lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: zoosad: : "Отверженные" и "Безымянный ведьмак". Не отчёты
zoosad
zoosad
"Отверженные" и "Безымянный ведьмак". Не отчёты
отзыв-рпг, 2018-07-18 15:06:23

Я побывал на 2х играх, про которые хочу сказать вслух, что игры надо делать по-другому. По-крайней мере те игры, в которые буду играть я. Ну и добавлю просто лирических отступлений.

1. Отверженные
Ролевая игра - другой жанр искусства, не такой, как литература, кино или мюзикл на сцене. У неё другие законы, другая логика. Это я хочу сказать конкретно о сюжете и его столкновении с реальностью.
По моим ощущениям, больше половины предысторий персонажей были "не тот, за кого себя выдаёт" и "имеет потерянного сына/является потерянным сыном". Такие сюжеты вроде как традиционны для РИ, но на самом деле требуют очень аккуратной инсталляции. Иначе игроку нужно очень специфическим образом относиться к ситуации , сильно добавлять театральности и т.п. Это может взлететь, а может не взлететь.
Вот мой персонаж. Он судья, но сын у него - идейный вдохновитель баррикады. Тут всё понятно, даже есть история про это (расскажу в комментарии). А вторая половина сюжета - наличие потерянной дочери. Которая работает проституткой в другом квартале Парижа. И я переодетый хожу к ней тайком, учу читать и писать.
Попробуйте себе это представить. Игра допустим даже на 50 человек. Даже на 70. Моё имя первое в сетке ролей, а познакомить нас надо до игры.
Лес. Домики. Вот как именно нам изображать, что она меня переодетого не узнаёт, и чему именно мне её учить? Это я уже молчу про "неузнанным прокрасться".
Как-то мы это делаем. И в часть сюжетов люди эмоционально погружаются, сюжеты начинают сцепляться и срабатывать. Но часто странно. И часто с малым вовлечением других людей. Что сталкивается с ошибками. Например, фабрику поставили на окраину, и всем трём девушкам на фабрике выдали мало ролевой игры. А где-то выдали с ошибкой, например у молодой работницы оказалась приличная зарплата и хорошая жизнь, что стимулирует персонажа не высовываться.
Или вот баррикада. Это центр игры, она должна развивать игру всех остальных. А она скорее забирала игроков в себя.

Надо было мне написать сразу после игры, пока в голове было больше живых примеров. Например всякие истории о том, что мастера расстраивались, что конкретная ветка провисает из-за отсутствия игрока - но эта ветка всё равно не сработала бы. Думаю, в комментариях такое всплывёт.
Тем не менее, игра прошла неплохо, большинство активно и достаточно ярко поиграло. Честно признаться, я когда приехал на базу, увидел много людей не из моей сказки в пожизнёвом смысле. Ну и предположил, что это основная аудитория игры. А вот большинство ярких отчётов про сложившиеся истории - наоборот из моей сказки. Это несколько удивительно.

2. Безымянный ведьмак
Вокруг очень много шума про несделанный строяк, но я не об этом шуме. Про строяк урок, который надо извлечь всем мастерам - это что как бы ни было страшно признаться, но если у тебя жопа с АХЧ, нужно об этом написать игрокам. Да, часть людей отвалится - но остальные возьмут с собой инструменты, генераторы, стройматериалы и так далее. И пенки. А в остальном всё давно известно, надо правильно продумывать свою работу. Например, героизм со спасением ПВД был частично связан с "не повезло", а частично с тем, что МГ ПНН ЯТ без моего участия плохо умеет ограничивать свои желания. Хотя спланировано было нормально.
Собственно, о главном.
Есть одна очень важная специфика у современных ролевых игр - игрок научился играть и у него появились запросы. Малфин LJ userschaste_ob мне вчера сказала отличную фразу: году так в 2003 играла дочь кузнеца. просто дочь кузнеца, без всякого там. и когда кузнец уходил в кабак, а кто-то заходил в кузню. я говорила, что кузнец в кабаке и скоро вернется. и у меня восторгов было еще год с этой игры))))
Первые несколько игр всегда невероятно шторят, даже если ты играешь стражника. А потом игроку становятся нужны сюжет, модели, другие игроки и так далее. Хуже того, даже самым опытным игрокам 10 лет назад нужно было гораздо меньше. В 2006м году мы сделали одну из лучших игр тех лет, но как правильно делать сюжет - даже мы тогда не знали.
Современная игра требует качественной взаимосвязи между моделями, сюжетом, кастингом, полигоном и так далее. И каждый из этих элементов должен быть ещё и сам по себе хорошо проработан. Да, есть шанс, что можно как-то так создать мир, что люди будут играть с миром и им этого будет достаточно (как в 2006м), но это может не сработать. В общем, про сплавы разных частей игры мы и поговорим.
Возьмём один пример. У моего персонажа была дочь с магическими способностями, которая родилась уродиной. Про это мастера нам написали ооооочень длинную предысторию, заканчивающуюся тем, что теперь отец любит дочь, а мать любит сына. Дочь узнала про ритуал, который делает красивой, но бесплодной. А мой персонаж хочет как раз дочь сделать наследницей, поэтому запретил. Вроде как неплохая завязка.
Дочь практически начинает игру с того, что проводит этот ритуал. Это тоже было бы неплохим началом. Но ещё у дочери есть маркер очарования, который действует на противоположный пол, как заклинание. Соответственно, дочь первым делом применяет это заклинание на моего персонажа. Alles - длинную предысторию и вроде как хорошую завязку можно выкидывать.
Другой пример. Есть сложная история про непонятно чьи земли (за которыми явно придут), на которых хотят возвести школу. Школа - в целом единственная значимая часть вводной конкретного игрока. На школу нужно сколько-то денег. Для барона должен стоять выбор, на что тратить налоги - до игры обсуждалось, что можно будет тракт осветить или ещё что-то сделать.
Мастера не посчитали, сколько нужно будет денег и на что, и этого никто не знает. Более того, налоги собираются через учреждение "Канцелярия", и через него же делаются апгрейды. А оно в конце середины игры закрылось по игровым обстоятельствам. Что дальше делать?
Ещё отличная история про Легаса. Он ехал проводником в локацию, в которую в результате разметки и оформления проводник оказался не нужен. Или вот история про часы и колокол. Два этих объекта были магической защитой для города, которая не пускала в город нечисть. Естественно, на это была куча завязок. Часы МГ принесла незадолго перед закрытием канцелярии, и это были не часы, а конструктор для сборки, даже без циферблата.
Я это к тому, что разработка сюжета, моделей, плана построек и управления игротехниками, на самом деле, очень взаимосвязаны. Нужно все придумки проверять на прочность. Со временем придёт опыт и таких ошибок просто не сделаешь, но до появления большого потокового опыта нужно постоянно всё проверять. Написали в сюжете, что у женщины муж - стражник, который её не любит и постоянно ходит налево - продумайте, во что они будут играть на ролевой игре? В лесу, реальном лесу. Двое суток. Кстати, это тоже реальный пример.

Если брать только сюжет, то его необходимо очень чётко свести, чтобы куски друг с другом складывались. Приходит ко мне девушка и говорит, что она 15 лет провела в башне (см. Чёрное солнце), а теперь вырвалась и хочет получить назад свою фамилию. Это дочь моего вассала. Первым делом я спрашиваю, как звали её отца. Естественно эту "малозначимую" информацию ей во вводной не сообщили. Но это типовая проблема для информационки, просто эту часть работы тоже надо делать по-другому.

Или вот игротехники. На их персонажей в результате такой разработки сюжета будет ОЧЕНЬ много выводиться линий. Это означает, что с самыми центральными игротехниками нужно провести в Москве несколько дней и вгрузить в них всё, иначе оно сломается и вам придётся вручную на полигоне грузить теха прямо в процессе его беседы с игроком! А небольшой огрех может перевернуть всю систему попыток игроков решить проблему. Для понимания, у нас были две враждующие мистические силы - Болотная ведьма и Виллехар из Дикой охоты. Случилась орг. накладка. Когда прислужницу ведьмы стали крестьяне жечь - спасать её пришёл Виллехар.

Кстати, аналогичными проблемами страдали некоторые игроки. Например, одну важную бумагу конкретный игрок зажал и не пустил в игру. Это плохо, но тот игрок, которому надо, вместо  того, чтобы первого игрока в тёмной подвротне подстеречь или денег дать, пошёл уговаривать мастеров выписать новую.

Вторая часть проблемы - приоритеты и направление мышления. Мастера очень хотели красивой картинки, поэтому у них радикально сместились приоритеты в сторону реквизита. Вплоть до безумия. Например, в середине игры пришёл указ Радовида о том, чтобы всех магов изгнать или сжечь, и прекратить кому угодно поклоняться, кроме Вечного Огня. А ещё судей выгнать и теперь слушаться только инквизиторов. Пришёл он, естественно, барону. У которого дочь магичка и сам он к друиду ходит. И вся деревня в лес ходит. Зная меня как игрока можно было предположить, что выполнять указ я не буду. А указ большой, длинный, красивый, хорошо свёрстанный. Его напечатали красивым шрифтом, сбоку поставили большую чёткую красивую сургучную печать. И даже ленточку под неё подклеили красную. И сделали, блин, в трёх экземплярах!

За время годовой подготовки мастера наделали очень, очень много красивого мелкого реквизита. Например, ящик алхимика с кучей красивостей внутри. Уже не важно, что алхимик не заехал - вс равно, много усилий надо тратить на то, чем воспользуется много народу (см Часы). А не один алхимик!!!

Вместо выпиливания ящиков и покупки бутылочек надо было лишний раз встретиться с игротехами, которые будут Ведьмой и Виллехаром хотя бы.

Собственно, ярким индикатором того, что именно важно для мастеров и как они это не умеют сочленять с реальностью, являются маркеры. Внимание, в правилах 18 (!) словесных и материальных маркеров. Идём в правила по костюму, там сказано, что все богатые стараются надевать максимально пёструю одежду (меня заставили украшать костюм, внимание, Денетора, а то он был недостаточно богатый). И вот на такой одежде тоже надо искать маркеры. В т.ч. ночью. Вишенкой выступило то, что мастера купили маркеры размером с 5-рублёвую монету (и даже меньше).

Или вот концепция Play to lose в их трактовке. В правилах написано, что добивание - это семь последовательных ударов и единственное исключение - казнь на специально промаркированном месте. Очевидно, это важный для мастеров момент. Мне нильфгаардка собиралась в одной красивой сцене перерезать горло и сказать "Ничего личного, просто бизнес". Как я должен реагировать?

Резюмируя. Я очень рад, что есть люди, которые горят идеей и так сильно и много в неё вкладываются. Это хорошо, что вокруг есть мастера, которые делают ролевые игры. И я очень желаю этой МГ не терять энтузиазм. НО. Увы, перед следующей именно своей игрой им надо _несколько_ раз побыть подмастерьями у опытных мастеров, которые хорошо знают, где лежат грабли и как выставлять приоритеты. Грубо говоря, если бы к вашей страсти к реквизиту и энергии добавить (вычеркнул длинный список) опытное руководство МГ, могла получиться конфетка.
Комментарии: 33