизни: Школа (Детство) - Город (Зрелость) - Пансион/Лес (Старость).
Когда переходить в следующий возраст игрок решал исходя из нарративных подсказок.
Подсказки содержали сюжет, сыграв в который игрок мог двигаться дальше.
Именно выполнение подсказок задавало временные рамки игры для каждого игрока.

В Школе и Лесу также была своя структура времени, которая налагалась на индивидуальный темп каждого игрока.

Персонажи
Все персонажи делились на 9 родов.
У каждого рода были свои 4 тега - понятия-символа, которые определяли специфику рода.
Сюжет для каждого персонажа игроки могли создавать прямо на игре.
Например, я заехал зная о своем персонаже только род, а все остальное органично создалось в процессе игры.

Деятельности
Основная деятельность на игре была создание своей истории.
Механика для этого была в нарративных подсказках, которые игрок получал при переходе в локацию.
К подсказке так же шла история, которая могла использоваться как дополнительный источник вдохновения для сюжета.
В Школе добавлялась деятельность по учебе в роли ученика или учителя.
В Городе добавлялись деятельности по созданию города и по тому чтобы решать противоречия в Судах.

Остальные механизмы
1. Теги - на игре был свой алфавит символов, которые маркировали ценности. Игрок на переходе при написании своей истории получал набор тегов связанный с его родом и возможно с его пройденной подсказкой. Отталкиваясь от тегов можно было придумывать следующую часть истории, которую воплощать в локации куда переходил.
2. Письма - между локациями можно было писать письма. Так как персонажи перемещались, то эффективнее всего было писать в локацию, а не конкретному персонажу, хотя и так тоже иногда работало.
3. Строительство в городе - очень притягательная модель создания зданий, как сосредоточения смыслов. Создавало самодостаточное поле игры и смыслов.
4. Совместные сны - сновидения можно было создавать вместе, что давало возможность привнести новые грани в свои истории и получить нарративное сотворчество.

Структура игры
Переход персонажа по кругу перерождений (персонаж мог меняться, а мог и нет) с накоплением историй и сюжетов.

Атмосфера
Балканский магический реализм.
Исключений составлял Пансион/Лес, который работал на сказочную атмосферу и в балканский антураж попадал очень условно.

Противоречия игры
1. Лес - выбивался из общего поля игры, на мой личный взгляд.
Мне показалось, что это отдельная игра в игре для тех кому это может быть интересно.
2. Город - сценография. Центральное место игры в городе была стройка. Во многом потому, что не было других центров притяжения, где бы концентрировались игроки.
Кафана не смогла противостоять стройке так как была внутри домиков и с улицы была не видна, так что думаю многие проходили мимо, даже не зная есть там что-то интересное внутри или нет.
Кафана в Пансионе наоборот была по сути центром притяжения.
3. Школа - расписание было составлено как для нормальной школы. проблема была в том, что ротация игроков практически не учитывалась и потому ученик мог за 3-4 часа (типовой запланированный мастерами срок в локации) не попасть ни на один урок и ни на одно событие.

Находки игры
1. Главная находка игры в выборе фокуса.
Ведь что остается после игры?
Рассказы игроков, их истории.
Поэтому чтобы игра удалась, надо чтобы истории игроков удались.
И собственно это было фокусом игры - создание историй игроками.
При этом мастера давали в руки инструменты для создания историй, а уж что ты напишешь или нарисуешь - зависит только от тебя.

2. Нарративные подсказки - вместо того чтобы играть от предпосылок, происходит игра от сюжета. То есть игрок подстраивает свои действия и ситуацию, не под некую цель персонажа, а под то какой с персонажем должен случиться сюжет.

3. Модель градостроительства. Судя по вовлеченным в нее людям очень увлекательная и дающая конкретный результат в материальном виде (здания на макете),так и в виде историй строительства.

4. "Игра на чемоданах" - все свое имущество игрок носил с собой при переходе.
Это давало как шлюз перехода - пока человек собирается, окружающие понимают что он уходит и могут попрощаться.
Так и возможности обустраивать пространство вокруг себя в каждом новом месте.

5. Нарративная модель секса - итогом секса был совместный сон, то есть новая история.

Комментарии: 1