lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
lrpg_building (vaha_life) | "Проект полигона для ролевых игр" Строительство на ролевых играх, 2012-07-20 06:45:54 style=border-width:Пишу диплом специалиста по кафедре дизайна архитектурной среды. Игровой архитектурной интересуюсь достаточно давно, в ролевых играх пока один год. Буквально на днях конкретизировал тему: "Проект полигона для ролевых игр". Тема для тех, кто интересуется строительством на ролевых играх, начиная с элементарных декораций, игровых предметов и заканчивая замками и подземельями.../работа продолжается, скоро обновлю информацию; 6.08.12/ Обновлено 22.07.2012 ...и вообще всем, что придет в голову. По желанию отписывайтесь, отвечайте на вопросы и делайте предложения к проекту полигона. Полигон пока теоретический - можно строить замки, высаживать леса и воздвигать горы. Полигон проектируется как универсальный - т.е. должен подходить под любую вселенную. Эксплуатироваться как целиком, так и частично. Полигон проектируется абстрактный, безликий; это для того, чтобы с небольшими физическими и умственными затратами он обретал нужную атмосферу. Т.е. я предлагаю кости и мышцы, - кожу одевает мастерская группа на свое усмотрение. "На вскидку - "я предлагаю кости и мышцы, - кожу одевает мастерская группа на свое усмотрение" - ИМХО, но перейдя к донжонам и замкам, Вы собс-но отказываетесь от собственной концепции, ставя довольно таки косную структуру. На мой взгляд, список приоритетов может выглядеть несколько по другому." style=border-width:wyhuholl В первую очередь меня интересует "полет" фантазии, ограниченный разве что физикой. Что в итоге получиться - мне самому интересно :) Буду выкладывать то, что уже успел обсудить с некоторыми из вас, по ходу задавая вопросы (мои вопросы могут быть глупыми и может обидными, заранее прошу прощения, с РИ я знаком пока год). _______________________________________________________________ Для создания архитектурного облика конструктивных элементов зданий и сооружений и составления генерального плана требуется изучить художественную сторону игровых вселенных ("для составления списка типов и миров, ваха, не долго думая, почесал за ухом и воспользовался фильтром поиска с сайта http://www.allrpg.info/ ") Если какая либо вселенная не упомянута или наоборот лишняя - поправте пожалуйста в комментариях. +нужно описать описать особенности игровой зоны каждого типа и жанра игры, для миров - кадры/скриншоты/фанарты и любая другая визуальная реализация вселенной. Если у кого-либо есть желание, время - от помощи не откажусь. Жанр: альтернативная история городское фэнтези историческая игра киберпанк кино и мультфильмы научная фантастика не игра приключения сказки, легенды, мифы техногенная игра техногенное фэнтези фэнтези юмористическая Тип: бал / дискотека городская исторический фестиваль кабинетная конвент концерт маневры / турнир онлайн павильонная полигонная Мир: Battlestar Galactica Dragonlance Forgotten Realms Ravenloft Star Wars StarCraft Warhammer Warhammer: 40K Авторский мир Буджолд Л. Ведьмак (Анджей Сапковский) Волкодав Герои Магии и Меча Дреннайский цикл (Дэвид Геммелл) Гарри Поттер Аниме Земноморье (Урсула ле Гуин) Киберпанк Колесо Времени (Роберт Джордан) Лабиринты Ехо (Макс Фрай) Матрица Мир Варкрафт Мир по мотивам разных произведений Мир Толкина Мир Тьмы (Вампиры: Маскарад) Миры Лукьяненко Миры Майкла Муркока Миры Пехова Миры Пола Андерсона Миры Роберта Асприна Миры Стругацких Орден Манускрипта (Тэд Уильямс) Песнь льда и пламени (Джордж Мартин) Плоский мир (Терри Пратчетт) Реальный мир Сказки, легенды, мифы Тайный Город Хроники Амбера Хроники Нарнии Чёрный отряд (Глен Кук) Дополнительно: бугурт мистерия сессионная страйкбол _______________________________________________________________ Общие предложения: + "Здание не несет конкретной функции - каркас со складским модулем внутри (минимизировать короткую переброску грузов)+ Несколько типовых модульных систем для возведения декораций в любом месте полигона. Типовые модульные элементы систем жизнеобеспечения - от спального места до кухни и сортира. + Одной из особенностей РИ является несоответствие численности людей масштабу моделируемого объекта, что переворачивает все экспликации с ног на голову. Полигонное строительство и архитектура значительно ближе к театральным декорациям, чем к собственно строительству. + Фасад, например, может не быть ограждающей конструкцией здания - он декорация городской площади как одной из сцен, а посетителей король принимает в газебо, разделанном под тронный зал и стоящем довольно далеко от фасадного блока. У того короля три человека свиты и в большом помещении получится эффект мухи на краю тарелки... + То же самое относится к ландшафтам - виды ориентированные, вид из леса на поле, и с поля на лес - это разные ландшафты для игры. + На мой взгляд - разработка стационарного полигона - это та разработка системы оборудования для быстрого воплощения тех или иных архитектурно-ландшафтных концепций. + Капитальные здания выполняют функцию складов и "пожизневки", плюс - помещений для проведения павильонных игр, причем в осеннее-зимний период - система смены планировки и интерьера, плавающие стены и потолки, сегодня он королевский дворец, а завтра - космический корабль. + Транспортная инфраструктура, под работу внутри и снаружи - техничка внутри полигона, ТС в игре, развозной транспорт под выезды (аренда, опенэйры)" style=border-width:wyhuholl + "длинные растяжки - это плохо. Сильно мешают, особенно в темноте, разрушают антураж, мешают свободе передвижения. Поэтому шатры лучше как-то без них стараться делать. + Было бы здорово ещё обозначить вот что: какие строения планируются вывозимыми (т.е. большая часть материалов завозится и убирается после игры, а какие - стационарными. Понятно, что многоэтажные башни сборными и многоразовыми сделать очень сложно, но вот бОльшую часть строений (вплоть до больших залов на 10-20-40 человек) можно проектировать лёгкими в переноске, сборными и перевозимыми. Таким образом я бы предложил некоторые локации планировать в двух видах: комплект площадок со, скажем, стационарным туалетом, и отдельно - два-три варианта планировки, реализуемой быстросборными конструкциями на такой площадке. + Электропроводка: на мой взгляд, очень правильно было бы обеспечить электричеством данжи и руины (для создания спецэффектов). Во вторую очередь - кабак/гостиницу (оборудование для готовки). Впрочем, трактир отлично справляется и без электричества при соответствующем планировании. Остальные локации - уже зависит от антуража игры." style=border-width:pavelgrigal Экспликация к генплану: 1. Замок 2/3 шт2. Данж 1/2 шт 3. Кабак 1/2шт - если делать два кабака, то локация условно разделиться на две стороны, как я понял. Какие преимущества и недостатки одного кабака на локацию, и какие +/- двух кабаков? 4. место для работы со строяком (как-то так, забыл определение) 5. подъезд к полигону 6. стоянка для машин + сложный рельеф - вопрос - какой именно рельеф - камень, песок, земля..? какой перепад высот - ямы, возвышенности? может сделать пару мелких бассейнов под роль пруда/речки/болота? + "Возможность быстрой смены ландшафта - навскидку пару сетсатых баннеров и систем их подвеса. + Самое главное - блок ландшафта и задников + Парк баннеров, надувных бассейнов - и, самое главное, дорог - армейское покрытие для временных аэродромов, подобное, просто циновка из дюймовых досок - но возможность провести часть дорожек под конкретную задачку, плюс резкое снижение нагрузки на лес." style=border-width:wyhuholl + "по водоемам - глубина не более полутора метров, в-идеале вообще одного. Желателен водопад и перепад высот. + Водоем в 1 метр - мелководье пруда или озера будет хорош для абордажной схватки. Вроде и вода, а упасть в нее не очень опасно." style=border-width:fomor_perm + "Стационарные прудики - это хорошо, но ещё лучше - предусмотреть возможность подвода воды (шланги, насосы - следовательно, электричество) к дополнительным локациям, на которых можно было бы размещать сборные фонтаны (надувной или дачный бассейн + антураж типа стенок, статуй и т.п.)" style=border-width:pavelgrigal +стабильная дорога между крепостям - ширина дороги? качество дороги? кол-во возможных поворотов и их возможный радиус? + насколько затруднен путь "через кусты", т.е. не по намеченным дорогам/дорожкам? 7. С/у (в него входит "унитаз" и "умывальник"), по 1шт на каждое строение 8. Руины 1-2 шт. Полуобитаемый замок или тот же данж, только частично под открытым небом. 9. Мастерятня 10. Мертвятник style=border-width:pavelgrigal 11. Лавка торговца style=border-width:mifranor 12. Город. + "Элементная база для постройки города - доведенный до ума швабрострой, подобное." 13. Склад 14. Гостинница/Пожизневое здание 15. Здание для камерных игр 16. "Театральная сцена"/массовые мероприятия/открытое пространство + "Элементная база театральных сцен - основа для игровых кабаков и возможность проведения смежных мероприятий" Экспликация к Замку: какие территории, помещения, функциональные зоны должны присутствовать в замках?кол-во этажей или общая вертикаль (в метрах) замка? + Пожизневка + С/у + "Стационарные изначально заложенные фундаменты с быстромонтируемыми бетонными конструкциями (сделанными заранее). То-же с домами - щитовые сооружения быстро перевозимые и возводимые соответственно. И да, именно панельное строительство - с готовыми фундаментами и с штырями в бетонных панелей. Я два раза навернулся со стенки по причине ее малой прочности и обоими ногами голосую за бетонные стены." style=border-width:fomor_perm + "-штурмовые ворота + высокая стена (вот тут как раз нужен второй ярус) + галерея на стене, откуда лучники защитников сыпят хулу и стрелы на головы нападающих. + Двор сразу за воротами - это и площадь для собраний, и площадка для тренировок, и поле боя, если что. + Большой (пиршественный) зал с большим же столом. Если на последнем можно танцевать - вообще зашибись. + Кухня, само собой. Продуктовый склад - при ней же. + Много комнат или пространства под них - от палат высоких лордов (царей-королей, танов и т.п.) до комнат прислуги, арсенала, казарм и прочего. + Склад - пожизнёвый и игровой, видимо следует разделить. + Культовое помещение (храм, церковь, септа, синагога, дуршлаг им. летающего макаронного монстра) + Тюрьма/подземелья + Сокровищница + Чёрные ходы, тайные калитки, дырки в стенах для подслушивания/подглядывания (тут важен гибкий дизайн) Где-то могут быть элементы данжа - пещеры под замком, подземелья с чудовищами, проклятые комнаты и так далее." style=border-width:pavelgrigal + "К замку_дворцу объязательно необходим сад / парк, а так же площадь (в идеале с источником воды). С одной стороны для прогулок, с другой для тренеровок стражи/ бойцов и т.п. Так же сад может выполнять функцию буфера от стен, склада стройматериалов, местом пребывания крупных групп народа, местом проведения торжеств и т.п." style=border-width:d_c_troy + "Конструктор для возведения крепостей (сталь, тяжелое дерево) + Пара сооружений бескомпромиссно реконструкторских, не абстрактный "замок", а русская крепостца, или "длинный дом", или английский фахверковый особняк - знамя и душа комплекса." style=border-width:wyhuholl Тематические сооружения - это один из вариантов, но постройка "русского крепостца" уже ограничивает круг игр. В общем, думаю, стоит еще поговорить на эту тему - Насколько олицетворенными/безликими должны быть сооружения. Экспликация к Данжу: 1. Лабиринт2. Главный зал (к примеру зал с боссом) 3. "Широкий узел" для некоторой передышки от блужданий по лабиринту. 4. Вход/"вестибюль"/"гостиная" 5. Пожизневка 6. С/у что еще? Экспликация к Руинам: какими вы их видите?Экспликация к Кабаку: 1. зал на 10-15-30 человек2. Раздаточная 3. Готовка 4. Склад 5. Пожизневка 6. С/у "Добавка к кабаку: имеет смысл планировать при нём же гостиницу на несколько номеров. При этом можно делить номера на две категории: полноценные игровые (в такие игрок при заезде завозит свой антураж и, фактически, помещение используется как полноценная игровая зона, размер - не менее 2*3 метров, лучше 3*3, как раз небольшой газебо), и условно-игровые (то есть небольшие помещения, можно даже как пеналы 1,5 на 3 метра, про которые точно непонятно, будут ли они использоваться в процессе игры, но игрокам они нужны чтобы обозначить место условного жилья и оставлять там какие-то вещи). Ещё отличная штука, прекрасно работающая в кабаках - вип-залы. Небольшие комнаты на один средний или большой стол, причём особый замес может добавить наличие окошка в большой зал (чтобы випы могли подглядывать, что там творится). Для больших кабаков в большом зале рекомендую планировать танцевальную зону или даже небольшую сцену для танцовщицы-менестреля-фокусника-кто приползёт." style=border-width:pavelgrigal Забыто один-два вип-кабинета(или разделение на зал для бааародных), часто надо продумать моечную - тк народ часто тащит посуду а не одноразовку." style=border-width:mifranor Экспликация к Мастерятне: помещения/функциональные зоны?"К мастерятне предложил бы следующее деление: Пожизнёвка с обязательным выделением зоны отдыха для мастеров/игротехов. Зона отдыха частично совмещена со столовой. Кухня - зона пожизнёвки Штаб мастеров. Тут обсуждаются игровые процессы и принимаются решения. Сюда стекается вся информация с полигона. Зона для работы с игроками. Сюда приходят игроки в определённых обусловленных игрой ситуациях (например, здесь - чиповка и сдача взносов в начале игры, и сюда они приходят после смерти при отстутствии выделенного мертвятника)." style=border-width:pavelgrigal Экспликация к Храму: Возможные проблемы стационарного полигона: 1. антропогенный износ - выбитая земля, срач, деградация леса (многажды пронаблюдано на часто посещаемых полигонах)2. замыливание взгляда, "стоим в Донблане, который Бараквар, ну где Харренхолл" - реальные ориентиры с Тверской "Глории". style=border-width:wyhuholl +Первый вопрос решается уходом за полигоном. В любом случае нужен будет ремонт конструкций, высадка новых деревьев/кустарников/травы. Не просто убрать мусор с полигона, а отдельным целенаправленным выездом приводить территорию в порядок. Пластмассовые деревья не очень хочется строить). Нанять лесников чтобы следили за ландшафтом или самим выполнять их роль. +Второй вопрос решается гибкостью конструкций. Тогда верно, что фундамент нужен будет только под склад, гостинцу и помещение для камерных игр. Каждому замечанию/предложению буду отдельно благодарен) Есть живые примеры из полигонок или интересные варианты из комп. игр и прочих областей - кидайте ссылки) Можно показать какую-ту картинку и сказать - "хочу такой замок с садами на крыше и мостами между башнями" тоже принимается) Пару ссылок и фото, которые я отложил: http://cs306515.userapi.com/v306515927/bce/PHICsun1Xe.. http://lrpg-building.livejournal.com/ *жж общество пересмотрел все http://cs10995.userapi.com/v10995927/644/nBEM-yetfIo... http://cs10995.userapi.com/v10995927/654/qpwNGyDguRI... + ДОПОЛНЕНО: Появился вопрос по поводу места расположения полигона: поле, река, лес хвойный/лиственный, овраги; заброшенные фабрики, дома, склады. Был разговор о том, что на заброшенных территориях можно играть только постапокалипсические игры, согласен лишь от части - из заброшенной школы можно вполне сделать руины или гору с данжем, даже замок - если архитектура позволяет. Комментарии: 12 |