lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: wy_tzu: Под знаком кота: Не теория не игр
wy_tzu
wy_tzu
Не теория не игр
Под знаком кота, ролевое-РИ, 2018-09-14 08:23:12

Тоже считаете, что в ролевых играх нет годной сильной теории, применимой к мастерению? Разберемся ))

Началось с того, что я по просьбе участников опубликовал в лото-чат (https://t.me/we_can_talk) список фана. И наблюдал роскошные пассажи про ролевых теоретиков. Особенно забавно из-за невозможности сразу ответить ;))))



Слежу за наработками о ролевых играх с древних времен. До переезда в соцсети, когда места для публикаций стали неисчислимы (и, увы, не отслеживаемы), был знаком с большей частью статей и расшифровок семинаров - к миллениуму их было около полутысячи. Впрочем, во времена почти такие же древние обнаружил тьму исследований - применимых, эффективных, дающих и конкретные инструменты внутрь игр, и строящих верное мышление.

Эта теория делается далеко от семинарских гетто. Скучные миллиарды долларов заставили теоретиков проверять идеи на работоспособность, а практиков искать всё, что делает их проекты лучше. Это происходит в компьютерных играх, в игрофикации, в образовательных и бизнес-играх. О, конечно, там тоже полно дилетантов и шарлатанов. Но и рабочих материалов десятки тысяч статей и сотни книг: про сценарий, персонажей, модели, оргуху и т.д., и т.п., и мн.мн.др.

Половина вчерашнего списка фана взята из курса Вербаха, остальные собраны у Костера, Лаззаро и других. Но главное – я видел, как теорию фана применяют к играм, и они от этого становятся лучше.

Причин тому, что в ролевых играх (особенно в русскоязычных) разработчики на болте вертели весь этот титанический корпус знаний немало:

Первая причина - рабочая прикладная теория расцветает там, где качество важнее самовыражения.

Во-вторых, как почти всё в современной науке, исследования про игры живут на английском языке, который среди ролевых мастеров не слишком популярен ;)

В-третьих, склонность тусовки к обособлению, а порой и неосознанная сакрализация ролевых игр мешает допустить, что концепции из настолок (даже ролевых) или из компьютерных игр применимы в нашем хобби. Сеттинг – да, а UX – нет. Традиция столь сильна, что гасит у любознательных саму идею поискать, например, книги о том, как делать игры.

Есть и другие препятствия. Как среди длинных и скучных книг найти короткие и интересные? Какие концепции применять прямо, какие с долей переосмысления, а какие нужно оспорить? Но это для тех, кто справился с первыми тремя препятствиями.

А пока даже годные переведенные материалы не востребованы.

Например, по проектному управлению тьма материалов на русском, но единицы мастеров применяют. И им приходится сражаться за это с остальной частью МГ – привет, тысячники. И, верно, мы же не WoT делаем.

Например, меньше 1% мастеров читали «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла, хотя книга переведена в 2009м. Да что уж, книгу читало меньше 10% из тех, кому я дал ссылку.

А вот с самовыражением в ролевых играх всё в порядке.
За то и любим.

P.S. Подобрали для Школы разработчиков РИ преотличную базу! Ждите анонсы )
Комментарии: 1