lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: Другiе берега. У Бога все живы
tar_viniel
tar_viniel
Другiе берега. У Бога все живы
Все будет правильно. На этом построен мир., отчет-РИал, 2018-09-19 02:21:59

Съездила на «Другiе берега». Насколько много боли, вины и неустроенности было для меня вокруг этой игры предыдущие два года – настолько же хороша оказалась сама игра и то, что осталось после нее у всех внутри.
Игра оказалась во многом уникальной. В первую очередь тем, что идеолог и главмастер уже два года как попивает текилу Hechicero не в этом мире, а в том. Во-вторых, тем, что, несмотря на очень далеко от первоначального замысла ушедшую реализацию, она не вызывает у меня протеста и ощущения неорганичности по отношению к замыслу. Но давайте по порядку.

Изначальная задумка
В 2015 году Макдуф захотел сделать игру-мемуар на основе истории русской эмиграции и выразителей ее – Набокова (в честь мемуаров которого и названа была игра) и Газданова. И при этом захотел, чтобы я входила в МГ. Я еще тогда говорила ему, что я вообще не мастер, я теоретик – ну и конечно игрок, и что делать игры не готова, даже такие. На что Макдуф возражал, что на его играх всем мастерам положено полноценно играть, и что я, конечно, и поиграю тоже. А в мастерении могу делать только то, что нравится.

Надо сказать, что при чтении «Других берегов» (а также иных произведений ВВ) меня непрерывно обуревают противоречивые ощущения: с одной стороны, меня невероятно бесит, насколько автор ставит себя выше других людей и в каждой строчке подчеркивает это, а с другой – как же, собака, хорошо пишет, вот не отнять. Каким чувством языка надо обладать, чтобы сформулировать «передал ему с дрожащей осторожностью тарелку супу»…

Игра-мемуар, с точки зрения Мъ, должна была выглядеть следующим образом. Он даже под эту концепцию позвал меня на содоклад на Блине, где попросил рассказать игроцкую историю Лизы Ланской. А заключалась она в том, что сначала я отыграла конец – белогвардейскую диверсантку, у которой уже «все_было» (что именно было – подробно повествовала квента), а потом последовательно на разных играх пошла отыгрывать всю историю. То есть получается, что ты как бы из некой точки пишешь свои воспоминания, а только потом их проигрываешь ретроспективно. Естественно, в процессе реального проживания неизбежно случаются расхождения между тем, что ты написал из как-бы-будущего, и тем, как все происходит на самом деле. Но Макдуф настаивал, что это не бага, а самая ценная фича и есть, потому что память несовершенна, и то, что попадает в мемуар – неизбежное искажение событий. Поэтому ключевой идеей было то, что до игры игроки пишут от лица своих персонажей мемуар, который потом на игре будет воплощаться – буквально или не очень, все варианты хороши.

Игра была задумана на осень 2016 года, чтобы получился ровно столетний юбилей: события должны были начаться в 1916, когда Германская война уже идет, но на даче под Петроградом все будто бы по-прежнему, хотя на самом деле все зародыши того, что начнется через год, собираются и формируются здесь и сейчас, и именно этими людьми.

В октябре 2015 мы с Макдуфом поехали в Рождествено – набоковскую вотчину – специально, чтобы проникнуться духом первоисточника. На местности мы занимались тем, что выцепляли из окружающего мира еще Набоковым описанные приметы, стараясь ступать след в след автору, а также примечать любопытные особенности, не попавшие в текст, но поразившие нас. Например, то, что колонны деревянного усадебного дома набоковского дядьки (хозяином которой оказался после его смерти сам ВВ, аккурат в 1916) оказались сделаны совершенно в толчковском духе, а именно – были деревянными, а поверх обернутыми брезентом, крашенным белой краской. Дом-то деревянный – не ставить же к нему кирпичные колонны. И новейшей системы холодильный ларь в подвальной кухне. И кроваво-рыжая почва в пойме реки Оредеж с первобытного духа карстовыми пещерами, куда Макдуф храбро пробрался через поток, несмотря на. И мемориальный камень у границы поля, на котором сказано, что здесь ушла под землю древняя новгородская церковь. И белоснежный склеп каррарского мрамора в ограде приходской (на самом деле фамильной набоковской) церкви по другую сторону реки, на холме над дорогой. И старые шведские могилы на кладбище. И то, что за полвека от самого набоковского дома остался только каменный погреб и аллея елок, которая лишь при особом внимании отличалась от окружающего леса неестественной ровностью ряда. Тогда я еще подумала, как же быстро после ухода человека не остается почти никаких следов, кем бы он ни был...

Итак, к концу поездки мы с Макдуфом пришли к следующему касаемо дизайна игры (может, часть вещей была придумана и раньше, но тут уж мой собственный мемуар вступает в свои права, изменяя прошлое по своему усмотрению):
- игра происходит в двух локациях, географически удаленных друг от друга. Для интеллигентской дачи снимается коттедж, где игра идет по некоторым правилам с фокусом на ту самую дачную жизнь, описанную в титульном произведении. Далее, по мере того, как персонаж осознает необходимость эмиграции (напомню, никакой революции не отыгрывается, вся борьба идет на уровне идей), игрок идет ногами на станцию, садится в пожизневую электричку и едет в Париж. Такой опыт придуман для осознания необратимости и окончательности отъезда. Далее на нужной станции игрок идет искать Париж, который уже выглядит как строяк в лесу – и продолжает игру в качестве эмигранта. Тогда мы, помнится, еще обсуждали, стоит ли запустить Париж с самого начала игры, чтобы он тоже жил своей жизнью, в которую приезжают и вынуждены интегрироваться эмигранты. А населить его, скажем, поляками – вот вам сразу и языковой барьер в придачу (мы планировали просить поляков играть на английском). Тогда как раз у меня была на примете бодрая польская команда, жаждавшая выехать поиграть по русской истории.

- правила по грибам. Зацепившись за нижеследующий отрывок из «ДБ», Макдуф при полном моем восторге и поддержке заявил, что для принятия важного решения персонажу необходимо будет отправиться по грибы, потому что мать Набокова всегда ходила за ними в одиночестве, чтобы подумать (как раз и сезон – август-сентябрь – обещался самый подходящий для них). Не нашел грибов – медитация не удалась, решение не принято. Я еще тогда пожалела игроков – а вдруг грибы просто не вырастут или их все уже соберут? – и мы некоторое время обсуждали, не прикопать ли на всякий случай на полигоне грибные консервы…
Под моросящим дождиком мать пускалась одна в долгий поход, запасаясь корзинкой - вечно запачканной лиловым снутри от чьих-то черничных сборов. Часа через три можно было увидеть с садовой площадки ее небольшую фигуру в плаще с капюшоном, приближавшуюся из тумана аллеи; бисерная морось на зеленовато-бурой шерсти плаща образовывала вокруг нее подобие дымчатого ореола. Вот, выйдя из-под капающей и шуршащей сени парка, она замечает меня, и немедленно лицо ее принимает странное, огорченное выражение, которое казалось бы должно означать неудачу, но на самом деле лишь скрывает ревниво сдержанное упоение, грибное счастье. Дойдя до меня, она испускает вздох преувеличенной усталости, и рука и плечо вдруг обвисают, чуть ли не до земли опуская корзинку, дабы подчеркнуть ее тяжесть, ее сказочную полноту.

- правила по балкону. Тут мы зацепились за иной отрывок, повествовавший о первой любви и о том, как ВВ со своей «Тамарой» для тайных свиданий и объяснений прятались от всего мира на балконе дядькиного дома – при том, что дядька там почти никогда не бывал, это было довольно удобно. Если просто читать книгу, все кажется довольно логичным. Но на местности сразу становится очевидной вся самонадеянность юного барчука: с вершины холма тот самый балкон в три четверти выходит аккурат на гатчинский тракт и одновременно на дачный поселок на другом берегу реки Оредеж, и юные влюбленные оказываются там как на сцене перед всем миром. Но нет, Набокову же важно, что его изнутри дома не засекут, а что весь остальной tout le monde имеет всякую возможность за ними подсмотреть, уже как-то не замечается. Отсюда тот самый эпизод в «Машеньке», где Ганин с возлюбленной обнаруживают на столе в беседке написанную про них двоих похабную инскрипцию, которую они сосредоточенно оттирают – конечно, их видели все, кому не лень, и судачили по всему поселку! Так вот, в игре важные объяснения должны были происходить на балконе.
Вот такие были наброски на начало 2016 года.

Что получилось
После гибели Макдуфа уверенности в том, что мне стоит делать эту игру, не прибавилось, зато прибавилось чувства вины за то, что я ее не делаю. В результате я окончательно самоустранилась от подготовки, сочтя, что раз уж случились люди, которые готовы в это впрячься и пахать, то что я им буду мешаться со своим ценным мнением о том, как должно было быть по мысли Макдуфа, а самой ничего не делать. Поэтому я до последнего момента колебалась, а место ли мне на ней вообще, после всего этого. Хейтелл меня убедила, что все-таки да (о чем я ни капли не жалею, но об этом позже), поэтому я могу сравнить то, что задумано, с тем, как в итоге получилось.

До игры в заявке мастера просили написать, во-первых, мемуар персонажа (мастера не уточняли, события какого периода и все ли должны быть в нем отражены, и могут/должны ли на игре произойти описанные события – но это несомненно коррелирует с первоначальной идеей игры-мемуара), а во-вторых, разные важные эпизоды (бесценные воспоминания из юности; важные события между революцией и эмиграцией и т.д.). Часть из них имела модельное значение, о чем ниже.
Сам Мъ позиционировал идею игры как нелинейное время. И я еще в 1916 подозревала, что силами традиционного русского подхода ко времени смоделировать это будет сложновато. Поясню, в чем проблема.

Наш подход к масштабированию времени заключается в том, что в единицу игрового времени проходит не единица персонажного, а одновременно и единица, и гораздо больше (например, часто считаем «день за месяц» или даже больше). Это вообще совершенно нетривиальная идея – я ее еще осенью того же 2016 в Кэмбридже на конференции про время рассказывала, а до того об этом писал в комментарии на макдуфовский же текст Харвяйнен в нашем русско-нордическом диалоге. Иными словами, мы считаем прошедшими для персонажа за время его жизни на игре только те события, что действительно случились на игре, и никакая часть персонажной биографии не «вырезается» из линейной развертки сюжета и не выносится за скобки (типа «это с ним произошло, но мы это не отыграли»). Однако Мъ с самого начала настаивал, что сама революция и Гражданка в сюжете присутствовать не будут. Назревал идейный конфликт: с одной стороны, никаких нелинейностей, не входящих в наш обычный репертуар, не предполагалось (кроме перевертыша с мемуаром – но это скорее было внешней рамкой по отношению к игре, а не in-game решением); с другой, наше обычное масштабирование явным образом не подходило, потому что имплицитно заставляло не вырезать никаких биографических эпизодов – жизнь-то у персонажа непрерывная. Правда, мы этот конфликт эксплицировать тогда не успели, хотя в моей голове сидело ощущение какой-то нестыковки по этому поводу.

В результате мастера пошли по нордик-принципам – не только в отношении главного фокуса игры – времени, – но и многого другого. И, надо сказать, не прогадали. Потому что как иначе реализовать двухчастную игру в рамках одного события, я не могу придумать даже при всей моей ролевой начитанности.

В результате игра делилась на три части: прием на Каменном острове в 1914 году (да, усадьба переехала на Острова, а год событий сдвинулся на довоенный); специальное время действования в основном из игроков, в котором разными способами демонстрировались и/или переживались события следующих 20 лет, и прием в доме испанского посла во Франции в 1934. Все три части имели разные правила, но их (по крайней мере крайние две) объединяла важная черта – отсутствие масштабирования времени, 1:1 время игрока и персонажа, но с перерывом в 20 лет между ними. Фактически, в русской традиции это назвали бы двумя (возможно, тремя) отдельными играми.

Правила первой игры были сугубо нарративными: никаких правил и моделей, делай что хочешь, веди себя естественно, спорь об искусстве, наслаждайся приемом. Нет боевки и медицины, смерти тоже нет, не на корову играем. Никакого моделирования, все происходит один к одному – не только время, но и события.

Вторая часть, начавшаяся к вечеру пятницы, представляет собой любопытнейший инструмент, как нельзя лучше подходящий к поставленной задаче. Были запланированы два типа действия: либо перформанс (у нордиков «сцена» - “stage”) – передача сюжета или настроения силами конкретных людей, пока остальные на них смотрят, либо то, что нордики называют “scenes” (тоже «сценами» – как мы видим, при переводе на русский начинается омонимия и путаница), а на этой игре называлось «безвременьем»: любой игрок мог подойти к любому другому и спросить, могли ли они встретиться в таком-то году в таком-то месте. Если да – разыгрывалась соответствующая сцена или, по крайней мере, из метапозиции обсуждался возможный сюжет. Но происходило это уже не на публику, а кулуарно, как мы привыкли. Блоки перформансов и безвременья чередовались, чтобы не создавать застоя.

Перформансы были разбиты на четыре блока, более-менее соотносящиеся с линейным временем (так, в первом были в основном сюжеты про начало войны и революцию, ко второму началась гражданская война и т.д.). Было пространство, отгороженное в качестве сцены, подсветка на главного героя и экран для проектора. Можно было заявить перформанс до игры (и заготовить под него аудио- или даже видеоряд) – из них и состоял костяк четырех блоков – но вскоре игроки просекли, какая это крутая штука, и дозаявили еще сценок в процессе.

Перформансы могли иметь разную форму. Чаще всего это, логичным образом, была разыгранная на двоих-троих сценка-эпизод из жизни персонажа либо монолог с пересказом событий. Однако (особенно из домашних заготовок) были и песни, и танцы, и рисунок под музыку, и чтение стихов, и разные другие даже абстрактные перформансы на атмосферу, без сюжета.

Уж на что я не любитель неконкретики – но в том, что касается событий революции и гражданской войны, лучшим средством считаю нагнетающую бессюжетность, гротеск и фантасмагорию. Например, самый сильный отпечаток в моей душе оставил второй сон «Смольного» про полевой госпиталь, город в военно-гражданской разрухе и чекистские расстрелы. До сих пор не могу описать его в тексте, потому что это мощнейшая синергия, никак словами линейно не передаваемая. Лучшим же визуальным описанием Гражданской войны считаю эпизод в «Бумбараше», где герой наблюдает, как по одному и тому же полю в разных направлениях с разной целеустремленностью и скоростью пробегают разные отряды (да и вообще весь Бумбараш совершенно правдиво фантасмагоричен – например, у нас персонаж Марго неотступно напоминал мне Этуаль, вместо того чтобы впрямую намекнуть на исторический прототип). Опять же, «Бег» (в любой ипостаси). Короче, когда мы говорим о невозможных событиях, фантасмагория оказывается куда правдивее, чем буквальное воспроизведение, и я в который раз на собственном опыте в этом убеждаюсь.

Вообще же нашим «белогвардейским» играм мотив сна свойственен чрезвычайно. Все началось, вероятно, с упомянутых выше снов из «Смольного». Далее Альквенаро свою первую игру серии назвал «Белый снег. Сны о революции» (а вовсе не «Корниловский мятеж – ветер северный», как думают некоторые))), имея в виду, что персонажи, для которых уже есть тот самый мемуар-из-будущего, могут не учитывать событий этой игры, если те идут вразрез с уже существующим сюжетом (например, если персонаж погибнет раньше времени). На «Великом Ледяном» этой зимы персонажам тоже являлись различные видения. Так что выведение таких воспоминаний-фантазий в абсолют в перформансах получается как бы логическим развитием темы «сна о гражданской войне».

Здесь же игрок мог выступить в качестве своего персонажа, а мог быть просто ноунеймом из толпы; соответственно полученные сведения и образы игроки были вольны толковать или как буквальные воспоминания своих персонажей, или как рассказанные другими истории, или просто как сон. Кроме того, была техническая возможность вмешаться в чужой эпизод, развив его как-то логичным образом – то есть, применить патентованный западный interactive storytelling. Надо сказать, что пользовались этим довольно мало – без должногоопыта сложно понять, где ты уместен (ну если тебя напрямую не приглашают что-то сделать), а где сцена закончена внутри себя, и ты все испортишь. Возможно (в качестве задела на будущее), при использовании аналогичных инструментов стоит как-то маркировать сцены, например, «красный» - законченное произведение, можно только смотреть, а там «зеленый» - «вмешайтесь, когда сочтете нужным». У меня в результате получилось несколько сцен разной степени герметичности, и такое различение было бы уместным – заодно сняв неуверенность у игроков.

Второй тип взаимодействий этого блока – «безвременье» - предполагал непубличное взаимодействие от лица своего персонажа. Я слышала отзывы, что игроки тоже не сразу поняли, как этим пользоваться, зато бодро разыгрались к концу. Тут сказать ничего не могу, поскольку в силу биографии персонажа отыграла все возможные энкаунтеры за первые два перерыва (а также немножко совместно продемонстрировали в блоке перформансов) – но в результате оказалось, что именно этот инструмент и дал возможность того самого сюжетного твиста, о котором писал Макдуф касаемо мемуара и искажений памяти – он вызывал неожиданные повороты событий, не прописанные игроком заранее до игры в жизни персонажа. То есть, в первой части для этого тоже были для этого некоторые инструменты (например, гадания, возможность проиграть важные вещи и прочие самосбывающиеся пророчества), но здесь воля случая и спонтанных решений была максимальна.

Вообще использование всех трех приемов по отдельности – отсутствия масштабирования времени, применение stage и scenes все-таки не совсем новость в наших полигонных играх (даже если мастера не знали, как это называется). Например, сцена-перформанс присутствовала на «Святом лете» (правда, в теле игры, а не из метапозиции), а всякие флэшбэки-сны-флэшфорварды тоже неоднократно случались (напр. см.выше). Но в таком сочетании и так блестяще подходящими к фокусу игры я нарративные техники вижу впервые.

Третья игра была чуть более похожа на наши привычные правила: хоть время там текло 1:1, были дополнительные правила – по бабочкам и шахматным задачам (как известно, Набоков был фанатом того и другого). Бабочки (и их количество) отражали мечтательность персонажа и оторванность его от реальной жизни в пользу воспоминаний о прошлом, а задачи – наоборот, прагматизм и направленность в будущее. Ими можно было обмениваться, и соответственно, к концу игры каждому игроку было наглядно явлено, чем живет сейчас его персонаж – прошлым или настоящим.

В финале игры персонажам предложили четыре варианта дальнейшей их судьбы – бороться против большевиков при помощи Германии, ехать зашибать деньгу в Америке, оставаться русским-во-Франции или возвращаться в СССР (я выбрала пятый вариант, но об этом позже). Выбрав путь, игрок рассказывал дальнейшую историю персонажа, а потом все это спонтанно переросло в поминки по Макдуфу.  Это было идеальное окончание этой игры.

О сюжетах и моей истории читайте в следующих сериях (с картинками!).
Комментарии: 56